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10月24日周六
  1. Qiita · Unity 开发社区来源45

    【Unity】使用 UniTask 制作了一款射击游戏

    大家好。你在做异步处理吗? 我出于宗教上的理由,只用协程来做异步处理。这次为了脱离那个宗教,我学习了使用 UniTask 来实现比协程更简单、也更易用的异步处理,这里是我的备忘。 希望这能对即将开始使用 UniTask 的人有所帮助。 制作環境・Unity 6000.6.0f1 ・JetBrains Rider 2026.1.4 ・UniTask 项目准备这次为了制作纵向射击游戏,将在2D项目中创建。 UniTask 本身无论在2D还是3D中,要做的事情完全一样,所以没有特…

  2. zenn · 游戏开发社区来源29

    Unity:通过 Git URL 导入的包 summary 在 IDE 中不显示的原因及解决方法

    前言你好,我是空音! 我是一名平时使用Unity和Unreal Engine进行游戏开发的学生。当我通过Git URL将自己制作的库引入到另一个项目时,我注意到本以为写在源码里的summary(XML文档注释)并没有显示在IDE的补全提示中。本文将介绍其原因以及使其显示所需的设置。 症状在库的源码中,summary是这样写的。/// <summary> /// 変更をファイルに書き込む。ファイルの書き込みは別スレッドで行う。 /// </summary> /// <rema…

  3. Qiita · Unity 开发社区来源22

    Unity、C#中使用的类型总结

    前言这篇文章是一个刚开始用 Unity 半年的人(而且编程经验也不长)在制作游戏的过程中,把学到的东西总结出来的。 其中可能有几处是错的,还请宽容看待。 使用環境Unity:6000.4.3f1(Unity 6.4) C#:9.0 话说类型是什么?在 Unity 中使用时几乎必定会用到的多种多样的类型。 先说结论,类型表示的是变量所能处理的数据种类 例如private GameObject door; private int missCount = 0; 从目前使用的代码中…

  4. The Decoder来源64

    中国 AI 模型 Kimi K3.1 Pro 正在逼近 Anthropic 的 Claude Opus 5.5

    Moonshot AI 的新推理模型 Kimi K3.1 Pro 在 Artificial Analysis Intelligence Index 上位列第四,仅落后顶级专有模型 3 分。中国 AI 公司 Moonshot AI 发布了 Kimi K3.1 Pro,这是其前代 Kimi K3 经后训练得到的版本,后训练算力大幅增加。该模型在 Artificial Analysis Intelligence Index 上获得 55 分,较 K3 提升 11 分,位列第四。根…

  5. Qiita · Unity 开发社区来源16

    窗外倒悬的天空

    窗外的颠倒天空 企画概要面向 PC 的恐怖游戏《窗外的颠倒天空》以“意义不明系恐怖”为类型标签,是一部让玩家在日常生活空间中经历现实根基动摇般不可解体验的作品。玩家被封闭在自己公寓的一个房间里,亲眼目睹外界与自身认知一点点地、却又决定性地扭曲。游戏不存在明确目的或敌人,只有纯粹意义不明的现象不断袭击玩家。 游戏内容游戏以第一人称视角进行。玩家在自己的房间里醒来,但从那一瞬间起就察觉到有什么不对劲。起初看向窗外时,天空、漂浮其中的云以及对岸的建筑物全都看起来是颠倒的。然而,房…

  6. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源68

    Moonshot AI 推出 Kimi K3.1 Pro 开放权重模型

    Moonshot AI 已发布 Kimi K3.1 Pro,这是其迄今最强的 3T 级开放权重模型。该模型采用专家混合架构,总参数达 2.8 万亿,激活参数为 1040 亿,并具备完整的 100 万 token 上下文窗口和多模态支持。它在完整项目编程方面表现突出,能够处理 Unreal、Unity 和 Godot 中的游戏,也能在 Blender 和 CAD 工具中进行参数化 3D 建模。金融工作也得到明显升级,幻觉率下降 65%,建模准确性更强。在关键基准测试中,它在编…

