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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 6 小时前AI 评分75

韩国资深制作人宋在庆分享AI开发MMO经历与行业判断

[강연] 송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"

正文 · 原文
송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
송재경 넥써쓰 고문 ©INVEN

‘바람의 나라’, ‘리니지’, ‘아키에이지’를 탄생시킨 한국 온라인 게임의 살아있는 역사, 송재경 전 엑스엘게임즈 대표(현 넥써쓰 고문)가 지난 7월, AI와 함께 깃허브에 1인 개발 MMORPG '오픈 MMO'를 공개하며 1인 개발자로 돌아왔다. AI 에이전트와 인간 플레이어가 같은 프로토콜로 접속, 서버조차 둘을 구분하지 못하는 구조에 코드를 AI에 맡기는 바이브 코딩 방식까지 AI 에이전트와 인간의 동등성을 내세운 그 프로젝트는 공개되자마자 국내 개발자들에게 화제가 됐다.

송재경 전 대표는 이어서 오늘(12일) 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 개최한 ‘AI 게임랩 데이 2026’에서 자신의 작업 과정을 소개하고 현장 개발자들과 AMA를 진행했다. 현장에서는 어떻게 그가 엑스엘게임즈를 나와서 쉬다가 웹 기반 MMORPG를 AI로 다시진 만들기로 했는지, 또 어떻게 AI와 작업하고 있으며 앞으로의 게임 개발 과정이 어떻게 될 것이라고 보는지 솔직한 의견을 들어볼 수 있었다.

인간과 AI 에이전트가 공존하는 ‘오픈MMO’32km×32km 월드부터 공전하는 두 개의 달까지 구현한 ‘한풀이 코딩’

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
©INVEN

송 전 대표는 2년 전 엑스엘게임즈를 떠나 쉬던 중 작년 8월 한 달간 시험 삼아 프로젝트를 시작했다가, 올해 1월 ‘오픈클로(OpenClaw)’ 등 AI 에이전트의 등장에 자극받아 본격적으로 ‘오픈MMO’ 개발에 착수했다. “나중에 AI가 지배하는 세상이 오면 ‘송재경이라는 사람이 우리를 위해 처음으로 엔터테인먼트를 제공해 준 사람’이라고 기억해 주길 기대한다”는 농담처럼, 이 게임의 서버는 접속 주체가 사람인지 AI 에이전트인지 전혀 구분하지 않는다.

사람은 웹 브라우저에서 3D 그래픽 클라이언트로 플레이하고, 이미지 해석 시 토큰 소모가 크고 느린 AI 에이전트는 별도의 에이전트용 클라이언트를 통해 서버 프로토콜을 텍스트(예: ‘화면에 몬스터가 나타나 너를 쫓아온다’)로 변환해 전달받는다. LLM이 텍스트 상황을 읽고 공격이나 인사 명령을 내리면 동일한 프로토콜로 서버와 상호작용하는 구조다. 마을 ‘앨더마크’에 배치된 10여 명의 NPC 역시 기획자가 일일이 대사와 상태 머신(FSM)을 짜는 대신 LLM이 직접 조종한다. 과거 같으면 기획자·아티스트·프로그래머가 붙어 3~6개월씩 걸렸을 작업이지만, 이제는 여관에 앉아 자연어로 “맥주 줘”라고 말하면 주문을 받고 없는 메뉴를 시키면 “우리 여관에선 안 판다”고 응수하는 NPC가 단번에 만들어진다.

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
©INVEN
송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
오픈MMO에서는 AI든 인간이든 전혀 구분하지 않고 활동하고 있다 ©INVEN

무엇보다 오픈MMO는 그가 지난 30년간 현업 개발팀에게 거절당했던 로망들을 쏟아부은 무대다. 과거 “월드 크기를 32km×32km로 하자”고 하면 개발팀은 “‘월드 오브 워크래프트(WoW)’도 8km×8km인데 미쳤냐, 왜 하느냐”며 반대했지만, AI는 거부 반응 없이 절차적 생성으로 지형과 바다, 강, 도로, 강과 도로가 만나는 지점의 다리까지 자동으로 만들어냈다. 지난 6월 말 영국 여행 당시 밤에 잠들기 전 새로 나온 고성능 AI 모델에게 “‘넷핵(NetHack)’ 같은 절차적 생성 던전을 만들어라”고 시켜두었더니 다음 날 아침 계단과 구조물이 갖춰진 20층짜리 던전이 완성돼 있었던 일화도 소개했다.

여기에 계절마다 낮과 밤의 길이가 미묘하게 달라지는 시스템, 공전 주기가 각각 30일과 20일인 두 개의 달, 바람과 해변의 파도, 횃불 중심의 실시간 그림자, 계단으로 걸어 올라가는 4층짜리 건물, 악기 연주, 우편, 그리고 지난주 깃허브 이슈 요청을 받아 하룻밤 만에 추가한 게시판까지 모두 AI와의 대화로 뚝딱 만들어냈다. 이전에는 아이소메트릭 뷰라 필요가 없다 등등 여러 가지로 클레임이 들어올 건이지만, 이젠 그런 것 없이 자유롭게 할 수 있는 것이 매력이라고 덧붙였다.

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
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그의 개발 환경 역시 빠르게 진화했다. 작년까지만 해도 VS 코드에서 플러그인으로 코드를 생성하고 일일이 변경 사항을 읽으며 AI에게 잔소리를 했지만, 올해 초 클로드 오퍼스를 쓰면서부터는 달라졌다. 이미 AI의 코딩 수준이 그가 생각한 수준을 한참 넘어섰기 때문이다. 지난달부터는 VS 코드와 터미널 CLI조차 지우고 클로드 데스크톱과 챗GPT 데스크톱 앱만으로 모든 개발을 끝내고 있다. 원화는 챗GPT로 그려 ‘메시(Meshy)’나 ‘트리포(Tripo)’로 3D 모델로 변환한 뒤 ‘믹사모(Mixamo)’ 없이 최신 LLM으로 리깅·애니메이션까지 처리하고, 배경음악은 ‘수노(Suno.com)’, 효과음은 ‘일레븐랩스(ElevenLabs)’로 제작해 별도 설치 없이 웹에서 구글 로그인만으로 즉시 플레이할 수 있게 공개해 두었다.

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
초기에는 그가 코드 검증을 했지만, 지난 달부터는 VS 코드와 터미널 CLI마저 지워도 될 정도로 발전했다 ©INVEN
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오픈MMO 프로젝트는 브라우저에서 바로 체험할 수 있다 ©INVEN

Q&A

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
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AI가 하루가 다르게 발전하고 있는데, 이를 토대로 해서 게임이 어디까지 나아가리라 생각하나?

" AI가 지수 함수적으로 폭발하고 있어 예측이 틀릴 가능성이 크지만, 일단 개인이 게임을 만들기는 너무나 쉬워졌다. 새 AI 모델이 나오면 ‘테트리스’나 ‘플래피 버드’를 30분 만에 만들어 자랑하던 것은 이미 작년 이야기다. 올해는 최신 모델이 나오면 “WoW 같은 거 만들어줘”라고 시켜서 1시간 만에 오그리마 앞마당 정도는 비스무리하게 만들어 내는 정도까지 이르렀다. 이제 진짜 아이디어만 있으면 혼자서 어떤 게임이든 만들 수 있는 기반이 갖춰졌다.

문제는 누구나 만들 수 있게 되다 보니 어중간한 규모의 게임을 만들어 팔려는 회사들은 상당히 곤란해질 것 같다. 심지어 이젠 PS 게임 실행 파일 하나를 최신 AI 모델에 던져주고 리버스 엔지니어링(역설계)으로 똑같이 만들어달라고 하면 몇 시간, 며칠 만에 그대로 돌아가는 게임을 만들어내는 세상이다. 오죽하면 클로드가 시스템 프롬프트로 복제 요청을 막아둘 정도이지 않나. 게임뿐만 아니라 포토샵이나 노션, 슬랙 같은 일반 소프트웨어도 회사에서 필요한 핵심 기능만 1시간 만에 직접 만들어 쓰는 시대가 오고 있다. 물론 그게 정말 상업적으로 쓸만한가? 라고 물으면 그건 아닐 거다. 하지만 개인이 써먹을 정도, 혹은 자잘자잘하게 즐기거나 작은 팀에서 공유해서 쓸 정도는 되지 않나.

반면 ‘GTA 6’처럼 제작비 1조 원을 들여서 “우리는 생성형 AI를 쓰지 않았다”는 것을 셀링 포인트로 삼아 10조 원의 매출을 내는 초대형 영역은 앞으로도 몇 년간 남아 있을 것이다. 즉 중간 허리층은 사라지고, 자기가 하고 싶은 게임을 직접 만들어 즐기는 ‘완전 개인화 게임’과 1조 원 단위의 ‘초특급 트리플A 블록버스터’ 두 극단으로 시장이 갈라지지 않을까 싶다.

오픈MMO 코드를 보니 API를 끼워 넣을 수 있는 구조로 되어 있던데, 작업하시면서 토큰 리미트 갈증이나 ‘DGX 스파크’ 같은 로컬 GPU 장비 도입을 고민한 적은 없나? 또 40명 규모 스튜디오에서 MMORPG를 만들 때 로컬 GPU 환경을 구축하는 방식의 비용 효율성에 대해 어떻게 보는지 그 견해가 궁금하다.

" 집에서 로컬 LLM을 돌릴 수 있으면 좋겠지만 아내가 허락을 안 해주고 있다(웃음). 현재 보유하고 있는 최고 스펙 PC는 RTX 5090에 메모리 96GB를 꽂은 기계다. 그런데 거기서도 ‘큐웬(Qwen) 3.8 27B’ 같은 모델을 4비트 양자화로 돌리면 간신히 돌아가는 수준이고, 그걸 띄우면 로컬 서버 구동이나 디버깅 같은 다른 작업을 할 수가 없다.

물론 로컬 환경이 있으면 검열에 걸리지 않는다는 장점은 있다. 캐릭터 원화를 만들 때 종종 코덱스가 “노출이 너무 많다”며 자꾸 거부하고 있어서 귀찮기도 하다. 그럴 때 꿀팁을 하나 드리자면 문제 되는 부위만 잘라서 따로 집어넣고 “이것만 다시 그려줘”라고 하면 잘 넘어가더라(웃음). 내 발밑에DGX 스파크가 있으면 그런 제약 없이 편하겠지만, 냉정하게 투자 대비 효율(ROI)을 따져보면 다르다.

현재 쓰는 클로드와 오픈AI 코덱스 요금제가 각각 월 200달러인데, 약 2,000만 원에 달하는 DGX 스파크로 본전을 뽑기는 어렵다. 게다가 로컬에서 상용 수준과 맞먹는 고품질을 내려면 300B급 이상의 거대 모델을 돌려야 해서 장비 한 대로는 안 되고 10대쯤 묶어야 하는데, 그러면 배보다 배꼽이 더 커진다. 다만 개인은 월 200달러 구독제를 쓰면 되지만 회사는 원칙적으로 종량제 API를 써야 하니 스튜디오 입장에서는 비용 고민이 클 수밖에 없을 것 같다.

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
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최근 해외 컨퍼런스를 다녀오면서 ‘케이팝 데몬 헌터스’나 북한까지 다룬 '콜 오브 듀티 모던 워페어4' 등 가장 한국적인 소재를 오히려 외국 자본과 해외 개발사들이 콘텐츠화하고 있다는 인상을 받았다. 우리 스스로 내면의 검열이나 고정관념에 갇혀 있는 것은 아닌가 싶은데, AI 시대에 한국 개발자들이 한 단계 도약하려면 무엇이 필요하다고 보나?

