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Ludo.ai · AI 游戏开发案例· 一手来源·· 17 小时前精选AI 评分83

Ludo发布独立游戏Gorash开发案例:AI Agent驱动的美术管线实践

Gorash: The Merge Game the Ads Promised, Built Solo With Ludo and AI Agents

推荐理由

文章展示了通过API与MCP让AI Agent自主完成美术资产生成及管线处理的完整工作流。

正文 · AI 翻译

译文尚不完整,完整内容请切换到原文。

平台
Android(iOS 正在审核中)
引擎
Godot 4
类型
合并类 Roguelite
发布
现已在 Google Play 上线
团队
单人
Ludo 工具
图像生成器(支持风格化生成)、动画、API 和 MCP
AI 助手
Claude Code
Gorash 动态演示:在坑中合并、分支运行地图、轮盘效果以及一个 Boss。大部分图标、地图节点、技能栏图标和许多特效最初都源自 Ludo 的生成结果。

Morgan Vincent 的儿子喜欢手机广告里的合并类游戏,但实际游戏与广告内容相去甚远。因此,身为非美术开发者的 Morgan 独自花了大约一个月时间,为他制作了广告所承诺的那款游戏。

"我制作 Gorash 是因为我的儿子。他喜欢在手机广告中看到的那些合并类游戏,而实际游戏却与广告内容大相径庭。于是我为他制作了广告所承诺的那款游戏,并融入了我个人喜欢的肉鸽(roguelite)元素(此处为双关语)。"

—— Morgan Vincent,Gorash 的独立开发者

Gorash 是一款面向移动平台的合并类 Roguelite。你将棋子投入坑中,将两个相同的棋子合并为更强的一个,每次合成都会有特殊效果:造成伤害、提升护盾、恢复生命或召唤单位。敌人、道具和事件都会试图阻止你,而在一次游玩结束后,你会获得战利品作为奖励,从普通装备到带有特殊效果的独特物品应有尽有。你在分支地图中选择一条路径,在三位英雄(先锋、术士和游侠)之间做出选择,并随着进度逐步挑战难度递增的关卡。

Gorash 已在 Android 平台上发布,免费游玩,没有广告,游戏内的购系统旨在让相关消费成为可选项。截至撰写本文时,iOS 版本已完成移植并等待苹果审核,Steam 版本也已准备就绪,仅待 Steam 账号完成验证。单人工作室 Fluidifia 的创始人 Morgan 自称是“样样通样样松”的多面手。因此,值得仔细审视一款由一人开发的游戏是如何拥有数百个风格一致的图标、帧动画和特效的。


Ludo 的制作成果统计

Morgan 无需猜测游戏中有多少内容出自 Ludo 之手。他的代理程序会在清单中记录每一次生成过程,因此以下数字均为确切计数,而非估算。

“我保留每次生成的清单,这样我可以给你提供确切数据,而不是猜测。”

—— Morgan Vincent

9月21日至11月1日期间,他向Ludo发送了1,201次请求,后者返回了约2,000张图像,花费约1,030个积分。在已发布游戏的文件中,有692个可追溯至Ludo生成。按他的统计,这约占游戏2D美术资源的60%,以及你在游玩时接触到的大部分内容:

  • 图标:142个物品图标、116个天赋图标、55个挑战模式与符文图标、45个HUD图标、44个任务图标和34个导航图标。
  • 特效与世界:50个VFX精灵图、49个地坑危险元素与轮盘资产,以及44个环境部件。
  • 界面:34个框架和按钮(大多数为九宫格切片),以及地图节点、成就、祝福、商店美术资源和横幅。
Eight Gorash icons made with Ludo on a dark background: a demon jar, a gyroscope ring, a steel counterweight with a blue shield, a horned skull with a crown, a cracked rock with a seismic wave, a gold gift box with a ruby, an open treasure chest with a padlock, and a closed chest with a parchment medallion
在692个已上线的物品中,有8个是这样制作的:物品图标、天赋图标、任务图标、动作按钮、商店每日礼物、仓库标签页和地图节点。其中6个使用了风格参考,另外2个仅通过提示词生成。

Ludo也涉足3D领域:在已上线的3D模型中,有141个最初是基于Ludo图像生成的(详见下文),约占游戏3D文件的40%:包括58个坑道物体、23个敌人和Boss、21个装饰部件、12个“终极”部件、12个道具、10个杂物和5把武器。


时间与成本

  • 单个资产:生成耗时不到一分钟,计入审核与清理后,每个已上线资产的耗时大约为2到5分钟。
  • 每批次:约一小时可完成30个图标,从提示词输入到进入游戏内,包括其审核环节。
  • Ludo:从9月21日到11月1日,共发出1,201次请求,消耗约1,030个积分。
  • 整个游戏:工具花费不到300美元,他的Claude Max计划与其他项目共享。
“我是一名开发者,不是艺术家,所以如果没有生成技术,我就需要聘请自由职业艺术家。粗略估算,每个图标20到60美元,仅700个2D资产就需要14,000到40,000美元,以及数月的来回沟通。”

——摩根·文森特


每个家族一个参考图

Hundreds of icons only work if they look like one game, and Morgan's answer is the style reference. His workhorse was Generate with Style in Ludo's Image Generator, with 852 of his 1,201 requests.

"我发出的852次‘Generate with Style’请求中,每一次都附带了一张参考图,通常是游戏中已有的素材。其中一件物品图标被用作大多数物品图标的参考,一个祝福图标被用作所有天赋图标的参考,而一个VFX精灵则被用于许多特效和3D概念。"

——摩根·文森特

他的提示词对新对象进行了详细描述,并以一行文字将参考图限定在既定范围内:‘匹配参考图的渲染风格,而非其主题内容。’

他的其余请求分布在创建图像(173)、编辑图像(86)、移除背景(85)和动画精灵(5)中。编辑图像是制作游戏最高等级的方式。每个系列的“终极”版本是其第5级图标的编辑,提示要求相同的轮廓,但更具尊贵感,因此最高等级看起来像是同一物体的升级版本。

摩根很少一次生成一个资产。他通常为每个资产请求两个变体,运行20到40批次的生成结果,并在联系表中挑选保留的资产。然后,一组Python和Pillow脚本对系列中的每个资产进行相同的处理:

  • 裁剪并居中至256像素;
  • 移除纯色或绘制的背景;
  • 将基础帧着色为7个稀有度帧;
  • 将动画帧打包成精灵表;
  • 切割 9 片纹理。

从那里,文件进入 Godot 4,图标被压缩为 ASTC 格式,以便游戏在手机端保持轻量。

An animated cartoon explosion: a small bright flash bursts into a fiery cloud, then breaks into dark smoke puffs that fade away
炸弹爆炸效果使用 Animate Sprite 制作,并通过他的脚本打包到精灵表中。坑中的每次炸弹合并都会播放该效果。在整个项目中,这仅是五个 Animate Sprite 请求之一,花费 8 个信用点。

要点:生成一帧,处处进行 9 片切割

生成的用户界面通常看起来像一堆无关的图片。Morgan 的解决方案是将一种旧引擎技术应用于新艺术风格。他生成一个帧纹理,将其划分为九个区域,并让引擎仅拉伸中间部分,从而使角落和装饰在任何尺寸下都保持清晰。

"如果你只采纳一条建议,那就听这条。一个 Ludo 框架纹理被切成 9 个区域,可以在任何尺寸下成为游戏中的每个面板,且边角清晰:一张羊皮纸纹理覆盖所有模态窗口,一个物品框架覆盖所有稀有度。正是这一点让生成的用户界面看起来像一个连贯的界面,而不是一堆图片的堆砌。"

—— Morgan Vincent

A parchment scroll texture shown two ways: the cleaned texture with 9-slice guide lines, and the same texture stretched by the engine into a wide panel, a small square and a tall panel
一张 768 × 1280 的羊皮纸纹理,经过清理、切片并拉伸到游戏中的每个模态窗口:物品表、地图窗口、每周奖励、等级详情。
A silver item frame from Ludo next to seven recolored versions for the rarities Common, Magic, Rare, Legendary, Unique, Set and Ancestral
一个物品框架,生成一次后在代码中重新着色为七种稀有度。每种稀有度无需重新生成,且九宫格切片确保在小尺寸战利品方块和大尺寸物品表上边框厚度保持一致。

这就是34个框架和按钮(其中大多数为9切片)覆盖游戏中每个面板和项目框的方式。


从概念到3D模型

对于3D敌人和道具,Ludo是概念艺术家。Morgan在Ludo中以游戏风格、纯色背景生成对象或敌人图像,然后使用图像转3D工具将其转换为3D模型。脚本随后在Blender中清理模型并添加动画片段,最后导入Godot。

Two Ludo concepts next to the 3D models built from them: a goblin gravedigger with a skull helmet and a shovel, and a wooden mine cart with iron wheels
地穴场景的哥布林掘墓人和矿坑场景的矿车:左侧为Ludo的概念图,右侧为由其构建的3D模型。

Agent处于驾驶位

Morgan 最初在 Ludo 的网站上开始工作。如今,他那一代人的创作已不再依赖该网站。所有内容都通过 Ludo API 在本地运行,由 AI 编码代理(主要是 Claude Code,主要在 VS Code 中使用,Codex 也可以使用)调用,这些代理使用 Ludo MCP 服务器来查找参数和文档。

“在实践中,我用通俗的语言描述我的需求。代理以房屋风格编写提示词,附上正确的参考,运行批量生成任务,在清单中记录每次生成的结果,构建游戏内文件,并向我展示结果。”

—— Morgan Vincent

对于任何具有真实选择的项目,他使用 fluidplan——这是他编写并开源的一项规划技能。它将计划转化为一个小型本地网页,包含复选框和多选选项,每个选项都配有 Ludo 提案进行解释和说明。他勾选、评论并发送,代理随后修订计划并执行。其他技能通过 MCP 驱动 Blender 处理 3D 部分。

其余设置运行起来像一个小工作室:Claude Opus 5.5 领导 5 到 10 个子代理在同一个仓库的不同分支上工作(一个负责 UI,一个负责 3D,一个负责平衡),这些代理从首次提交到最后一次提交期间每天工作约 17 小时,而他通过手机指挥他们。


家庭创作

代理编写代码,路多绘制了大部分2D图形,但游戏仍然源自人类。摩根一有空就会亲自测试,给每个游戏区域发一封邮件(“藏身处:……”,“Boss战:……”),之后再把它们合并成一份长长的修复与创意清单粘贴回去。

"每天玩自己的游戏是你无法自动化的部分。"

——摩根·文森特

而它为之打造的那位玩家也加入了团队。

"他非常喜爱这款游戏,并已成为我的联合设计师:他提出功能、敌人攻击方式以及角色外观的建议。他现在一有空就在学校把自己的想法写下来,我只需要把它们变成实际的游戏内容。这已经成了家庭共创的作品。"

——摩根·文森特

在 Reddit 上分享发布消息时,摩根对此颇为谦逊,并清楚地说明了为何仍值得分享:

"我只是想分享我的经验,以表明在我们这个版块常见的30秒演示之外,也有项目能够最终完成并发布为功能完整的产品。"

——摩根·文森特,于Reddit


在哪里可以找到 Gorash

一款融合类肉鸽游戏,每次融合都可成为攻击、护盾、治疗或召唤,拥有三位英雄、分支式关卡地图以及从普通到独特的战利品。Android 版免费且无广告。截至撰写本文时,iOS 版正在等待审核,Steam 版也在计划中。

Gorash 在 Google Play
fluidifia.com/games/gorash
Fluidifia 在 X 平台

来源:Ludo.ai · AI 游戏开发案例 · ludo.ai