  7. GameLook来源47

    一直用Unity的《望月》开始“自称UE5游戏”,百万年薪招UE主程

    「 点击上方" GameLook "↑↑↑,订阅微信 」 今天有玩家发现,诗悦最重磅的旗舰级二游《望月》, 在招聘软件上发布了一个新岗位「UE客户端主程」,对该项目的描述也变为「UE5自研二次元都市开放世界ARPG」 。联想到游戏将在四季度开启PC端线上测试,当下放出这样一个新岗位令人疑惑。 客户端主程序,基本决定了整个游戏的表现力,以及大量游戏功能的实现,相当关键。一般情况下,HR不会在如此关键的岗位上写错信息。2021年立项《望月》在这个时间点招聘如此重要的岗位,让人怀…

10月23日周五
  1. zenn · 游戏开发社区来源57

    用源生成器试着做了个 enum 的 ToStringFast 的感想

    前言你好,我是空音! 平时是用Unity和C#做游戏开发的学生。此前我做过Narimono、Kumiko等自己开发的库,而在其中一直很在意的是源生成器。 虽然知道“似乎可以在编译时生成代码”,但对于Roslyn到底是什么还不太清楚。于是这次,我请AI(Claude)来当老师,以生成enum的ToStringFast()的生成器为题材,从零开始做了一遍。 在这篇文章里,我会先介绍做出来的东西,然后写下和AI一起学习的感想、制作过程中卡住的地方以及学到的东西!把enum的值转成…

  2. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源23

    我们的 Steam 商店页面现已上线!

    https://store.steampowered.com/app/5477170/Homo\_Forensis/ 我一直在使用 Unity 和 ChatGPT 开发一款名为 Homo Forensis 的独立模拟游戏。游戏从建造农场、工厂和商店开始。玩家可以扩展自己的生产系统、经营业务,并最终探索新技术和新环境。我一直在用 ChatGPT 协助进行游戏设计、头脑风暴、UI 概念构思,以及准备我的 Steam 商店页面。我遇到的一个挑战是:在使用 AI 生成的概念时,如何…

  3. Qiita · Unity 开发社区来源22

    炎上监视官:爆火过度注意报

    0前往点赞用户列表0分享到 X(Twitter)分享到 Facebook添加到 Hatena Bookmark删除文章删除的文章无法恢复。本文的草稿也将被删除。您确定要删除这篇文章吗? 炎上监视官:过度爆火警报 企画概要你是SNS代理公司的新人监视官。这是一款独特的放置游戏:你要持续监视所负责网红的SNS账号,以放置方式管理因过度爆火引发的炎上,或因踩雷帖子导致的不期而至的炎上。观察难以预测的网红言行以及随之而来的SNS反应,偶尔进行干预,同时(并非有意地)操控他们的SNS…

  4. Unity · AI工具与游戏开发一手来源78

    在你工作的地方与你相遇:深入 2 亿+ Unity CLI 事件

    Oct 22, 2026Rachel Zhao - UnityAI 产品总监AIAI 功能AIAI 功能开发者从他们已经在用的 agent、已经喜欢的编辑器、已经打开的终端开始。Unity CLI 就在这里与你相遇。它是一个单一二进制文件,可从终端安装和管理 Unity,并且借助 Pipeline 包驱动正在运行的 Editor,因此脚本、CI 和编码 agent 都能以相同的方式访问 Unity。自 7 月以来,已有超过 226,000 名已登录用户使用过 Unity C…

    推荐理由:Unity 用自家 CLI 的遥测数据呈现编码代理接管引擎内操作的比例,可作观察 AI 游戏工作流的样本。

10月22日周四
  1. Qiita · Unity 开发社区来源60

    把 VRChat 虚拟形象从「Very Poor」中拯救出来的记录 —— 与 AI 两人三脚、一路踩坑不断的轻量化调试日记

    引言我平时在 VRChat 里使用的虚拟形象「Lapine」(WARPSTORE 制),完整规格版相当重量级,性能等级为 Very Poor。日常使用保持原样即可,但进入负载较重的世界时会被拦截,或给周围的人添麻烦,所以我决定作为另一个项目制作「轻量版」。命名为 Lapin(lightweight)。方针从一开始就是这样定下的。 原创(完整规格版)保持原样,用于日常使用 轻量版则作为「负载过重时的保险」另行准备 工具为 Unity 2022.3.22f1 + VCC + A…

  2. zenn · 游戏开发社区来源55

    详解自制 Unity 音频播放库「Narimono」的内部设计!句柄与同时播放数的机制

    引言你好,我是空音!在上一篇文章中,我介绍了面向 Unity 的音频播放库「Narimono(鳴物)」的发布。这次作为第二弹,我想更详细地介绍一下 Narimono 的内部设计与实现!这次要介绍的是开发过程中我特别在設計上费心思考的以下三点。 用于安全操作已播放声音的「句柄与世代编号」 在不中断声音的情况下限制同时播放数量的「上限处理」 支撑淡入淡出与3D音效的「Voice更新处理」 1. Narimono的整体结构Narimono 的整体结构如下。AudioSystem(…

  3. 80 Level · 游戏美术与技术来源22

    Moonlighter 开发商 Digital Sun 正在招聘场景美术师

    编辑2026年10月21日该工作室正在为其位于西班牙瓦伦西亚的团队寻找一名专业人士加入。Digital Sun 正在招聘一名 环境美术师 加入其位于西班牙瓦伦西亚的内部团队。 该工作室以受 LEGO 启发的 RTS Cataclismo、Moonlighter 系列、动作 RPG The Mageseeker: A League of Legends Story 以及即将推出的塔防策略游戏 ReVamp 而闻名。该开发者正在寻找一位候选人,要求至少拥有两年环境美术师经验,熟…

10月21日周三
  1. Qiita · Unity 开发社区来源23

    一路上手机倾斜过度

    0前往点赞用户列表0分享到 X(Twitter)分享到 Facebook添加到 Hatena Bookmark删除文章删除的文章无法恢复。本文的草稿也将被删除。确定要删除这篇文章吗? 一路上手机倾斜过度 企画概要这是一款通过物理性地倾斜或摇晃智能手机,来操控全身软绵绵的布娃娃(物理演算)角色,跨越各种障碍、以终点为目标的超绝体干崩坏搞怪游戏。玩家利用手机的倾斜来控制角色的重心,但角色始终不稳定,连直立都很困难。这款游戏让人享受角色因一点点倾斜就豪爽地摔倒、撞到墙上后朝着意想…

10月20日周二
  1. GameFromScratch · 游戏开发技术来源26

    十月免费游戏开发资源汇总 #2

    Epic Games 在 Fab 市场上每两个月一次的资产赠送活动又来了,10 月 20 日至 11 月 3 日期间可免费领取 3 项资产。一旦“购买”,这些资产就永久免费归你所有。本次赠送包含 3 项虚幻引擎资产(以及 1 项 Unity 资产),当然,你也可以将许多资产导出到其他游戏引擎中使用,我们展示了一个导出到 Godot 游戏引擎的此类资产,查看下方指南了解具体操作方法。我们今天还有几项其他免费资产,详情见下文。Fab 市场免费赠送活动 [10 月 20 日 –…

  2. zenn · 游戏开发社区来源40

    公开了面向 Unity 的自制库 Narimono(鳴物)!!

    引言你好,我是空音! 我是一名学生,平时使用Unity和Unreal Engine进行游戏开发。最近我公开了UI库Kumiko,而这次作为第二弹,我在GitHub上公开了面向Unity的音频播放库Narimono(鸣物)的v1.0.0!Kumiko和Narimono,都是把我平时在游戏制作中反复使用的机制加以改良,并作为库公开出来的产物。本文先谈谈我公开自制库的举措,然后介绍Narimono能做什么,以及设计时留意的事项! 公开自制库的举措目前,我正在推进一项工作:把平时就…

  3. Unity官方平台一手来源13

    10月30日·厦门|「AI赋能,向新而行」游戏开发者AI技术实践沙龙

    AI 正在改变游戏开发的方式。游戏研发、素材生产、玩法创新、营销投放……如何让 AI 融入实际工作流程,发挥更大价值? 10 月 30 日, 「AI赋能,向新而行」游戏开发者 AI 技术实践沙龙将在厦门举行! 来自 Unity 中国、影眸 Hyper3D、Kimi 的嘉宾与独立游戏开发者,将通过主题分享、案例解析与现场交流,分享 AI 游戏开发的实践与思考。 📅 时间:2026 年 10 月 30 日(周五)14:00–17:30 📍 地点:厦门市思明区(报名审核后发送具体…