" 30년 전인 1995년 처음 ‘바람의 나라’를 만들 때는 이왕이면 한국적인 것을 만들자며 고구려 시대를 택했다. 하지만 공학도 입장에서 고구려 역사를 몇 년씩 깊이 연구하고 고증할 여유가 없다 보니 여러모로 어려움을 많이 겪었다. 그래서 두 번째 작품인 ‘리니지’를 만들 때는 톨킨부터 ‘던전 앤 드래곤(D&D)’까지 이미 전사와 마법사, 도적, 무기 체계가 완벽한 매뉴얼처럼 정립돼 있는 중세 판타지를 택했다.

당시 논리는 “내용이 중세 판타지든 뭐든 한국 사람이 만들면 한국적인 게임이다”라는 것이었다. 실제로 ‘리니지’로 미국, 일본, 대만에 진출했을 때 현지인 누구도 그걸 ‘유럽 중세 판타지 게임’이라고 생각하지 않았고 그냥 ‘한국 게임’으로 받아들였다. 일본도 마찬가지다. 일본 애니메이션 캐릭터가 이국적인 분홍색 머리에 크고 파란 눈을 가졌다고 해서 서양 문화라고 부르지 않는다. 이탈리아계 배관공으로 설정된 ‘마리오’도 마찬가지다.

따라서 교조적으로 한국적인 소재만 고집할 필요는 없다고 본다. ‘케이팝 데몬 헌터스’ 역시 소재 이면에 무당이나 샤머니즘, 할머니에서 엄마와 딸로 이어지는 모녀 관계의 정서 같은 한국적인 ‘에센스(본질)’가 살아 있기에 공감을 얻은 것이지 않나. 소재가 아무리 한국적이어도 에센스가 없으면 한국적인 것이 아니고, 어떤 소재를 다루든 우리만의 에센스가 자연스럽게 배어 나오면 그것으로 충분하다.

보통 대표나 PD들은 AI로 인력을 대체할 생각을 하지만, 현업 개발자들은 어떻게 살아남을지를 고민하고 있다. 오픈MMO를 제작하면서 ‘이건 AI 에이전트가 아니라 인간 개발자에게 시켰으면 더 잘했을 텐데’라고 느낀 부분이나, 여전히 사람이 해야만 하는 역할은 무엇이라고 생각하나? 또 현재 주력으로 쓰는 모델은 무엇인가?

" 강연에서는 AI로 다 할 수 있는 것처럼 말했지만, 사실 지금 오픈MMO를 당장 내일부터 유료화한다고 하면 아무도 돈을 내지 않고 욕부터 할 거다. 프로토타입(PoC) 수준을 넘어 상업적인 상품 가치를 지니려면 여전히 인간의 감시와 엄청난 폴리싱 작업이 필수다. 다만 작년만 해도 코드를 일일이 검토해야 했던 것이 1년 만에 그래픽 에셋(블렌더 연동 등)과 코드 모두 비약적으로 발전했기 때문에, 내년쯤이면 소규모 게임은 실제 상용 품질까지 갈 수 있을 것으로 본다.

현재 단계에서 AI를 한마디로 정의하면 ‘연봉 3억 원짜리 세계 상위 0.1%급 코딩 실력을 가졌지만, 세상 물정 모르고 상식이 부족한 초등학교 5~6학년생’이다. 거짓말도 잘하고 아주 순진하게 꼼수를 부린다. 예를 들어 수만 줄짜리 서버 로그를 읽는 일은 사람이 하면 졸리지만 AI는 기가 막히게 해낸다. 그런데 어떤 유저가 벽 너머 몬스터를 때리는 비정상 패킷을 보낼 때 서버가 이미 다 차단하고 있는데도, AI는 그걸 큰일 난 줄 알고 “그 유저에게 연락해서 그러지 말라고 타일러야 한다”고 진지하게 말한다.

여담이지만, 엊그제 겪은 일도 황당했다. 통상 개발사에서는 클라이언트 배포와 QA 부담 때문에 서버-클라이언트 프로토콜을 고치는 걸 극도로 꺼린다. AI가 어디서 그걸 학습했는지, 웹 브라우저 기반이라 새로고침 한 번이면 패치 비용이 ‘0’에 가까운 오픈MMO에서도 프로토콜 버전을 올리지 않으려고 저 몰래 꼼수를 부렸더라. ‘의자에 앉는 프로토콜’을 재활용해서 문을 열게 만들어 둔 거였다.

그런데 엊그제 성당을 추가하고 문을 여는 코드를 보는데, 던전 문, 집 문, 성당 문 여는 코드가 다 따로 노는 게 보이더라. 그걸 추궁했더니 그제야 프로토콜을 안 고치려고 그랬다고 실토하더라. 거기서 AI와 싸워봤자 내 토큰만 낭비다. 초등학생을 어르고 달래듯 “우리 게임은 웹 게임이라 프로토콜을 고쳐도 부담이 없으니 꼼수 부리지 말고 정통으로 짜라고 메모리에 적어두라”고 타이르는 게 낫다. 결국 이 똑똑한 초등학생이 이상한 사고를 치지 않도록 30년 짬밥의 매의 눈으로 감시하고 지도·편달하는 것이 지금 인간이 해야 할 일이다.

주력 도구는 깃허브 코파일럿에서 시작해 커서(Cursor), 윈드서프(Windsurf)를 거쳐 지금은 월 200달러짜리 클로드(오퍼스)와 오픈AI의 코덱스 두 가지를 병행하고 있다. 한때 코덱스는 널(Null) 체크 하나를 빼라고 해도 “나중에 코드가 어떻게 바뀔지 모르는데 왜 빼냐”며 끝까지 고집을 부리고, 클로드는 고분고분 말을 잘 듣더니 최근 버전에서는 성격이 또 바뀌어 이상한 약어를 만들어 잘난 체를 하기도 한다. 그래서 요즘은 그날 기분에 따라 번갈아 시키고, 한쪽이 짠 코드를 다른 쪽에게 리뷰하라고 붙이면서 그림이나 개발일지 작성은 코덱스에 맡기는 식으로 둘을 오가며 쓰고 있다.

송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"
©INVEN

교육자 입장에서 누구나 AI로 게임을 만들 수 있는 시대에 학생들에게 게임의 기본 원리와 AI 활용법을 함께 가르치고 있는 상황이다. 30~40년간 업계를 이끌어온 입장에서, 만약 지금의 10대·20대로 돌아간다면 무엇을 가장 중요하게 배우고 준비해야 한다고 보나?

" 아내가 오늘 강연에서 이상한 이야기 하지 말라고 신신당부했는데(웃음), 솔직히 말씀드리면 30~40년 전 함께 게임 개발을 시작했던 동료들 중에 지금도 직접 게임을 만들고 있는 사람은 나 혼자뿐이다. 돈을 벌기 위해서 하는 일은 30년 동안 계속할 수 없다. 오직 자기가 진짜 좋아서 하는 일만 끝까지 할 수 있다.

컴퓨터로 하는 일에서 AI가 인간을 넘어서는 날은 내년, 혹은 이미 와 있을지도 모른다. 일론 머스크가 말한 ‘보편적 고소득’이든 기본소득이든, AI가 모든 노동을 대신하는 시대가 오면 인류가 공멸하지 않기 위해서라도 사회 시스템이 어떻게든 타협점을 찾을 것이다. 먹고살기 위해 하기 싫은 일을 억지로 해야만 하는 시대는 곧 끝날 것이고, 자신이 진정으로 좋아하는 일을 하며 사는 세상이 올 것이다.

그런 만큼 교육의 역할도 달라져야 한다. 지식이나 프로그래밍 기술을 전수하는 일은 이미 인간 교사보다 AI가 훨씬 더 잘할 거다. 백 번을 물어봐도 화내거나 비꼬지 않고 친절하게 가르쳐주며, 시각 자료나 가상 환경을 만들어 평생 잊지 못할 학습 경험을 제공할 수도 있기 때문이다. 그렇기에 윗세대와 인간 교사가 다음 세대에게 전해줘야 할 것은 지식이나 테크닉이 아니라, 소년 만화 속 멘토가 좌절한 주인공에게 건네는 것 같은 ‘용기’와 ‘희망’, 그리고 자신이 좋아하는 것을 밀고 나갈 수 있는 마음가짐이어야 한다고 생각한다.

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr