如何在 Substance 3D Designer 中制作手绘风格基础材质生成器
How to Make Hand-Painted Base Generator in Substance 3D Designer
艺术总监 | 3D艺术家 | 游戏开发者
2026年11月9日
Theresa Schlag向我们展示了她如何使用 Substance 3D 工具创建手绘基础生成器,如何处理渐变,以及在处理图表时面临的挑战。
简介
你好!我叫 Theresa Schlag,是一位居住在柏林的艺术总监、3D艺术家和游戏开发者。我的热情之一在于创作3D道具,其次是手绘纹理,而最重要的是解决问题。
在教学和大型团队工作中,我注意到保持手绘风格的一致性本身就是一个挑战。经过一些工作流研究和材料调研后,我决定在 Substance 3D Designer 中创建一个手绘基础生成器,它不仅能够缩短制作时间,而且易于使用,并有助于跨资产保持一致性。
本分解涵盖了四种基础生成器的创建:双色渐变、渐变蒙版、斑点和碎片。它还解释了我是如何解决特定技术难题的,例如避免低分辨率位置数据、减少渐变条带化以及选择合适的位深度。
准备 Substance 3D Painter
在开始使用 Substance 3D Designer 创建生成器之前,我想分享一下我用于手绘纹理的 Substance 3D Painter 默认设置。
如上所示,在环境设置中,我使用的是 Soft-Low-Contrast(柔和低对比度)环境贴图,而不是 Studio Tomoko。虽然 Tomoko 非常适合写实纹理,但我更喜欢为手绘作品自行绘制硬光。相机环境对齐是可选的,但 sRGB 不是,至少在制作游戏资产时如此。
在图层面板中,我在工作文件夹上方创建一个填充图层,并禁用金属度和粗糙度。
此外,我总是烘焙我的资产,即使是低多边形烘焙。大多数生成器和滤镜都依赖烘焙贴图,没有它们就无法工作。我倾向于烘焙并使用比目标像素分辨率高一级的分辨率进行工作。
在 Substance 3D Designer 中构建生成器
在使用 Substance 3D Painter 工作时,我经常发现自己需要反复堆叠相同的图层来创建材质细节,例如将多个渐变与鳞片状斑点和斑点结合。手动针对多种颜色和材质进行此操作很快就会变得枯燥乏味。将此堆栈合并为单个自定义生成器可以节省大量时间并提高性能。
双色渐变
上图是双色渐变的基础设置:一个简单的光节点根据烘焙的世界空间法线输入控制两种颜色。
然而,当我暴露光节点的角度时,我注意到虽然在 Substance 3D Painter 中可以正常更改角度,但默认值并未正确显示。这是一个小麻烦,但绝对值得修复。
解决方案是创建两个自定义浮点变量(每个角度一个)来控制光角度,并暴露这些变量,而不是使用原始光节点的默认旋转值。
在 Substance 3D Painter 中测试时,我发现 80° 和 200° 的角度在预览中效果很好。我只需要将它们转换为圈数并输入到光照节点中(80°/360° = 0.22 圈)。
添加基本功能后,我加入了一个 HSL 节点,以便在颜色调整时有更多自由度,并为 Substance 3D Painter 暴露了所有关键值。
渐变蒙版
对于渐变蒙版,我想要一种与颜色渐变不同的行为。基于烘焙的位置数据,使其可重复用于苔藓、油漆或晒伤等效果。以下是我在遇到主要问题之前开始使用的方案。
在测试过程中,我注意到我的渐变分辨率变得非常块状且质量低下,尤其是在增加对比度时。
得知梯度依赖于位置数据,我的第一个想法是以更高的分辨率烘焙贴图:
效果有所改善,但仍未完全到位。接下来就是我们一直以来的头号敌人:梯度色带(banding)。
常规图像处理使用每个 RGB 通道 8 位即可正常工作。然而,为了获得更平滑的结果,将父节点(在本例中为 RGBA Split 节点)的输出格式更改为每通道 16 位,可以平滑灰度并防止色带伪影。
最后一步是在进行直方图扫描之前插入一个强度非常低的 Blur HQ Grayscale 节点,以获得纯净的结果。
最终图表和 Substance 3D Painter 组件:
斑点
乍一看,斑点图看起来稍微复杂一些,但我只是复用了带有 RGB 分割节点的遮罩渐变部分(直接复制粘贴),这样我可以专注于斑点细节。
手绘资产需要适量的表面细节才能看起来正确。
坡度模糊是 Substance 3D Designer 中一个令人惊叹的节点(在 Substance 3D Painter 中也是一个出色的滤镜),用于简化形状并赋予其绘画风格。通过保持暴露参数简洁,我确保艺术家在道具上保持一致的风格而不过度。
最终图和 Substance 3D Painter 组件:
鳞片
除了斑点,我还经常使用鳞片来打破金属表面。鳞片本质上是通过坡度模糊滤镜链处理的斑点的组合。
与往常一样,在 Substance 3D Painter 中进行测试至关重要。请记住:过多的自由度意味着一致性降低,因此只暴露艺术家真正需要用来塑造材质的数值。
最终图节点和 Substance 3D Painter 组件:
预设
我希望默认的预览资产看起来色彩丰富且引人注目,以激发好奇心并邀请艺术家进行尝试。然而,对于实际的生产工作,我总是建议创建几个中性预设,以加快日常纹理制作的速度。
最终调整
归根结底,管线工具的开发关键在于决策:确定程序化生成接管的位置以及暴露哪些数值。这些生成器设置可以轻松适应不同的艺术风格,或直接集成到 Substance 3D Painter 的智能材质模板中。
渐变生成器无法替代真正英雄资产所应得的爱与技巧,但我希望它能为你节省时间,并帮助你的团队将项目视觉效果牢牢锁定。感谢阅读!
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv