作者分享了使用 Claude Opus 5.5 与 Godot 开发开放世界游戏的实操流程,强调分步迭代与风格一致性控制。
我用 Claude Opus 5.5 和 Godot 构建了一个开放世界游戏,而整个过程归结为一条规则。
永远不要要求“一个开放世界”。
而是每次只要求一个功能,玩一下,然后再要求下一个。
最终成果:一张山地地图、一个真正能飞的风筝(滑翔翼)、一座废墟塔楼、会反击的敌人,以及一个对此感到无比兴奋的角色。
流程如下:
第一步 -> 在 Claude Code 中使用 Opus 5.5,直接在 Godot 项目内部打开。
第二步 -> 先进行地形和摄像机的灰盒测试(Greybox),零美术资源。
第三步 -> 每个提示词只包含一个机制:走路,然后是滑翔翼,接着是战斗。每个机制都要试玩直到感觉正确为止。
第四步 -> 从 Codex/Astra 获取符合游戏风格的参考图片,并将所有有效的提示词保存为 JSON 格式,以确保风格不偏离。
第五步 -> 使用这些参考图,通过 Tripo P2 生成大型模型,在 Blender 中制作小型道具,并使用相同的参考图在 Tripo 中进行纹理处理。
第六步 -> 在 Cascadeur 中进行动画制作,最后再处理光照、雾效和音效。
第七步 -> 将所有 VFX(视觉特效)和着色器写在 Obsidian 中,以确保从第一个场景到最后一个场景的视觉效果保持一致。
分工如下:
Opus 5.5:大部分代码、场景设置、清理工作。
Codex/Astra:参考资料。
Tripo P2 + Blender:所有模型。
Godot:自定义工具、无头脚本、游戏本体。
我:试玩并决定保留哪些内容。
每一步成功后都提交一次。
一个包含优质提示词的 JSON 文件,就是为什么每一块石头、每一座塔楼和每一个敌人都看起来属于同一个世界的原因。
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