  4. 80 Level · 游戏美术与技术来源31

    将现实生活中的爱好带入数字空间:Mituhashi 打造了 VRChat 玻璃切割体验

    初级编辑2026年10月20日江户切子爱好者兼3D艺术家Mituhashi推出了他们的VRChat体验,让你可以尝试日本传统玻璃切割艺术。Mituhashi是一位将制作江户切子作为爱好的3D艺术家,他们推出了自己的VRChat体验——Mituhashi Glass Crafts。江户切子是起源于19世纪的日本传统玻璃切割工艺。工匠使用研磨轮在通常为彩色的玻璃上制作图案,以实现未加工玻璃与切割区域之间的视觉对比。在三桥的 VRChat 体验中,你可以尝试数字版的江户切子。它配…

  5. 知乎 · AI 游戏文章来源58

    美术切图,程序重拼: 游戏 UI 同步的苦,能靠 AI 解决吗?(全套方案源码)

    程序员最讨厌的两三事 程序员最讨厌的两件事: 写文档。 别人不写文档。 游戏前端程序员最讨厌的三件事: 看别人写的文档。 刚拼完 UI,美术说你拼得不对,策划又要加个按钮。 接 SDK 时发现 API 版本过时,还没有提供源码。 做了这么多年游戏,曾老师深知游戏研发团队内部同步的痛点。 很多痛点,最后都会落到沟通效率上。每个岗位在自己的工作上付出了努力,就容易觉得自己的工作最重要。 碰到情商高的人,或者有鼓励师的团队,或者有严格规范并严格执行的团队,效率可能会高一点。但规范…

  6. Qiita · Unity 开发社区来源74

    请 Claude“做一个类似《Populous: The Beginning》的东西”后已过去 3 周。回顾 57 次提交的开发历程【阶段性进展】

    前言通过 Unity MCP 向 Claude 请求“做一个像 Populous: The Beginning 的游戏”是在9月29日。 从那之后3周里,我几乎每天都和 Claude 对话并不断完善,加入了标题画面、关卡选择以及结局等内容,已经相当像一款游戏了。作为一款游戏,它还没有完成。不过,做过的事情已经积累了不少,所以我想在这里回顾一次。本文会一边回看提交历史,一边总结以下内容。 第1次提示词做到了什么程度 3周内添加了哪些东西 交给AI做的事、由人决定的事、以及人推…

  7. 赛博门外憨 · B站投稿来源20

    如何在Unity中实现六边形网格系统?从坐标转换到相邻检测的完整开发思路

    视频分享在Unity中将方形网格系统转换为六边形网格的实操方法,涵盖奇偶行偏移、世界坐标转网格坐标与邻近单元检测。内容依次讲解六边形网格基本概念、数学原理与坐标转换逻辑,以及相邻网格的求解方案,面向游戏开发从业者与爱好者。

10月19日周一
  1. Unity官方平台一手来源52

    在「边界之间」全力冲刺!24 小时游戏创作 GameJam 上海站收官

    24 小时,一个好创意能走多远? 10 月 17 日—18 日, 2026 Unity 中国开发挑战赛·上海站「24 小时 Vibe Coding 创作挑战」 火热开赛 。来自 17 座城市的 120 位开发者组成 40 支团队,既有专业游戏开发者,也有怀揣创作热情的爱好者,齐聚上海,以“边界之间(Between Boundaries)”为题,借助团结引擎与 Tuanjie Codely 开启 24 小时创作挑战。从脑洞碰撞到玩法成形,从首次运行到反复调试,开发者与 AI…

  2. Qiita · Unity 开发社区来源74

    在无头模式的 Ubuntu 26.04 上,让 AI(Claude Code)使用 Unity

    前言※本文由 Claude Code 撰写。对人类来说可能不太好读,但当你希望 AI 做同样的事情时,把本文交给它,我想它会很好地利用,从而减少返工地完成工作。这是在无头 Linux 服务器上让 Unity 编辑器常驻,并通过 MCP 从 Claude Code 进行操作的环境搭建步骤。 已有在 Ubuntu 26.04.1 LTS(x86_64)上搭建和运行的实际经验(截至 2026-10)。 0. 全体像 服务的构成与启动顺序全部都是 systemd 用户服务(启用 l…