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黑箱之外· 来源· @BeyondTheBoxCN · X·· 2 小时前AI 评分61
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睡觉前给 AI 安排游戏开发任务,第二天醒来,一个能运行的 3D 游戏原型已经做好了。

这听起来有些不可思议,但开发者 Lucca Cerf 最近展示了这样一套 AI 游戏开发流水线。

更有意思的是,他在评论区透露了实际成本:截至回复时,Claude Max 20x 账户的每周额度已经消耗了 35%。

我仔细研究了他的工具链,发现这套流程的潜力远不止视频里那款简单的 3D 战斗游戏。

首先,他是怎么做的?

开发前,先给 Claude 两个参考:一款游戏的玩法,以及希望采用的美术风格。

这次他选择了《皇室战争》的游戏机制和 UI,以及《塞尔达传说:旷野之息》的美术风格。

Claude 首先生成一份 GDD(游戏设计文档),规划玩法、系统、任务和开发进度。

随后启动整套工具链:

Tripo CLI:自动生成角色、建筑、武器和其他 3D 游戏资产。
Unreal Engine + Unreal CLI:创建场景、编写游戏逻辑、整合资产和构建游戏。
Orca CLI:管理多 Agent 协作,协调任务和上下文。
Fable + Claude Opus 5.5:由 Fable 负责协调,超过 10 个 Opus 5.5 Agent 并行执行开发任务。

作者把这种睡前布置任务、醒来检查成果的方式称为“Vibecoder Dream”。

而游戏角色的制作,现在也有了另一套可以衔接的 AI 流程。

我的另外一个帖子展示了Atlas从一张人物概念图到 Unreal 游戏角色的完整过程:

Flux 3 生成人物图片 → Tripo 3.1 生成高精度 3D 模型 → Blender Agent 优化网格、烘焙细节 → Atlas 自动绑定骨骼和生成动画 → 导入 Unreal Engine。

最后还为人物披风加入了布料物理效果。

这意味着,角色设计、3D 建模、模型优化、骨骼绑定、动画制作和游戏编程,都已经有可供 AI 调用的工具。

如果把这个角色制作流程与 Lucca 的多 Agent 开发体系接起来,就能形成一条更完整的自动化游戏生产线。

那么,这套技术究竟能做出什么样的游戏?

目前已经看到的成果包括:

从图片生成可绑定骨骼、带动画的 3D 游戏角色。
自动生成游戏场景和资产,并导入专业游戏引擎。
多个 AI Agent 分工协作,开发出可运行的 3D 战斗游戏原型。

这些工具也不局限于某一种玩法。FPS、赛车、动作 RPG、生存建造、3D 解谜等类型,都具备利用类似流程开发原型的技术基础。

但距离稳定制作大型商业游戏,还有不少问题需要解决。

例如复杂角色交互、动画与碰撞协调、多人联网、长时间自动测试、性能优化,以及多个 Agent 产出的代码和资产如何可靠整合。

成本也是一个绕不开的问题。

Lucca 使用的是每月 200 美元的 Claude Max 20x 订阅。他表示当时已经使用了 35% 的每周额度。

具体消耗了多少 Token、实际运行多少小时,以及 Tripo 等其他工具花费多少,他没有公开完整账单。

十多个顶级模型并行工作,显然也不能简单理解为零成本开发。

但我认为,这两套工作流放在一起,已经让我们看到了独立游戏开发可能出现的重大变化。

过去开发一款复杂的 3D 游戏,需要掌握编程、建模、动画、关卡设计等多个专业领域,或者组建一支开发团队。

现在,一个人已经可以指挥多个 AI Agent,并调用专业 3D 工具和游戏引擎,让它们承担越来越多的实际开发工作。

未来如果再加入自动化的游戏测试、视觉检查、性能分析和持续修复机制,一个人独立制作中等规模 3D 游戏的可能性会大幅提高。

当然,视频中的游戏玩法还很传统。作者自己也承认参考了成熟游戏的设计。

这让我觉得,随着 AI 逐渐解决建模、动画和编程这些技术难题,游戏开发的竞争可能会发生变化。

未来最稀缺的,也许不是能把游戏做出来的人,而是能想出真正好玩的游戏,并且知道如何指挥 AI 把它做出来的人。

下面是 Lucca 展示的实际游戏开发视频。
https://x.com/luccacerf/status/2114024932833194391/video/1

来源:黑箱之外 · x.com