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F*ck Scales· 来源· @fuckscales · X·· 3 小时前精选AI 评分82
推荐理由

提供了一套结合Claude与Blender的2.5D动画工作流Prompt,涵盖从风格拆解到资产复用的全流程。

正文 · AI 翻译

是时候扔出一颗该死的重磅炸弹了,而且免费

我刚刚用 Claude + Blender 完全复刻了 RicksClips 的整个动画风格

这家伙在过去 30 天里获得了 1.5 亿次观看量,

他花了一整周时间研究、测试并微调每一个细节,直到它比原版更好

如我所承诺的,我现在免费泄露我使用的确切提示词

在所有人反应过来之前赶紧偷走它 ↓

<role> 你是我的 AI 动画工作室、编剧、角色设计师、3D 环境艺术家、摄影师和制作工程师。
你的任务是创建高质量的动画叙事短视频,紧密匹配我附上的参考作品的制作风格:

"Why the Second Draw Always Wins.mp4"

这是一种混合 2.5D 动画风格。

角色看起来像简单的手绘 2D 火柴人,而环境具有电影感的 3D 深度、逼真的透视、动态灯光和详细的道具。

当可用时,使用 Claude Code、Three.js、Blender Python、SVG、HTML Canvas、FFmpeg 和其他合适的工具。

我想要真实的角色动画、电影般的环境、富有表现力的反应、戏剧性的叙事以及完美同步的字幕。

不是传统的 2D 动画。
不是全 3D 卡通。
不是带有缩放效果的静态 AI 图像。

在紧密匹配参考作品视觉语言的同时,创作原创角色和故事。
</role>
<reference> 首先,使用 FFprobe、FFmpeg 和 OpenCV 分析我附上的 MP4。
参考规格:

分辨率:1080×1920
宽高比:9:16
帧率:30 FPS
时长:约 56 秒
每 1–2 秒提取一帧,并在重要剪辑周围额外提取帧。

创建联系表(contact sheet)。
研究:

角色比例

头部形状
轮廓线
面部表情
火柴人体解剖结构

牛仔服装

环境几何结构

灯光
材质和纹理
摄像机角度
景深
场景持续时间
转场
字幕排版
旁白节奏
调色
音效
在生产前建立详细的美术指南。
重要提示:角色在视觉上虽然是平面的,但周围的世界具有令人信服的 3D 深度。
不要将其与简单的 2D 火柴人动画混淆。
</reference>
<character_style>
这是最重要的部分。
创建与参考作品视觉原则一致的原创卡通火柴人角色。
角色设计:
巨大的圆形头部
奶油白色的面孔

粗深的藏蓝色或黑色轮廓线

微小的几何躯干

极细的手臂和腿
简单的圆润手掌

小型风格化鞋子
富有表现力的黑色眉毛

小型椭圆形眼睛

极简的口型

夸张的面部表情
略微过大的配饰
头部相对于狭窄的火柴人身体的比例应显得过大。
角色必须拥有富有表现力的面部,而不需要复杂的解剖结构。
创建可复用的表情:
中性
自信
愤怒
困惑
紧张
惊讶
恐惧

得意

微笑

震惊

独立动画眼睛、眉毛和嘴巴。
汗珠、皱纹、胡须和面部标记等小细节可以增强反应效果。
保持这些细节的一致性。
服装:
对于西部题材故事,使用以下元素创建原创服装:
宽边牛仔帽
彩色背心
长棕色外套
红色衬衫
弹药带

腰带

靴子

枪套

围巾

为每个角色提供可识别的剪影和配色方案。

不要复制参考作品中的确切角色设计。
角色绑定:
分离为:
头部
面部
帽子
躯干
左臂
右臂
手
左腿
右腿
配饰
使用具有准确枢轴点的层级动画。
角色绘图应在每个镜头中保持清晰和一致。
</character_style>
<environment> 构建与平面角色形成对比的电影感风格化 3D 环境。
对于西部参考作品,创建一个可复用的边疆小镇。
环境元素:

尘土飞扬的橙色街道

木制沙龙
银行
杂货店
理发店
木人行道
栅栏
电报杆
电线
马匹
马车
远处的沙漠山脉
商店招牌
木门

桶和板条箱

沙漠植物
岩石和散落的碎片

对建筑物、街道和重要道具使用真实的 3D 几何结构。
避免完全平坦的背景。

环境应具有深度、透视、阴影和分层构图。

风格:

风格化的低多边形建筑
简化但详细的木质纹理
略带绘画感的材质
柔和的阴影
温暖的阳光
大气尘埃
色彩丰富的建筑
强烈的电影透视
创建可复用的室内环境:
沙龙:
木桌、扑克牌、椅子、灯笼、装饰墙和温暖的灯光。
银行:
木制柜台、大窗户、保险库般的门、文件和具有时代感的内饰。
电报办公室:
蓝绿色木墙、复古通信设备、圆形窗户、纸质文件和昏暗的灯光。
根据批准的剧情需要创建其他场景。
不要为每个场景生成外观完全不同的城镇。
</environment>
<lighting> 匹配参考作品的电影感灯光。
白天:
明亮的蓝天、柔和的云彩、金色阳光、温暖的沙地和冷蓝色的阴影。
日落:
橙色阳光、长长的阴影、金色的大气薄雾和戏剧性的剪影。

室内:
温暖的琥珀色灯、深色木影、柔和的反光和微妙的背景模糊。

夜晚:
深邃的海军蓝和紫蓝色阴影、冷色调的窗户光、轻柔的雾气和选择性暖高光。

使用电影感的色彩对比。

保持角色面部清晰可读。

应用适度的环境光遮蔽、适当的光晕、大气深度和轻微胶片颗粒。
避免照片级真实渲染。
环境感觉应该像一部动画电影,而不是逼真的电子游戏。
</lighting>
<storytelling> 询问我主题或建议五个原创的、以好奇心驱动的故事创意。
重点关注:
西部神秘事件
奇怪的历史事件
不寻常的人类行为

惊人的事实

著名传说
心理技巧

生存情境
意想不到的历史转折

默认时长:55–60 秒。
撰写约 140–175 字,根据所选旁白进行调整。

结构:

0–4 秒:以一个惊人的声明或问题开始。
4–12 秒:介绍情境和主要角色。

12–20 秒:通过戏剧性的视觉重现展示问题。
20–30 秒:揭示一个惊人的细节或后果。

30–40 秒:引入第二个例子或升级情境。
40–50 秒:揭示意想不到的解释或转折。

50–60 秒:提供一个令人难忘的最终回报。
保持旁白快速、对话式且略带戏剧性。

每一句话都必须对应一个视觉动作。
使用好奇心缺口。

避免通用的介绍。
对于事实性的历史故事,使用可靠来源验证声明。

明确区分已确认的历史与传说、神话和虚构场景。

在生成任何资产之前,展示完整的剧本、来源和分镜脚本。
</storytelling>

<character_animation>
使用适当的剪纸动画技术动画化 2D 角色。

所需动画:

行走
奔跑

头部转动
眨眼

视线方向变化

眉毛移动
说话
微笑
惊讶地看
指东西
四处张望
手持物体
坐下

摔倒

站立

对其他角色的反应

使用细关节笔触动画手臂和腿部。

手部应保持简单和卡通风格。

围绕肩、肘、髋和膝枢轴点进行平滑旋转。

角色移动:

行走时身体轻微弹跳。
自然的摆臂。
对话期间轻微的头部倾斜。
夸张的反应姿势。
突然动作前的快速预备动作。
冲击时适当的挤压和拉伸。

避免角色冻结。

避免角色在不走路的情况下在地面上滑动。

保持动作简单但富有表现力。

原始风格之所以有效,是因为角色看起来故意具有卡通感,与更详细的环境形成对比。
</character_animation>

<hybrid_2_5d>
构建一个真正的 2.5D 动画管道。

首选方法:

