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Nobukz Code · AI辅助RPG开发· 来源·· 3 小时前AI 评分68

《脉动迷宫:EverPulse》公开开场动画,详解 Suno 与本地 AI 分工制作游戏音频的方法

【オープニングムービー公開】聴く事の出来ないAIと、RPGの曲・効果音・声を作る ― Suno とローカルAIの使い分け

正文 · AI 翻译

译文尚不完整,完整内容请切换到原文。

开场动画

此前已在X上先行公开,现正式发布《脉动迷宫:EverPulse》的开场动画(95 秒)。
由于这是一款既可在 PC 横屏也可在手机竖屏上游玩的游戏,因此开场动画也制作了横屏和竖屏共两个版本。请根据您观看的屏幕选择合适的版本。

PC 版(横屏)

https://www.youtube.com/watch?v=3qjsZHvVM_8

手机版(竖屏)

https://www.youtube.com/watch?v=vxLrKUS98lk

正在播放的曲子是我用 Suno 制作的《Echoes in the Endless Night》。场景的切换是按照这首曲子的节拍来配合的。

引言

上次讲的是如何把图像生成 AI 生成的图片处理成可用于游戏的形式。
这次是声音。游戏的曲子(BGM)、挥剑声等效果音,以及角色的语音。

先说明一下,Claude 没有耳朵。它无法听声音来判断“这是好曲子”“这个声音很奇怪”。
尽管如此,现在这个游戏里,曲目列表中有 142 首曲子,声音文件有 1,407 个。
我来写写是怎么制作、怎么确认的。

两种制作方式:“让人聆听的曲子”与“用来播放的曲子”

曲子是通过两种方式创作的。

  • Suno(付费方案):我自己在用它制作。因为它能做出带歌词的 3~4 分钟完整歌曲,所以我把它用于主题曲,以及城镇、迷宫主题曲这类“让人聆听的曲子”

  • 本地 PC 上的音乐生成 AI(ACE-Step):由 Claude 制作。正在为不同楼层和场景创作大量无歌词的曲子

Suno の曲は、テーマ曲のほかに、町・酒場・教会・浅い階の洞窟・地下墓地・氷の階・ボス戦など 10 曲あります。
冒頭のオープニングで流れている「Echoes in the Endless Night」も、この 10 曲のうちの 1 曲で、歌の入った曲です。オープニングでは、この曲の冒頭 95 秒を使い、最後は静かに消えていくようにしました。
ゲームの中では、後ろでずっと流れるので、曲の終わりが始まりに自然につながるように作るのがコツでした。どう指示すればつながりやすいかは、Claude と相談して決めました。

之所以想用 Suno 制作歌曲,是因为从游戏构想阶段起,我就很重视播放“带人声的 BGM”。在此背景下,我寻找能够生成由人声演唱的高品质乐曲、且可用于商业用途的生成服务,结果发现目前最符合自己目的和水准的服务是 suno。

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suno 的乐曲生成画面

Suno で作った曲は、私が手元に置くと、Claude が確かめて、つなぎ目が目立たないように整えてからゲームに入れます。
そして、町は「The Town Remembers」、浅い階は「The Maze Breathing」、ボス戦は「Hearts of Steel」というふうに、階や場面に割り当てます。

游玩者可以在设置中选择 BGM 的类型。

  • Soundtrack:Suno 生成的带人声歌曲

  • Classic:在本地 PC 上制作的纯音乐

  • Mix:两种按时间交替播放

带人声的歌曲虽然更令人印象深刻,但长时间游玩时纯音乐会让人更放松,所以做成了可选项。

在本地 PC 上生成 BGM 和音效

2026 年 10 月 1 日,我向 Claude 下达了这样的指示:“请调查一下,有没有办法像处理图片那样,只用手头的 PC 就能制作歌曲和音效。”
结果发现,用于图像生成的工具(ComfyUI)可以直接支持音乐用的 ACE-Step 1.5 和面向音效的 Stable Audio 3。两者都能在 8GB 的显卡上运行。

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在自宅PC上运行的本地生成AI中,添加了自动生成乐曲和效果音的功能,并使其能够在NAS上运行的RPG数据编辑器中操作

就在那天夜里,

  • BGM 8 曲(町・洞窟 5 段階・ボス・タイトル)。1 曲 90 秒を約 25 秒で

  • 音效 29 种、48 个(攻击、受击、会心、升级、宝箱、咒文等)

完成了。这是在我睡觉期间进行的工作。

挥剑的声音变成了『无音』

问题就出在这里。最初试的『挥剑声音』,几乎是无声的。
Claude 无法收听声音,所以正常情况下发现不了。

能发现这一点,是因为我做了将声音数值化的工具。
读取音频文件,统计时长、音量、无音部分各有多少,并把波形输出为图片。
统计后发现,挥剑声音的音量极小,几乎无声。换一种下指令的方式重新生成后,声音就正常响起来了。

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手元の PC で作った BGM 8 曲の波形。ボスや火山の曲は明るく激しく、深い階は低く静か、と指示したとおりの傾向になりました。

这个工具在此后一直沿用。无论是加喊声,还是批量制作曲子,几乎无声的一首、音量过小的一曲,都是这个工具发现的。接入 Suno 的曲子时,也会用它确认时长和无音部分。

既然耳朵听不到,那就通过数值来做判断。这是用 AI 制作声音时最大的发现。
不过,『是不是好曲子』是看不出来的。这一点由我亲自听了来定夺。

被击倒时的断末魔与令人爽快的会心一击音效

音效根据我的要求重制了好几次。

当我指示在被击倒的瞬间、慢动作期间播放约3秒的断末魔时,请他们制作了男女×儿童·成人·老人的6种。声音会根据外观的性别和年龄段而变化。

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断末魔6种的波形(从上到下:男孩、女孩、成年男性、成年女性、老年男性、老年女性)。

当指示将会心一击的声音做成「砰——!」那种令人爽快的声音时,制作了4种,设置为每次随机播放1种。
这时也发现,会心音效与普通的「命中音效」同时播放,好不容易做出来的声音变得浑浊了。

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会心音效4种的波形。

从管理画面制作音乐

之后,我让音乐制作也可以由我来下指令了(v0.66.0)。
在管理画面的 BGM 栏里用日文写下「想要这种氛围的音乐」并点击按钮,指令就会进入排队列表。
在我手边 PC 上运行的「音乐制作员」会来取走指令,制作音乐,然后发送到服务器。

游戏服务器是一台旧的 NAS(下次会写),跑不了音乐生成 AI。所以我把职责分开:服务器只负责接收指令,制作音乐则由装有显卡的 PC 完成。

同时,我也重新审视了音乐的质量。之前的制作方式中途会出现断点,但换成更大的模型、并调整指令的写法后,断点就消除了。在此基础上,我听了三首不同品质的曲子进行对比,最终决定「默认使用高品质」。

今、曲の一覧の 142 曲のうち 118 曲は、この曲づくり係が作った曲です。
階ごとに曲を変え、ボス戦・瀕死・仲間が倒れた・追われている、といった状況でも曲が切り替わります。

语音:Irodori-TTS

最初的吆喝声,是用音效道具做出的“没有语言的声音”。咒语的名字读不出来。
于是,我请人调查了能在手边免费运行的日语朗读工具,并用同一句话比较了Irodori-TTS和Qwen3-TTS。
我对比试听后,因为“Qwen3 的声音没有带上感情”,所以全部换成了 Irodori。

制作的声音,

  • 吆喝声 24

  • 技能名称 1,266(211 种 × 6 组语音)

  • ボスのセリフ 33

。最初每个要花8秒,但Claude发现并修复了多余的加载后,每个变成2秒,全部用35分钟就做完了。

しかし声でもつまずきました。「同じボスなのに、セリフごとに声の高さや性別までバラバラ」と気付いたのです。
数値で確認すると、同じボスの中で声の高さが最大 3.7 倍違っていました。ボスごとに声をそろえる工夫をして、作り直しました(v0.74.0)。

还有一点。如果同时运行图像生成和声音生成,它们会争夺显卡资源而导致崩溃。所以现在一定是按顺序依次生成。

总结

  • “用来听的曲子”由我用 Suno 制作,“用来播放的曲子”则由手边的 PC 上的 Claude 制作

  • 给没有耳朵的 AI 配备将声音数值化的工具

  • 数值化能看出的只到“是否损坏”为止。“是否好听”则由人来听并决定

  • 将重度生成交给有 GPU 的 PC,服务器只负责接收指令,这样分工。

下期将介绍那台服务器。我放弃了免费的 Firebase,改为在家里的旧 NAS 上运行游戏服务器。我会写一写只有 1GB 内存的机器上需要注意哪些事项,以及本地与 NAS 同步时发生的覆盖事故。

开场动画是怎么制作的(将一张静态图做成动画、截取游戏画面、再配合乐曲节拍剪辑拼合的过程),将在第 9 期写。

具体步骤计划整理成步骤篇(付费)。

来源:Nobukz Code · AI辅助RPG开发 · note.com