韩国资深制作人宋在庆分享AI开发MMO经历与行业判断
[강연] 송재경 "AI 시대, 중요한 것은 좋아하는 것을 밀고 나아가는 마음가짐"

创造《风之国》、《天堂》、《艾米尔编年史》的韩国在线游戏活历史,前XL Games代表(现任Nexert顾问)宋在景于7月与AI一起在GitHub上公开了单人开发MMORPG 'Open MMO',以单人开发者身份回归。该项目主张AI代理与人类玩家通过相同协议连接,服务器甚至无法区分两者,并将代码交给AI进行“氛围编码”,强调AI代理与人类的平等性,一经公开便成为国内开发者的热门话题。
随后,宋在景前代表于今日(12日)在板桥第二科技谷全球游戏Hub中心,参加了由韩国内容振兴院(KOA)举办的‘AI GameLab Day 2026’,介绍了自己的工作过程并与现场开发者进行了AMA问答。在现场,我们可以听到他关于为何离开XL Games休息后决定用AI重新制作基于Web的MMORPG,如何与AI协作工作,以及对未来游戏开发过程的看法等坦诚的意见。
人类与AI代理共存的‘Open MMO’从32km×32km的世界到公转的两颗月亮,实现‘发泄式编码’

宋前代表在两年前离开XL Games休息期间,于去年8月以试水心态启动了一个为期一个月的项目,随后在今年1月受到OpenClaw等AI代理出现的刺激,正式着手开发“OpenMMO”。他半开玩笑地说:“我希望将来当AI统治的世界到来时,人们会记得‘宋在景是为人类提供娱乐的第一人’。”在这款游戏中,服务器完全无法区分接入者是玩家还是AI代理。
人类通过网页浏览器中的3D图形客户端进行游玩,而因图像解析导致Token消耗大且响应缓慢的AI代理,则通过专用的代理客户端将服务器协议转换为文本(例如:“屏幕上出现了怪物并追向你”)后接收。LLM读取文本情境并发出攻击或问候指令,再以相同协议与服务器交互。部署在村庄“Aldermark”的十余名NPC也不再由策划人员逐一编写台词和状态机(FSM),而是直接由LLM操控。过去需要策划、美术和程序员协作耗时3至6个月的工作,如今只需坐在旅馆里用自然语言说“给我啤酒”,就能瞬间生成接单;若点菜单上没有的菜,NPC则会回应“我们旅馆不卖那个”。


무엇보다 오픈MMO는 그가 지난 30년간 현업 개발팀에게 거절당했던 로망들을 쏟아부은 무대다. 과거 “월드 크기를 32km×32km로 하자”고 하면 개발팀은 “‘월드 오브 워크래프트(WoW)’도 8km×8km인데 미쳤냐, 왜 하느냐”며 반대했지만, AI는 거부 반응 없이 절차적 생성으로 지형과 바다, 강, 도로, 강과 도로가 만나는 지점의 다리까지 자동으로 만들어냈다. 지난 6월 말 영국 여행 당시 밤에 잠들기 전 새로 나온 고성능 AI 모델에게 “‘넷핵(NetHack)’ 같은 절차적 생성 던전을 만들어라”고 시켜두었더니 다음 날 아침 계단과 구조물이 갖춰진 20층짜리 던전이 완성돼 있었던 일화도 소개했다.
여기에 계절마다 낮과 밤의 길이가 미묘하게 달라지는 시스템, 공전 주기가 각각 30일과 20일인 두 개의 달, 바람과 해변의 파도, 횃불 중심의 실시간 그림자, 계단으로 걸어 올라가는 4층짜리 건물, 악기 연주, 우편, 그리고 지난주 깃허브 이슈 요청을 받아 하룻밤 만에 추가한 게시판까지 모두 AI와의 대화로 뚝딱 만들어냈다. 이전에는 아이소메트릭 뷰라 필요가 없다 등등 여러 가지로 클레임이 들어올 건이지만, 이젠 그런 것 없이 자유롭게 할 수 있는 것이 매력이라고 덧붙였다.



他的开发环境也在快速进化。直到去年,他还在 VS Code 中使用插件生成代码,并逐条阅读变更内容向 AI 提出修改意见;但从今年初开始使用 Claude Opus 后,情况发生了变化。因为 AI 的编程水平早已远远超出他所预期的标准。从上个月起,他甚至删除了 VS Code 和终端 CLI,仅凭 Claude Desktop 和 ChatGPT Desktop 应用就完成了所有开发工作。原画通过 ChatGPT 绘制,再转换为“Meshy”或“Tripo”的 3D 模型,随后无需使用“Mixamo”,而是利用最新的 LLM 完成绑定与动画处理;背景音乐由“Suno.com”制作,音效则由“ElevenLabs”生成,最终成果无需单独安装,只需在网页端通过 Google 登录即可立即游玩。



Q&A

AI가 하루가 다르게 발전하고 있는데, 이를 토대로 해서 게임이 어디까지 나아가리라 생각하나?
" AI가 지수 함수적으로 폭발하고 있어 예측이 틀릴 가능성이 크지만, 일단 개인이 게임을 만들기는 너무나 쉬워졌다. 새 AI 모델이 나오면 ‘테트리스’나 ‘플래피 버드’를 30분 만에 만들어 자랑하던 것은 이미 작년 이야기다. 올해는 최신 모델이 나오면 “WoW 같은 거 만들어줘”라고 시켜서 1시간 만에 오그리마 앞마당 정도는 비스무리하게 만들어 내는 정도까지 이르렀다. 이제 진짜 아이디어만 있으면 혼자서 어떤 게임이든 만들 수 있는 기반이 갖춰졌다.문제는 누구나 만들 수 있게 되다 보니 어중간한 규모의 게임을 만들어 팔려는 회사들은 상당히 곤란해질 것 같다. 심지어 이젠 PS 게임 실행 파일 하나를 최신 AI 모델에 던져주고 리버스 엔지니어링(역설계)으로 똑같이 만들어달라고 하면 몇 시간, 며칠 만에 그대로 돌아가는 게임을 만들어내는 세상이다. 오죽하면 클로드가 시스템 프롬프트로 복제 요청을 막아둘 정도이지 않나. 게임뿐만 아니라 포토샵이나 노션, 슬랙 같은 일반 소프트웨어도 회사에서 필요한 핵심 기능만 1시간 만에 직접 만들어 쓰는 시대가 오고 있다. 물론 그게 정말 상업적으로 쓸만한가? 라고 물으면 그건 아닐 거다. 하지만 개인이 써먹을 정도, 혹은 자잘자잘하게 즐기거나 작은 팀에서 공유해서 쓸 정도는 되지 않나.
반면 ‘GTA 6’처럼 제작비 1조 원을 들여서 “우리는 생성형 AI를 쓰지 않았다”는 것을 셀링 포인트로 삼아 10조 원의 매출을 내는 초대형 영역은 앞으로도 몇 년간 남아 있을 것이다. 즉 중간 허리층은 사라지고, 자기가 하고 싶은 게임을 직접 만들어 즐기는 ‘완전 개인화 게임’과 1조 원 단위의 ‘초특급 트리플A 블록버스터’ 두 극단으로 시장이 갈라지지 않을까 싶다.
查看开源MMO的代码,发现其结构支持嵌入API。在开发过程中,你们是否曾为token限额感到困扰,或考虑过引入‘DGX Spark’等本地GPU设备?另外,对于一个40人规模的工作室来说,构建本地GPU环境在成本效益方面有何看法?
" 집에서 로컬 LLM을 돌릴 수 있으면 좋겠지만 아내가 허락을 안 해주고 있다(웃음). 현재 보유하고 있는 최고 스펙 PC는 RTX 5090에 메모리 96GB를 꽂은 기계다. 그런데 거기서도 ‘큐웬(Qwen) 3.8 27B’ 같은 모델을 4비트 양자화로 돌리면 간신히 돌아가는 수준이고, 그걸 띄우면 로컬 서버 구동이나 디버깅 같은 다른 작업을 할 수가 없다.当然,如果拥有本地环境,就有不会被审查的优点。制作角色原画时,Codex 经常以“暴露太多”为由反复拒绝,也挺麻烦的。这种情况下分享一个小技巧:只把有问题的部位裁出来单独放进去,然后说“只把这个重新画一下”,它就会顺利通过(笑)。如果脚边有一台 DGX Spark,就能没有这些限制、更省心,但冷静地算一下投资回报效率(ROI),情况就不一样了。
目前使用的Claude和OpenAI Codex套餐各为每月200美元,而用价值约2,000万韩元的DGX Spark很难收回成本。况且,要在本地达到媲美商用水平的高质量,必须运行300B级以上的巨型模型,一台设备不够,得把10台左右捆绑起来,这样一来成本就远大于收益了。不过,个人使用每月200美元的订阅制即可,但公司原则上必须使用按量计费的API,因此从工作室的立场来看,成本方面的顾虑必然很大。

최근 해외 컨퍼런스를 다녀오면서 ‘케이팝 데몬 헌터스’나 북한까지 다룬 '콜 오브 듀티 모던 워페어4' 등 가장 한국적인 소재를 오히려 외국 자본과 해외 개발사들이 콘텐츠화하고 있다는 인상을 받았다. 우리 스스로 내면의 검열이나 고정관념에 갇혀 있는 것은 아닌가 싶은데, AI 시대에 한국 개발자들이 한 단계 도약하려면 무엇이 필요하다고 보나?
" 30년 전인 1995년 처음 ‘바람의 나라’를 만들 때는 이왕이면 한국적인 것을 만들자며 고구려 시대를 택했다. 하지만 공학도 입장에서 고구려 역사를 몇 년씩 깊이 연구하고 고증할 여유가 없다 보니 여러모로 어려움을 많이 겪었다. 그래서 두 번째 작품인 ‘리니지’를 만들 때는 톨킨부터 ‘던전 앤 드래곤(D&D)’까지 이미 전사와 마법사, 도적, 무기 체계가 완벽한 매뉴얼처럼 정립돼 있는 중세 판타지를 택했다.当时的逻辑是“无论内容是中世纪奇幻还是别的什么,只要是由韩国人制作的,那就是韩国游戏”。实际上,凭借《天堂》进军美国、日本和台湾地区时,当地没有任何人把它视为“欧洲中世纪奇幻游戏”,而是直接将其当作“韩国游戏”来接受。日本也是如此。日本动画角色即使拥有异国情调的粉色头发和又大又蓝的眼睛,人们也不会称其为西方文化。设定为意大利裔水管工的“马里奥”同样如此。
因此,我认为不必教条地固守韩国本土题材。《KPop Demon Hunters》之所以能引发共鸣,不也正是因为题材背后依然存有巫女或萨满教、以及从祖母到母亲再到女儿代代相传的母女关系情感这类韩国式的“essence(本质)”吗?题材再怎么韩国化,若没有 essence 便算不上韩国式;无论处理什么题材,只要属于我们自己的 essence 自然流露出来,那就足够了。
通常,代表或PD们想着用AI替代人力,但一线开发人员则在思考如何生存。在制作Open MMO的过程中,你是否曾有过‘这要是交给人类开发者来做会更好’的感觉?你认为哪些工作仍然必须由人来完成?另外,目前主力使用的模型是什么?
" 강연에서는 AI로 다 할 수 있는 것처럼 말했지만, 사실 지금 오픈MMO를 당장 내일부터 유료화한다고 하면 아무도 돈을 내지 않고 욕부터 할 거다. 프로토타입(PoC) 수준을 넘어 상업적인 상품 가치를 지니려면 여전히 인간의 감시와 엄청난 폴리싱 작업이 필수다. 다만 작년만 해도 코드를 일일이 검토해야 했던 것이 1년 만에 그래픽 에셋(블렌더 연동 등)과 코드 모두 비약적으로 발전했기 때문에, 내년쯤이면 소규모 게임은 실제 상용 품질까지 갈 수 있을 것으로 본다.在当前阶段,如果用一句话来定义AI,那就是‘拥有年薪3亿韩元的世界前0.1%级别的编程能力,但缺乏社会常识、像个小学五六年级学生一样天真无知’。它很会撒谎,并且极其天真地耍小聪明。例如,阅读数万行服务器日志的工作让人类感到困倦,但AI却能做得非常出色。然而,当某个用户发送异常数据包去击打墙外的怪物时,尽管服务器已经将其屏蔽,AI却以为出了大事,严肃地说:“应该联系那个用户,劝他不要再这样做。”
顺便提一下,前几天发生的一件事也令人荒唐。通常开发公司由于客户端发布和QA的负担,极度避免修改服务器-客户端协议。不知AI是从哪里学到这种思维的,即使在基于Web浏览器、只需刷新一次页面补丁成本就几乎为“0”的Open MMO中,它也偷偷耍花招,拒绝提升协议版本。它甚至复用了“坐在椅子上的协议”,以此来实现开门功能。
그런데 엊그제 성당을 추가하고 문을 여는 코드를 보는데, 던전 문, 집 문, 성당 문 여는 코드가 다 따로 노는 게 보이더라. 그걸 추궁했더니 그제야 프로토콜을 안 고치려고 그랬다고 실토하더라. 거기서 AI와 싸워봤자 내 토큰만 낭비다. 초등학생을 어르고 달래듯 “우리 게임은 웹 게임이라 프로토콜을 고쳐도 부담이 없으니 꼼수 부리지 말고 정통으로 짜라고 메모리에 적어두라”고 타이르는 게 낫다. 결국 이 똑똑한 초등학생이 이상한 사고를 치지 않도록 30년 짬밥의 매의 눈으로 감시하고 지도·편달하는 것이 지금 인간이 해야 할 일이다.
주력 도구는 깃허브 코파일럿에서 시작해 커서(Cursor), 윈드서프(Windsurf)를 거쳐 지금은 월 200달러짜리 클로드(오퍼스)와 오픈AI의 코덱스 두 가지를 병행하고 있다. 한때 코덱스는 널(Null) 체크 하나를 빼라고 해도 “나중에 코드가 어떻게 바뀔지 모르는데 왜 빼냐”며 끝까지 고집을 부리고, 클로드는 고분고분 말을 잘 듣더니 최근 버전에서는 성격이 또 바뀌어 이상한 약어를 만들어 잘난 체를 하기도 한다. 그래서 요즘은 그날 기분에 따라 번갈아 시키고, 한쪽이 짠 코드를 다른 쪽에게 리뷰하라고 붙이면서 그림이나 개발일지 작성은 코덱스에 맡기는 식으로 둘을 오가며 쓰고 있다.

从教育者的立场来看,在任何人都能用 AI 制作游戏的时代,我正在同时教学生游戏的基本原理和 AI 使用方法。作为引领行业 30~40 年的人,如果回到现在的十几岁、二十多岁,您认为最应该重点学习和准备的是什么?
" 아내가 오늘 강연에서 이상한 이야기 하지 말라고 신신당부했는데(웃음), 솔직히 말씀드리면 30~40년 전 함께 게임 개발을 시작했던 동료들 중에 지금도 직접 게임을 만들고 있는 사람은 나 혼자뿐이다. 돈을 벌기 위해서 하는 일은 30년 동안 계속할 수 없다. 오직 자기가 진짜 좋아서 하는 일만 끝까지 할 수 있다.在计算机所能完成的工作上,AI超越人类的那一天或许就在明年,甚至可能已经到来。无论是埃隆·马斯克所说的“普遍高收入”还是基本收入,当AI替代所有劳动的时代到来时,为了人类不至于共同毁灭,社会系统无论如何都会找到妥协点。为了糊口而不得不勉强做自己不想做的事的时代即将结束,一个能够做自己真正喜欢的事而生活的世界将会到来。
正因如此,教育的角色也必须随之改变。传授知识或编程技术这类事情,AI已经会比人类教师做得好得多。因为无论问一百次,它都不会生气或讽刺,而是亲切地教导,还能制作视觉资料或虚拟环境,提供一生难忘的学习体验。因此,我认为上一代和人类教师应该传递给下一代的东西,不是知识或技巧,而是像少年漫画中的导师给予受挫主角那样的“勇气”与“希望”,以及能够把自己喜欢的事情坚持推进下去的心态。
来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr