原文把编程、建模、贴图与动画的AI工具分工逐项拆开,能看出个人开发者如何用统一的风格参考约束素材一致性。
一个人,6周时间,做出了一款融合《怪物猎人》和《仙境传说》风格的3D游戏原型。
游戏叫《After the Wind》,有角色、怪物、战斗和完整的场景美术。更让人感兴趣的是,开发者几乎把整个制作流程都交给了一套 AI 工具组合。
据相关开发流程分享,这套工具的订阅费用每月大约400美元。
他的制作方法相当值得借鉴:
1. Claude Opus 5.5 + Godot:负责游戏开发
直接在 Godot 项目中运行 Claude Code,让 AI 编写游戏逻辑和功能。
但他有一条严格的规则:每次只开发一个功能,进入游戏亲自测试、调整,满意后才开发下一个。
2. Codex/Astra:生成统一美术风格的参考图
先确定游戏世界应该长什么样,再开始制作角色、怪物和场景。
这里有个很实用的技巧:把效果好的图片提示词保存为 JSON,下一次生成时继续复用,减少不同素材之间的风格偏差。
3. Tripo P2 + Blender:制作3D模型
大型角色、怪物和复杂模型交给 Tripo。
简单的道具先用 Blender 建模,再用 Tripo 根据参考图生成贴图。这种搭配可以减少制作成本。
4. Cascadeur:负责角色动画
角色动作单独处理,而不是让编程 AI 包办所有事情。
5. Obsidian:记录特效与视觉规则
把成功的 Shader、VFX 效果和制作规则记录下来,方便后续复用,避免游戏开发到后期出现视觉风格混乱。
我觉得这套工作流最值得研究的,其实是两个地方。
第一,AI 已经能让一个人同时推进编程、3D建模、贴图和动画。原本需要不同专业人员完成的大量工作,现在可以通过多种工具协作实现。
第二,也是我认为更关键的一点:AI 能生成大量素材,但如何让这些素材看起来属于同一个游戏世界,依然需要一套稳定的制作方法。
开发者没有一口气让 AI 生成整款游戏,而是把它拆成一个个可以运行、可以测试的小功能。美术素材也不是每次重新随机生成,而是持续复用经过验证的风格参考。
这可能是未来个人游戏开发的一条很有价值的路线:一个人负责设计、判断和整合,AI 负责大量具体制作工作。
当然,6周完成的是一个仍在开发中的游戏原型。但看看实际画面,我认为已经相当有说服力了。
开发者:@afterthewinddev
https://x.com/sorenxet/status/2114126731711750156/video/1
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