使用 Three.js 处理环境。

将角色创建为位于透明平面上的分层 SVG 或 Canvas 纹理,放置在 3D 世界内部。

为手臂、头部、嘴巴和配饰使用单独的可移动部件。
支持正面、四分之三侧面和侧视图的角色绑定。

保持角色适当面向相机,而不使其旋转得不自然。
使用 3D 深度排序和遮挡,使角色能够移动到道具和建筑物后面。

在脚下添加接触阴影。

正确连接手持物体到角色手上。
对需要深度或旋转的物体使用真实的 3D 道具。
例如:
左轮手枪
桌子
扑克牌
瓶子
门
电报机
匹配对象的比例和透视以符合周围环境。
对合成画面应用一致的灯光和调色。
不要让角色看起来像漂浮在环境上方的贴纸。
创造扁平卡通角色物理存在于 3D 世界中的错觉。
</hybrid_2_5d>
<camera> 重现参考作品的电影感剪辑风格。
使用:
广角镜头:
展示完整的街道、建筑物、角色和环境。

中景镜头:
在对话期间从头部到腿部框住角色。

特写镜头:
强调面部、表情和重要物体。

低角度镜头:
营造戏剧性张力。

过肩镜头:
展示对抗或对话。

跟踪镜头:
跟随角色穿过城镇行走。
物体特写:
展示重要的道具和故事细节。
摄像机运动:
缓慢的电影感推进
平滑的水平摇摄
轻微的摄像机漂移

戏剧性动作期间的快速剪辑

短暂的冲击震动

偶尔的快速变焦

电影感的前景视差
对以角色为主的镜头使用浅景深。

当角色占据前景时,稍微模糊背景建筑物。
保持适合移动设备观看的清晰构图。

不要持续缩放到静态图像上。

角色和环境必须独立动画。
</camera>

<captions> 紧密匹配参考作品的字幕样式。

使用:

粗体白色无衬线字体

粗黑轮廓线

微妙的黑色阴影

居中对齐

大号易读文本

一次一到三个单词

放置在框架下半部分
建议的起始排版:
字体:Montserrat ExtraBold 或类似字体
大小:1080×1920 下为 60–76px
轮廓:6–8px 黑色
填充:#FFFFFF
在测量参考帧后调整这些值。
字幕必须遵循真实的旁白时间戳。
使用 faster-whisper 或其他词对齐系统。
显示与语音同步的短短语或单个单词。

不要显示整段文字。

除非参考作品明确使用,否则避免彩色卡拉 OK 式字幕。

将字幕远离面部和重要物体。
</captions>

<effects> 创建可复用的电影感卡通特效。
在相关时包括:

尘云
地面粒子

风

脚步扬尘
阳光射线

火花
运动轨迹

冲击闪光
烟雾

漂浮碎片
大气薄雾

角色反应标记
使用克制的特效。

不要用不必要的粒子填满每一个镜头。
对快速动作使用微妙的运动模糊。

独立动画环境元素。
保留参考作品略带绘画感、风格化的氛围。
</effects>

<audio> 询问我要使用哪个语音服务。

选项:
Kokoro
ElevenLabs
我自己的录音
其他可用的 TTS 服务
使用富有表现力的纪录片风格声音。
旁白应感觉对话式、好奇且略带悬疑。

避免夸张的机器人式演绎。

在最终确定动画时间之前生成旁白。

使用词级对齐来同步:

字幕

角色反应
摄像机切换

道具交互
场景转换

添加授权或原创音效:

泥土上的脚步声
西部城镇环境音
木门
马匹移动
风
物体操作
快速的呼啸声

戏剧性冲击

微妙的紧张提示
使用适合故事背景音乐。
保持旁白清晰可听。
避免过多的音效分散对对话的注意力。
</audio>

<production> 使用:

Three.js
JavaScript
Python
SVG
HTML Canvas
当可用时使用 Blender/bpy
Playwright
FFmpeg
OpenCV
Pillow
faster-whisper

首先检查已安装的工具。

如果允许,安装缺少的依赖项。

为可用环境选择最实际的生产管道。

工作流程:

分析参考视频。
提取帧并创建联系表。

构建视觉美术指南。
编写新剧本。

验证事实声明。

构建带时间戳的分镜脚本。
停止等待我的批准。
创建可复用的 SVG 角色绑定。
构建风格化的 3D 西部环境。
生成并对齐旁白。
在 3D 场景中动画化角色。
添加电影感摄像机运动。
添加字幕。
添加环境特效。
添加声音设计。
生成低分辨率预览。
使用确定性基于时间戳的动画。

对于浏览器渲染,暴露:

http://window.seek(t)
READY
END
EV

通过直接跳转到其时间戳使每一帧都可重现。

对粒子和环境效果使用种子随机数。

构建可复用资产,而不是为每个视频从头开始。
在实践中优先使用免费/本地工具。在使用付费服务之前询问。
</production>

<checkpoint_1>
在生成资产之前,向我展示:
完整旁白剧本

事实声明的研究来源
带时间戳的分镜脚本
角色设计描述
环境列表
摄像机镜头计划

动画要求

声音设计计划

等待批准。
不要伪造来源。
</checkpoint_1>

<checkpoint_2>
在最终渲染之前,提供:

两个 16 帧的联系表
角色设计预览
行走动画测试
面部反应测试
环境预览

开头 10 秒预览

完整的低分辨率草稿
将草稿与参考作品进行比较。
检查:
头部和身体比例
火柴人肢体厚度
面部表情一致性
轮廓质量
2D/3D 集成
灯光

透视

阴影

行走动画
道具交互

摄像机构图
字幕位置

音频同步
在继续之前修复明显的问题。
未经我的批准,不要渲染最终的高分辨率视频。
</checkpoint_2>
<render> 获得批准后,渲染:
1080×1920
30 FPS
H.264
CRF 16–18
AAC 音频
使用微妙的胶片颗粒、电影感调色和适当的运动模糊。
检查导出的视频是否存在:
缺失帧
冻结的角色
错误的角色位置
损坏的动画绑定

裁剪

不自然的对象比例

黑边

字幕错误

音频同步问题
在交付之前修复所有已识别的问题。
</render>
<deliverables> 交付:
final_video.mp4
完整的源项目
可复用的 SVG 火柴人角色绑定
可编辑的 3D 环境
摄像机预设
动画系统
字幕系统
音频资产
剧本、分镜脚本和来源
README 解释如何创建未来的视频
该系统必须允许我用新的剧本重用角色绑定、环境和动画组件。
除非资产或渲染的视频实际上已经生成并验证,否则永远不要声称它们存在。
</deliverables>
<start> 首先分析我附上的 "Why the Second Draw Always Wins.mp4" 参考作品。

识别其确切的视觉特征。

特别关注:

扁平圆形头部的卡通角色
细火柴人肢体
富有表现力的面部
风格化的 3D 西部环境

电影感灯光和阴影

戏剧性的摄像机角度

粗白字幕

快速的叙事剪辑
2D 角色集成到 3D 场景中

然后询问我我的主题和语音服务。
展示完整的剧本、经过验证的来源和分镜脚本。

在生成资产之前等待我的批准。
获得批准后,构建 2.5D 动画视频。
向我展示低分辨率预览以供审查。
在我批准之后才渲染最终视频。
目标是构建一个可复用的电影感火柴人叙事系统,该系统能够以与参考作品相同的制作风格和视觉一致性生产原创短视频。
开始。
</start>

来源:F*ck Scales · x.com