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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Jueon Kim·· 4 小时前AI 评分15

3D环境艺术家详解《Silent Ruins》中巨型机器人与教堂废墟的制作流程

Breakdown: Giant Robot in Cathedral Ruins Made in 3D

正文 · AI 翻译

3D 场景艺术家

采访者:

2026年10月29日

Jueon Kim 分享了《寂静废墟》的创作过程,该作品灵感来自吉卜力工作室的《天空之城》。这位艺术家展示了带有 UV 的作品,并说明了如何让破损的结构看起来更具说服力。

简介

我叫 Jueon Kim,是一名来自韩国的 aspiring 3D 场景艺术家。我一直对空间如何创造独特体验着迷,并希望创造出能为他人提供这些体验的环境。这一兴趣促使我在大学学习建筑。然而,我最终意识到,设计现实世界的建筑与我想要创造的空间类型有所不同。

我开始寻找一个能够让我探索和表达更多样化环境的领域。由于自幼喜爱电子游戏,我认为游戏环境是将我想象中的世界具象化的理想媒介。这促使我追求成为3D环境艺术家。

在大学期间,我通过AutoCAD、SketchUp和Lumion等程序对3D产生了兴趣。后来我进入一所专业的3D艺术学院,花了大约两年的时间学习环境艺术制作的基础知识,包括建模、重拓扑、UV展开和纹理绘制。我还将AI作为辅助工具纳入其中,以应对近期AI技术的发展。

本项目使用的主要软件包括 3ds Max、ZBrush、RizomUV、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Photoshop、Unreal Engine 和 Marvelous Designer。

《Silent Ruins》是我的第一个环境艺术项目,是在学习游戏环境艺术期间创作的。该项目以一座大教堂和一个巨型机器人为中心,场景中的资产和结构由我进行建模和纹理处理,同时我还创建并布置了损坏的建筑元素。

在本次访谈中,我将带你了解我是如何开发初始概念并将其实现为 3D 环境的。

Silent Ruins

这个项目的灵感源于我对宏伟建筑庞大尺度的着迷。在欧洲的交流项目中,我有机会前往多个国家并参观了许多大教堂。这些空间的尺度与氛围令我深受震撼,我希望在虚拟环境中重现那种感受并与他人分享。

从一开始我就决定以一座大教堂作为主要场景。然而,我也意识到一个引人入胜的作品集项目需要在其环境背后有一个故事支撑,而不仅仅是一个视觉上令人印象深刻的空间。因此,我开始寻找一个能够作为叙事核心的英雄道具。

我的主要灵感来源之一是吉卜力工作室的《天空之城》,尤其是那个巨大的机器人沉睡在岛上的场景。我被那台庞大而静止的机器与周围宁静环境之间的对比所吸引,并希望在自己的项目中捕捉到类似的气氛。

为了以令人信服的方式将大教堂和巨型机器人结合在一起,我设定了一个背景:在一部末日后的世界中,一台巨大机器的残骸被遗留在大教堂内,久而久之逐渐融入了环境之中。这帮助我将大教堂的宏伟与一台长期废弃机器人的存在融合在一个连贯的虚构世界裡。

我从 ArtStation、Pinterest 和 Google 收集了大部分参考资料。当我找不到显示所需角度或形态的合适参考图像时,我使用图像生成 AI 创建额外的视觉参考。我还通过 YouTube 的 360 度视频功能探索了大教堂的内部,这使我能够从不同视角环顾空间,更好地理解其建筑结构和氛围。

为了营造巨型机器人坠落在大教堂内的环境,我先建造了大教堂及其主要建筑结构,然后再放置倒下的机器人。接着,我将机器人与大教堂相交区域的建筑结构重建为受损和破碎的部分,使其看起来像是机器人坍塌进了建筑物中。

为了确立大教堂的整体结构,我参考了沙特尔大教堂的平面图、立面图和剖面图。基于这些参考资料,我规划了主要建筑元素的布局和比例。我还以10厘米为增量调整了墙体和拱顶等主要结构的尺寸,在保持与原始大教堂比例相近的同时确保测量数据的一致性。随后,我将这些尺寸应用于虚幻引擎中,以建立环境的整体尺度和结构。

