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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 6 小时前精选AI 评分80

Unity公布引擎演进路线图及AI工具生态

[강연] 이젠 에디터 밖으로 나아간다, 유니티의 AI 생태계 접근법 세 가지

推荐理由

原文梳理了Unity 6.6至7的渲染路线与AI工具链,读者可据此评估引擎升级对开发效率的影响。

正文 · 原文
이젠 에디터 밖으로 나아간다, 유니티의 AI 생태계 접근법 세 가지
유니티 코리아 박종태 스태프 파트너 엔지니어©INVEN

최근 AI 게임 개발 관련해서 게임 엔진에서도 관심을 갖고 있는 가운데, 유니티 코리아의 박종태 스태프 파트너 엔지니어가 12일 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 개최한 ‘AI 게임랩 데이 2026’에 연사로 참석했다. ‘아키에이지’ 리드 게임플레이 프로그래머를 비롯해 엔씨소프트, 오토데스크, 네오위즈 등을 거쳐 유니티의 엔지니어로 재직 중인 그는 현장에서 AI 시대에 맞춘 유니티 엔진의 그래픽스 진화와 AI 도구 생태계를 소개했다. 단순 웹 기반 생성물을 넘어 완성도 높은 게임을 제작하기 위해서는 엔진에 특화된 AI 워크플로우가 필수적이라는 진단이다.

그는 유니티 6.6·6.7 LTS부터 차세대 유니티 7으로 이어지는 렌더링 로드맵을 짚은 뒤, 인에디터 AI 도구인 ‘유니티 AI 어시스턴트’, 명령줄 기반의 ‘유니티 CLI’, 그리고 외부 LLM 에이전트 연동 ‘플러그인’과 웹 기반 ‘유니티 스파크(Unity Spark)’까지 이어지는 AI 개발 파이프라인을 차례로 설명했다.

유니티 6.6부터 7까지의 엔진 진화와 렌더러 통합실시간 GI·뉴럴 렌더링 도입과 빌트인 RP·HDRP의 단계적 지원 종료

이젠 에디터 밖으로 나아간다, 유니티의 AI 생태계 접근법 세 가지
©INVEN

유니티는 현재 출시된 6.6 버전에 이어 오는 12월 2년간 기술 지원이 제공되는 ‘유니티 6.7 LTS’를 공개하며, 올해 말 알파 테스트를 거쳐 내년 3월 GDC 시점에 차세대 버전인 ‘유니티 7(7.0)’을 정식 릴리즈할 예정이다. 6.6과 6.7 버전의 핵심은 전 플랫폼 범용 렌더러인 URP(Universal Render Pipeline)의 고도화다. 라이트 베이크 없이 모바일과 PC·콘솔에서 실시간 간접광을 처리하는 서피스 캐시 GI(SCGI), 화면 공간 기반의 동적 반사 기능인 SSR(Screen Space Reflection), 차폐 퀄리티를 높인 GTAO(Ground Truth Ambient Occlusion)가 도입됐으며, DLSS·FSR·PSSR·STP 등을 통합 관리하는 업스케일링 프레임워크(퀄컴 스냅드래곤 뉴럴 슈퍼 레졸루션 플러그인 연말 제공)와 자체 추론 엔진 ‘센티스(Sentis)’를 활용해 텍스처 메모리를 약 40% 절감하는 뉴럴 텍스처 컴프레션(NTC), 멀티스레드 기반의 ‘피직스 코어 2D’ 및 2D 전용 프로파일러도 새롭게 적용됐다.

내년 출시될 ‘유니티 7’은 프로그래밍 환경과 그래픽스 양면에서 대대적인 전환을 맞이한다. CoreCLR과 최신 C# 버전이 적용되어 가비지 컬렉션(GC) 성능과 느렸던 도메인 리로드 속도가 대폭 개선되며, AI가 저수준 엔진 메커니즘(좌표 변환, 하이어라키 연결 등)을 쉽게 제어할 수 있도록 추상화한 고수준 2D·애니메이션 제어 계층이 추가된다. 특히 기존 3개 렌더러 체제를 URP 하나로 통합함에 따라 레거시 렌더러들의 지원 종료(Sunset) 일정이 확정됐다.

이미 6.5 버전에서 신규 프로젝트 생성이 중단(Deprecated)된 ‘빌트인 RP(Built-in RP)’는 유니티 7에서 코드 레벨에서 완전히 사용 중단(Obsolete) 및 제거되며, 직전 버전인 6.7 LTS의 수명 주기(2028~2029년) 동안만 지원된다. ‘HDRP’ 역시 유니티 7.0을 기점으로 단계적 지원 종료 절차에 들어가 닌텐도 스위치 2 지원 등을 고려해 일반 라이선스는 2029년 말, 엔터프라이즈·인더스트리 라이선스는 2030년 말까지만 지원된다. 대신 실제 대기 산란을 시뮬레이션하는 물리 기반 스카이(Physically Based Sky), 대기 효과, 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog), 루멘·칸델라 단위의 물리 기반 라이트 유닛(Physical Light Unit), 자동 노출(Auto Exposure) 등 HDRP의 핵심 고품질 그래픽 기능들이 유니티 7의 URP로 대거 이식된다.

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AI 그리고 유니티 7 시대에 맞춰 여러 가지로 변화가 생길 예정이다 ©INVEN

인에디터 환경을 제어하는 ‘유니티 AI 어시스턴트’에디터 조작부터 에셋 생성·프로파일러 병목 분석까지 통합 지원

이젠 에디터 밖으로 나아간다, 유니티의 AI 생태계 접근법 세 가지
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유니티에서 AI를 활용하는 첫 번째 축은 유니티의 노하우와 성공 사례를 하네스로 묶어 에디터 내부에 탑재한 ‘유니티 AI 툴스’다. 패키지 매니저(com.unity.ai.assistant)나 유니티 6 에디터 상단의 AI 버튼을 통해 설치할 수 있으며, ‘AI 어시스턴트(Assistant)’, ‘제너레이터(Generator)’, ‘AI 게이트웨이(Gateway)’ 세 가지 핵심 기능으로 구성된다.

‘AI 어시스턴트’는 프로젝트의 씬 계층 구조, 설정, 패키지, 코드 상태를 모두 파악해 실제로 에디터를 조작하는 에이전트다. 용도에 따라 가벼운 질의응답용 ‘라이트(Lite)’, 일반 에이전트 업무용 ‘디폴트(Default)’, 오퍼스(Opus)급 고성능 모델인 ‘울트라(Ultra)’, 그리고 울트라급 성능을 내면서 토큰 소모를 줄인 실험 모델 ‘익스페리멘탈(Experimental)’ 등 4가지 모델을 제공하며, 사용자가 ‘애드 에이전트(Add Agent)’를 통해 클로드 코드나 코덱스 API 키를 직접 연결해 쓸 수도 있다.

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작업 방식 또한 단순 질의용 ‘애스크(Ask) 모드’, 초기 설계를 돕는 ‘플랜(Plan) 모드’, 에디터 조작을 직접 수행하는 ‘에이전트(Agent) 모드’로 나뉜다. 콘솔 창의 에러 로그를 바로 첨부해 원인을 수정하거나, 유니티 6.3 이상에서는 프로파일러의 특정 병목 구간을 드래그해 ‘애스크 어시스턴트’로 원인을 분석한 뒤 수정할 수 있다. 또한 AI가 작성한 코드가 마음에 들지 않을 때 커밋 단위로 정확히 이전 상태로 되돌리는 ‘체크포인트(Checkpoint)’ 기능과 UI 툴킷(UI Toolkit)·uGUI 생성, 등록된 에셋 기반의 씬 자동 배치 기능도 지원한다.

함께 통합된 ‘제너레이터(6.3 이상 지원)’는 검증된 외부 생성형 AI 모델들을 연결해 2D 스프라이트 생성부터 3D 모델링 변환, 텍스처링, 리깅, 무비 투 애니메이션, 오디오 클립, 큐브맵, 배경 제거, 픽셀화 등을 에디터 안에서 한 번에 처리해 준다. 비용은 ‘유니티 AI 크레딧’으로 과금(10달러당 약 1,000크레딧)되며 이미지 생성에 1~6크레딧, 텍스처 1~9크레딧, 3D 모델 8~13크레딧, 울트라 모드 기준 게임 제작 시 100~1,000크레딧가량이 소모된다. 프로 라이선스 보유자는 월 1인당 2,000크레딧, 엔터프라이즈·인더스트리 라이선스는 월 1인당 3,000크레딧이 매달 무료로 리필되며, 로컬 프로젝트를 클라우드에 업로드할 필요 없이 계정 아이디만 클라우드 프로젝트에 연동하면 즉시 사용할 수 있다.

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유니티 에디터 내에 설치, 즉각적으로 도움 받는 것은 물론 원치 않는 변경 사항도 쉽게 롤백 가능하다 ©INVEN
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이 외에도 외부와 연동해 애셋 생성까지도 가능하다 ©INVEN

토큰 소모를 줄이고 속도를 높인 ‘유니티 CLI’파이프라인 패키지 연동으로 재부팅 없이 백그라운드 에디터 즉시 제어

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두 번째 축은 에디터 화면을 띄우지 않고 터미널 환경에서 텍스트 명령으로 작업하거나 병렬 자동화를 구현하려는 개발자들을 위한 ‘유니티 CLI(Command-Line Interface)’다. 기존에 외부 에이전트와 연동할 때 쓰이던 MCP(Model Context Protocol) 기반의 AI 게이트웨이 방식은 모든 과정이 자연어로 처리되다 보니 토큰 소모가 심하다는 한계가 있었다. 반면 유니티 CLI는 명확한 명령어 세트를 제공해 에이전트가 필요한 명령만 정확히 호출하도록 함으로써 실행 속도를 대폭 끌어올리고 토큰 소모량을 극적으로 줄였다.

유니티 CLI는 최신 유니티 허브(Unity Hub) 우측 상단 메뉴나 터미널 커맨드로 설치할 수 있으며, 단독으로도 에디터·모듈 설치나 라이선스 관리가 가능하지만 별도의 ‘파이프라인(Pipeline) 패키지’와 연동할 때 진가를 발휘한다. 과거 배치 모드(Batch Mode)로 자동화 명령을 내릴 때는 명령마다 엔진이 매번 새로 리부팅되어야 했으나, 파이프라인 패키지는 백그라운드에서 실행 중인 유니티 에디터를 로컬 HTTP 서버로 만들어 CLI가 터미널에서 에디터를 즉시 제어할 수 있게 해준다. 덕분에 C# 스크립트 수정 시 발생하는 컴파일이나 도메인 리로드 과정에서도 터미널 세션이 끊기지 않고 유지된다.

이젠 에디터 밖으로 나아간다, 유니티의 AI 생태계 접근법 세 가지
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파이프라인 패키지는 유니티 6.3 이상에서 프로젝트 생성 시 ‘Use Unity CLI’ 옵션을 체크하거나 터미널에 unity-pipeline install을 입력해 간편하게 설치할 수 있다. 핵심 명령어인 eval 커맨드를 활용하면 터미널에서 임의의 C# 코드를 즉시 실행해 씬에 오브젝트를 배치하거나 시뮬레이션, 플레이어 빌드, CI/CD 파이프라인 및 테스트 환경 자동화까지 끊김 없이 수행할 수 있다.

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외부 LLM 에이전트 ‘플러그인’과 웹 기반 ‘유니티 스파크’클로드 코드·코덱스·안티그래비티 공식 지원과 브라우저 기반 협업 제작

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세 번째 축은 상용 대형 LLM 에이전트에서 유니티를 직접 다룰 수 있게 해주는 공식 ‘유니티 플러그인’과 에이전트 스킬이다. 현재 앤트로픽의 ‘클로드 코드(Claude Code)’, 오픈AI의 ‘코덱스(Codex)’, 그리고 구글의 ‘안티그래비티(Antigravity)’까지 공식 유니티 플러그인이 출시되어 있다. 개발자는 에디터 내부의 AI 게이트웨이에서 원하는 MCP 스킬만 선택적으로 켜고 끌 수 있을 뿐 아니라, 유니티가 공개한 에이전트 스킬과 공식 플러그인을 결합해 외부 에이전트가 유니티 에디터의 구조와 문법을 완벽히 이해한 상태로 프로젝트를 제어하도록 만들 수 있다.

나아가 박 엔지니어는 에디터를 별도로 설치하지 않고도 웹 브라우저에서 자연어만으로 게임을 제작할 수 있는 신제품 ‘유니티 스파크(Unity Spark)’도 함께 공개했다. 웹 기반 에디터와 AI 에이전트를 결합한 유니티 스파크는 여러 명의 작업자가 동시에 한 화면에 접속해 실시간으로 대화하며 레벨을 배치하고 게임을 함께 만드는 멀티플레이 협업을 지원한다.

특히 유니티 스파크는 유니티 에셋 스토어 및 클라우드 대시보드의 에셋 매니저와 직접 연동된다. 기존에 구매해 둔 수많은 스토어 에셋이나 자체 보유 에셋을 웹 프로젝트로 바로 불러와 자연어 프롬프트로 게임을 조합할 수 있어, 에셋을 다수 보유한 개발자들에게 새로운 제작 경험을 제공한다. 유니티는 구글이 올해 말 북미 베타 테스트를 시작하는 웹 게임 플랫폼 ‘플레이그라운드’와도 협업해, 유니티 스파크로 만든 게임을 즉시 퍼블리싱할 수 있도록 지원할 계획이다.

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr