作者分享了利用多模型协作与自动化脚本独立开发游戏的实操流程,提供了可迁移的工作流参考。
一个人是怎么做游戏的?!Claude Opus 5.5 + Sonnet 5.5 + Tripo + Unity 6:31 次会话,一次 Claude Code 20 美元的订阅,以及为模型花了几美元
我:负责设计和测试。Tripo:负责模型。Opus:负责复杂的几何结构和美术指导。Sonnet:负责那些清晰可查的部分。一个 shell 脚本:负责队列管理
1. 导入 Tripo 模型:女孩(7 万三角面)、猫(8 万)、狗、射线(3 万)、烤面包机(3 万)、勺子(1.2 万)。总共 16 个模型,花费 8.20 美元
每个模型 0.60 美元,大约每个耗时 2-3 分钟
骨骼绑定和动画成本为 0 美元,猫有 28 个骨骼和 4 个剪辑(待机、行走、奔跑、扑击),以代码形式编写
2. 每次新会话只处理一个任务
> 我的第一个大任务(整个厨房 + 射线)运行了 39 分钟,花费 10.30 美元,并在中途达到了会话限制。小任务解决了这个问题,并且变得更便宜了
3. 每个任务都以相同的头部信息开始:世界比例(主角 1.65 米,柜台高度 y = 36),哪些已经可行,一个任务。永远不要删除文件。如果某一步骤失败两次,停止并记录确切的错误
> 头部信息还包括:不要重新读取或重建已可行的部分,复用辅助脚本,打开你拍摄的所有截图
4. 每个任务以检查行结束:增长线圈、攀爬、抓取、跳跃、滑翔、着陆
> 要求提供截图以及旁边的数字:高度、距离、速度、三角面数量
5. Opus 进行了 17 次会话,花费 70 美元(勺子桥、房间外观、绳索、降落伞)。Sonnet 进行了 14 次,花费 17 美元(材质、道具、UI、音效),大多数在 10 分钟以内
> 作为可玩角色的主角:208 秒,1.23 美元
6. 一个脚本按顺序运行这些任务。当遇到使用量谎言时,等待并重跑相同任务,增加一行:检查现有内容并继续。它在夜间自行恢复了两次
> 在 5:12 和 10:12,每个任务后都有一个 git commit
7. 每次会话向进度文件添加 15 行:哪些可行,哪些是
我的规则:手感是我的工作。我玩关卡,写下哪里不对,下一个任务
头部信息和脚本都在文章中
你会把整个游戏放在一个提示词中给 Claude,还是用一个小任务队列?
来源:Kensei · x.com