确定遮挡关系后,我细化并放置了主要的建筑元素,以完成大教堂的基本结构。随后,我将机器人定位,并在其与周围建筑结构相交的区域周围创建了额外的受损结构。

在创建受损结构时,我主要使用了虚幻引擎的碎裂模式(Fracture Mode)和混沌模拟(Chaos Simulation)。我使用锚定场(Anchor Fields)和爆炸场(Bomb Fields)来控制结构的哪些部分保持完整,以及其余部分如何破碎。通过运行模拟并查看不同的结果,我选择了最符合机器人倒塌方向及周围建筑结构的成果。

我还使用 Chaos Cache Manager 记录所需的模拟结果,并将其转换为静态网格体以放置在环境中。这使我能够生成各种受损结构,而无需从头开始建模每一个破碎的碎片。

为了使受损结构的暴露截面看起来更逼真,我调整了从 Fab 获取的砖块网格体的基础颜色,并将它们放置在破损表面上。我将附近的砖块分组为打包关卡演员(Packed Level Actors),以便更高效地选择和编辑多个砖块。

网格体与 UV 工作流

网格体工作流与优化

由于虚幻引擎5中的Nanite能够高效处理高多边形几何体,我不需要像传统游戏资产工作流那样仅仅专注于降低多边形数量。然而,我仍然希望在保留必要细节的同时管理整体场景复杂度,因此我根据每个资产的形状和用途采用了五种不同的网格创建和优化工作流。

1. TurboSmooth(低→高)

我主要在3ds Max中使用TurboSmooth来创建装饰性图案和装饰性形状。它允许我在检查细分结果的同时直接修改基础网格,这对于需要进行直观形状调整的资产非常有用。

2. Crease Set & OpenSubdiv(低→高)

我主要使用此工作流在 3ds Max 中处理硬表面资产。通过调整边缘折痕值,我可以控制边缘的锐利度和曲面的形状,而无需添加额外的支撑边。

3. ZModeler 与动态细分(低面 → 高面)

我主要使用此工作流在 ZBrush 中创建硬表面资产。我先使用 ZModeler 构建低面网格,然后在预览细分结果的同时细化形状。一旦形状完成,我便应用动态细分并调整细分级别,以获得用于高面和低面的网格。

4. DynaMesh 与 ZRemesher(高面 → 低面 → 高面)

我主要将此工作流用于 ZBrush 中的有机资产。首先,我使用 DynaMesh 搭建整体形状,然后复制该网格。对副本应用 ZRemesher 以生成更清晰的拓扑结构,进行细分,并将原始网格的细节投影回来以恢复原始形态。随后,我在更高的细分层级上继续雕刻更多细节。

5. 减面与 ProOptimizer(高 → 低)

这是我使用最频繁的工作流。我首先在 ZBrush 中使用 Decimation 优化已完成的高密度网格,然后在 3ds Max 中应用 ProOptimizer 进一步调整多边形数量。

在重新处理 AI 生成的资产时,我也使用了此工作流:先用 DynaMesh 细化形状,再进行优化。此外,在应用置换贴图后从 Substance 3D Painter 导出网格时,我在 ZBrush 的 Decimation Master(简化大师)中启用了 Keep UV(保留 UV)选项,以便在优化过程中保留 UV。

我没有对每个资产都采用同一种方法,而是根据其形状和预期用途选择最合适的工作流。这帮助我在管理场景整体复杂度的同时保留了重要细节。

UV 工作流

我主要使用 RizomUV 进行 UV 展开。在使用经 Decimation(简化)优化的复杂和不规则网格时,其编辑工具尤其有用。不过,trim sheet(装饰带/边缘贴花)的 UV 布局我是在 3ds Max 中直接完成的。

纹理绘制

我主要使用 Substance 3D Painter、Substance 3D Designer 和 Photoshop 进行纹理制作。根据资产的不同,我在 Designer 中创建可平铺的材质,或在 Painter 中对单个资产进行纹理处理。

在 Substance 3D Painter 中,我通常先叠加两到三个基础颜色(Base Color)图层,以在表面引入微妙的色彩变化。然后,我使用曲率(Curvature)和环境光遮蔽(AO)来强调资产的形态与结构细节。根据材质不同,我还添加了锈迹、灰尘、裂纹、木纹以及自发光等细节元素。

对于木质资产,我先在 ZBrush 中雕刻表面细节,然后在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。我将 UV 对齐为一致的方向,以确保木纹遵循木材的预期走向。

我在 Substance 3D Designer 中为教堂的砖墙和屋顶创建了可平铺的材质。这使我能够为屋顶瓦片和砖墙的表面细节创建可重复使用的材质。

对于装饰贴图(trim sheet),我先在 ZBrush 中雕刻所需的形状和细节,然后在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。随后,我将同一张装饰贴图复用于多个资产,包括教堂墙壁、彩色玻璃窗框和围栏。这在保持环境整体细节与材质一致性的同时,减少了对各个资产单独创建纹理的需求。

对于机器人,我首先确定了基础金属材质,然后分层添加多个填充层以创建涂漆表面和锈迹。我在油漆剥落的区域周围添加了锈迹条纹。我还使用了锚点和层级来区分凸起和剥落油漆的内边缘和外边缘,帮助我创造出更逼真的油漆从金属表面翘起和剥落的印象。

场景组装

在完成大教堂主体结构并放置好机器人后,我放置了较小的资产,同时考虑了环境的整体密度以及观众视线的流动。

在倒下的机器人周围,我放置了从 Fab 获取的砖块网格和成堆的碎片,使受损区域自然地融入周围环境。我还使用虚幻引擎的植被工具将藤蔓和一些砖块资产分布在更大的区域。这减少了手动放置每个实例的需求,同时允许这些元素在整个环境中自然分布。

随后,我审视了主区域中剩余的空地,并创建和放置了额外的资产,包括墓碑、唱诗班席位和吊灯,以强化大教堂的特征与尺度感。我没有简单地填充空白空间,而是专注于利用这些细节来强调地点的身份特征,传达一个长期被遗弃场所的氛围。

结论

该项目耗时约两年三个月完成。由于我在过程中学习了多个新软件,包括 ZBrush、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Marvelous Designer、RizomUV 和 Unreal Engine,因此比预期花费了更长时间。然而,这也使这个项目对我而言格外有意义。

我负责了主要资产的建模和纹理制作,以及环境搭建。我的导师在最终的光照、渲染和后处理方面提供了帮助,我们一起完成了这个项目。

该项目最具挑战性的部分之一是在笼子无法贴合预期形状时烘焙纹理。对于复杂资产而言,这一点尤为困难,因为单一的重新拓扑方法并不总能达到理想效果。为克服这些问题,我尝试了不同的方法,并反复测试每种方法对各个资产的适用性。通过这一过程,我认识到理解多种技术并灵活适应不同情境需求的重要性,而非依赖单一方法。

从这个项目中我学到的最重要的一课是,并不存在唯一正确的答案。不同的艺术家可能会以不同的方式处理同一个对象,即使是同一位艺术家,也可能根据具体情况选择不同的方法。通过研究其他艺术家的工作流程,并从各种教程和课程中学习,我发现了探索不同方法的价值,而不是仅仅遵循某一种既定方法。培养考虑多种可能性并找到适合每种情况的解决方案的能力至关重要。

虽然我还未进入行业,但我想给刚入门环境美术的同行们一条建议:学会热爱你的作品集项目。期待最终成果并为它可能成为的样子感到兴奋,可以成为强大的动力来源。我也相信,这种兴奋感能帮助你在工作过程中产生新想法,并在面对挑战时找到创造性的解决方案。

最后,我要感谢我的导师在过去两年中给予的指导和支持,包括帮助我完成这个项目。我还要感谢 80 Level 的 Emma Collins,让我得以分享项目背后的创作过程。

来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv