跳到正文
知乎 · AI 游戏文章· 来源· 西娅·· 6 小时前精选AI 评分78

不会写代码的我,用 AI 把一款 游戏 做到了上架

不会写代码的我,用 AI 把一款 游戏 做到了上架

引擎 / 框架
Web(原生)
模型
未说明
耗时
正好两个月
成本 / 额度
未说明
产出
已上架
AI 用在
代码 · 美术 · 叙事 / 对话 · 流程编排
辅助工具
未说明
参与人数
单人

流程:定边界与约束 → AI生成代码图片 → 人定美术标准 → 人工细扣文案 → 人眼验收成品

字段由模型依据原文抽取,未说明不代表没有。请核对原文。字段有误?

推荐理由

作者以非技术背景独立开发上架游戏为例,梳理了AI协作中人类在规则制定、审美验收与细节把控上的不可替代性。

正文

2026 年 10 月 28 日晚上九点多,我的游戏《今天也没什么》在 TapTap 审核通过,正式上线。

这是一个手绘风格的佛系放置小游戏:每天点一下“出门走走”,屏幕里的女孩就替你出门做一件小事——去河边坐坐,看看云,逛一圈便利店。几个小时后她回来,带回一张拍立得照片,偶尔还有一颗被河水磨圆的小石子。没有任务,没有排名,没有签到。在收集风景照、小物品的过程中,黑白的房间也会逐渐有了色彩,并在集齐 30 个场景后变成全彩——故事结束。

同一天晚上,我在项目文档里写下最后一行记录。从 8 月 26 日冒出这个想法算起,正好两个月。

这两个月里,我没有写过一行代码、画过一张场景图:所有代码、文档、图片素材的处理流程,都是 AI 执行的。我所做的事情听起来很虚:提需求、做判断、说“不行”。

这篇文章想如实的记录作品从0到1的过程,从而回答一个问题:一个不会写代码的人,用 AI 做完一个正式上架的作品,AI 到底替我做掉了什么,又替不了什么。

一、起点:先定边界,然后在框架里起舞

这个游戏方向来自一个忽然从脑子里冒出的想法:

现在越来越多的人们要么由于工作、生活的压力透不过气,完全无暇关注周围的世界,精力透支;要么因为无法在生活中找到意义感,而对啥都提不起兴趣,不想出门、不想社交、只想一个人呆着。

那么,有没有可能做一个小小的作品,由一个角色替大家去出门走走,把注意力重新放回近在眼前的当下,放回每天生活着的社区,去关注一些我们已经忽略了许久的感受:

夜晚的风吹在身上是什么感觉,近距离看一朵花是怎样的,在河边坐一下午会看到什么……无论是没时间的人还是没兴趣的人,都能借由这个游戏中的角色带来一丝丝温暖,哪怕只是一个瞬间。

决定开始时,我给自己定了四条约束,后来证明它们比任何技术选型都重要:

  1. 一个人兼职做,非技术背景,因此全程靠 AI。
  2. 兴趣作品,目标是“完成”,传播度随缘。
  3. 上架门槛越低越好,不在审核上耗费太多精力。
  4. 初心是疗愈,但毕竟不是心理学专业人士,因此不误导、不拔高,游戏里不出现“治疗”、“疗愈”这类词。

先做了市场检索,结论比较泼冷水:这个品类成立,但放置类游戏缺乏长线能力——它的衰退不是因为画风,是因为内容消耗完了没事可做。所以这个项目从一开始就放弃了长期运营的幻想,定位为“自闭环的终态作品”:30 个场景集齐,房间全彩,结束。像一本翻完的书。不能因为自己此刻的热情,就盲目自信一年后还会愿意为之持续生产新内容。

这个定位后来省掉了无数麻烦。它意味着我不需要服务器、不需要账号系统、不需要内容更新管线——这些是独立开发者项目烂尾的重灾区。

二、分工:AI 做执行,我出规则和判断

两个月下来,我和 AI 的分工收敛成一句话:所有“生成”都归 AI,所有“判断”都归我。

AI 做掉的部分,列出来是很惊人的:

全部代码。最终产品是一个纯静态 H5 单页:182 行的 index.html,1088 行的 CSS,1637 行的 JavaScript,外加一个手写 WebView 壳的安卓工程。

图片批量处理。50 张场景图的生成、裁切、转格式、入库,字体子集化,图片对齐校正,全部由脚本完成。

文档。项目全程积累了十几份过程文档,大部分由 AI 起草整理。

文案初稿。102 条外出等待文案、90 条小物说明、30 个活动的全套文案,AI 起草初稿。

如果这篇文章只写到这里,那就是第 10001 篇“AI 好厉害”的流水账。真正值得记的,是 AI 做不到的那些环节——它们消耗的时间远超我的预期,也正是它们决定了这个作品最后的成色。

环节一:功能玩法。每一处取舍都要回答:“这和初心有什么关系”

先说这个作品最终长成了什么样,以及为什么是这个样子。

它的全部玩法用一句话就能说完:每天点一次“出门走走”,女孩出门做一件小事,两到八个小时后回来,带回一张拍立得照片和一个小物件,照片收进相册,房间随收集进度一点点变成彩色。

但这里的每个功能点设计,背后都有着权衡取舍的过程,而这个权衡必须由人来决策。

比如每天只有一次外出。从留存角度,为了让玩家多回来、多停留,应该设计签到、连续奖励、限时活动等等。但这个作品面向的人,一部分正在低谷期——一个“不打卡就会损失”的设计,对他们是另一种形式的催促。所以反着来:每天一次,错过就错过了,不回来也没有任何东西会消失。

比如收集但不展示数字。相册里有 30 个格子,小物图鉴里有 90 个,但界面上一律没有进度数字、没有稀有度标识。收集的驱动力来自灰色空格本身,而不是“你还差 23 个”的催促。

比如黑白的房间。居家画面是纯黑白的,只有女孩出门带回来的世界是彩色的——黑白与彩色的对照就是这个作品立意的直接视觉化:日常是灰的,而色彩藏在那些被我们忽略的小事里。收集得越多,房间里的颜色就越多,直到全部集齐、房间全彩,故事就结束了。

还比如“不是抽签”。最早的设想里玩家是抽一个签,但抽签的体感太像求神问卜,和游戏想传达的东西相反——不是让命运告诉你今天该干什么才是对的,而是“不是每一天都要有意义”。所以界面上没有签筒没有签文,只有一个按钮:出门走走。

这些规则没有一条是在启动那天由AI一次成型设计的,而是围绕着作品的初心不断思考最终确定的。

环节二:美术。风格不是抽出来的,是定出来的

美术是这个作品最大的一次赌博,也是“人定方向、AI 执行”体现得最完整的部分。

九月中旬,全部场景图其实已经画完了,游戏流程已经跑通,原计划是赶在国庆前上架、吃一波假期流量。就在这个时候,我把图给一位设计师朋友看,对方说:画面 AI 感比较强,没有超越平均线。另外几位非设计背景的朋友却说可以接受。

听谁的?其实在给设计师朋友看之前,我自己也持相同观点,但我没有信心可以解决。毕竟,AI生图的稳定性和艺术性不可兼得。

我并不是只需要一张无可挑剔的场景图,我需要的是一批美术风格一致、核心人物形象一致、生成方法可复用的美术资产。但,犹豫再三,最后我还是决定全部回炉重画。这意味着极大的返工成本。这个决定 AI 没法替我做。

重画的过程同样是一套人定规则的工程。先是定风格方向:AI 给了五个候选方向,我逐个实图测试,选定彩铅加水彩的混合手绘绘本风。然后是最关键的一步:把“手绘绘本风”这种抽象的感觉,翻译成六条可以逐条核对的验收标准——线条要有彩铅质感、不追求精确闭合;色彩低饱和、不满铺;大面积留白;细节密度要低于普通插画,让女孩成为视觉锚点……有了这六条,每张图的验收就有了客观依据,而不是凭感觉争论。

量产阶段的规则也是人定的:人物一致性的标准不是完全一样,而是“多图对比能看出差异、但差异在手绘上色偏差的可解释范围内”——AI 做不到完美一致,那就把“不完美的容差”定义清楚。

两个月里我在美术上做的全部工作,归纳起来就是三件事:选定方向、把方向翻译成可验收的标准、对每一张产出说“过”或者“不过”。笔始终是 AI 握的,但审美这件事,没有任何一个环节外包出去了。

环节三:文案。AI 写得出句子,写不出生活的实感

文案是这个游戏的核心体验之一,它承载着对生活细节处的觉察和画面呈现,且受限于页面容量、阅读体验,不能是洋洋洒洒的小作文,要在有限的字数内实现最佳表达。

女孩外出时随着事件不同、时间推移的轮播文案102 条,活动归来后描述体验感受的文案30条,带回小物品的描述文案90条……AI能一分钟生成一批初稿,但我要一条一条、一个字一个标点的去细扣,修改成最终的版本。这之间差的是什么呢?差的是AI没有眼睛,没有感觉,没有真的在那个场景中生活过的实感。

具体差在哪里,看几条真实的批改记录就明白了:

“棍子还冰着,天没那么热了”——配的场景图里吃的是蛋筒冰淇淋,根本没有棍子。AI 写文案的时候,看不见那张图。

“炒货店的香味飘过来,脚步慢下来”——香味已经是一个完整的感知点,脚步慢不慢应该留给玩家自己去感觉。改成「风中有炒货店的香味飘过来」,后半句删掉。AI 不懂得留白,它总想把感受说满。

“刚出门,晚风就先撞了个满怀”——太文艺了,装。这个作品的文案应该像贴在冰箱上的便条,不像诗。

另一类反复出现的问题,是 AI 没有真的生活过,捕捉不到场景里真正值得写的细节:

“推门进去,先找了个靠窗的位置”(场景是没去过的咖啡店)——这只是一套动作流程,没有任何观察。一个真实走进没去过的咖啡店的人,先注意到的绝不会是“找座位”这件事。

“太阳底下,它化得比想象中快”(场景是吃冰淇淋)——人人都知道太阳底下冰淇淋化得快,这句等于什么都没说。好的细节应该是那个场景里真实会发生、但少有人写下来的东西。

还有一类是越过作品调性的越界:

给“看日落”带回的小物写了嗑瓜子相关的文案——安静看日落的画面里出现嗑瓜子,一瞬间美感全无。

给“看蜗牛”带回的小物写了青苔——没想过青苔黏黏滑滑粘在手上的感觉,没有人会想把它带回家。

给“逛便利店”写了“自动门开了两次,只出去一个人”的观察文案——细思极恐,像悬疑故事的开头。但这个游戏的玩家是来放松的,不允许出现让人心里一紧的读法。

为什么 AI 写不出高可用性的这类文案,当时和AI探讨,它自己给过一个解释,我认为是准确的(大意):AI 生成的永远是高概率的结果——最常见的表达、最安全的观感;而这个作品要的恰恰是长尾的内容,是那些只有真实地在那个场景里站过、看过、吹过那阵风的人,才写得出的细节。

环节四:验收。眼睛是最后一道防线

这个项目里我做的最多的动作不是“生成”,是说“不行”。

举几个具体的例子。

有一次 AI 给我一张英文字体的候选样张,我选定了一款。实装之后我盯着屏幕看了三秒:不对,这不是我选的那个字体。排查下来,AI 下载字体文件时猜错了文件名,下载到的是一个 404 错误页面,样张里的字体其实是浏览器回退渲染的假象——我基于一张假样张做了选择。最后靠肉眼发现实物与样张不符才暴露。

还有一次是页面的光影动效:女孩出门后,房间应该保持同构图、只是人不见了。我在快速切换两个状态时,发现画面有 1 像素级的错位重影。排查发现是 AI 修图工具重绘时产生了非均匀的局部偏移——猫偏移了 8 像素,人物偏移了 8 像素,方向还不一样。

这类问题有个共同特征:AI 自己发现不了。它生成的代码能跑,它生成的图能看,只有把一个像素的偏移、半秒钟的闪帧、一处语气的不对劲当作“不可接受”的人在场,这些东西才会被拦下来。项目里沉淀了一条规则:所有玩家可见的东西,必须经人眼验收,没有例外。

我后来想,这大概就是“AI 抹平了执行力的差距”的另一面:当谁都能生成 80 分的东西,还有多少人愿意把 95 分以下都打回去。

三、可以带走的东西

说了上面那么多,如果不幸你也是一个想用 AI 做点什么的非技术背景的人,这是我最想让你带走的清单:

把验收标准写成可逐条核对的条目。“日系治愈风”是没法验收的;“线条带彩铅质感、不追求精确闭合、低饱和、大面积留白、细节密度低于普通插画”可以。

把工作过程文档当作正经资产来维护。这是 AI 协作的基础设施:AI 没有跨天的记忆,文档就是它的记忆。这个项目里所有决策、规格、驳回记录、踩坑教训都落在分类好的文档里(方案、部署、美术、文案各有归属,同一事实只在一个地方记),每次新会话开工,AI 先读文档再动手——上下文质量直接决定了它产出东西的质量。收尾时再做一次“档案视角”的重构,把流水账改写成结论前置的档案,否则半年后自己都读不下去。

合规先行。字体授权(很多“免费”手写字体禁止嵌入 APP)、AI 生成内容标识、隐私政策——这些事在第一天就比想象中重要,在上架前夜处理它们是最痛苦的时机。

对 AI 的输出永远保留一次核查。AI 的自信和正确之间没有任何关系——它会猜错一个文件名、下载到一个错误页面,然后若无其事地用假素材给你出样张。凡是它经手的事实、链接、文件,抽查一次再信。如果是批量式、重复性的,至少搭建一个AI自查验收的管线。

关键性问题,问不止一个 AI。不同模型的盲区不一样,交叉验证是成本最低的排雷方式。这个项目的关键文案和方案,都经过两到三个 AI 互相挑错。

把 AI 当一个能力很强但没有常识边界的新同事来带。给它任务时给背景、给标准、给反例,而不是只给一句指令——提示词里的信息密度,决定产出的可用率。

计划按优先级排,不按日期排。我们初期定过 14 天计划,实际用了两个月。一人 + AI 的项目,瓶颈不在执行速度,在决策和验收,硬 deadline 只制造焦虑。

四、结尾

游戏上线第二天,我在线上环境把全流程重新走了一遍:外出、等待、归来、彩图、小物、光影。一切正常。

这个游戏应该不会有版本 2.0 的规划,它是自闭环的。它存在的意义可能就是在某个人的手机里躺几个月,偶尔被点开,看一个女孩替自己出门走了走。甚至可能不会有人用……

至于这两个月——我学会的不是「怎么用 AI 做游戏」,而是一件更旧的事:把一件事做到自己满意的程度,需要的判断力一点没少,只是体力活换了人干。以及也获得了一点感受:

如果说人具体而真实地活在这个世界上的每分每秒是一条光滑的曲线,那 AI 做的事情是用无数条直线段去拟合它——线段可以无限加密,就像多边形的边数越多越接近圆;但拟合出来的,始终不是曲线本身。

来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com