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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Amber Rutherford·· 4 小时前AI 评分68

Volodymyr Kravchenko 分享在 Blender 中复刻《Control》Hiss 特效的教程

Recreating Hiss Effect From Remedy's Control In Blender

正文 · AI 翻译

高级编辑

2026年11月02日

向Volodymyr Kravchenko学习。

在Remedy Entertainment的《控制》(Control)游戏中,Hiss是主要的对抗力量:一个超维度实体,它会感染人类并通过独特的corruption VFX显现出来。这非常引人入胜,就像Remedy在其现代游戏中使用的许多视觉技术一样,也多年来吸引了各种艺术家的关注,他们研究并使用不同的工具和游戏引擎对其进行了重现。

最近,Volodymyr Kravchenko 展示这种受“Hiss”启发的效果的视频在网上疯传,一些用户将其令人不安的视觉效果比作偏头痛的体验。Volodymyr 是一位居住在阿姆斯特丹的设计师和视觉艺术家,其作品专注于实验性视觉、动态设计、3D 和实时视觉效果。我们联系这位艺术家,请他简要介绍其制作这种体积流体扭曲效果的流程:

这个项目的一大灵感来源是 Remedy Entertainment 及其游戏的视觉语言,尤其是《Control》。我非常欣赏他们在视觉设计上的处理方式。Hiss 效应启发我在 Blender 中探索类似的扭曲效果,既使用纯 CG 场景,也使用实拍素材。我拍摄了几段素材,搭建了一个简单的测试场景,然后开始尝试。

我希望这个分解能为你自己的实验提供一个起点。在摄影、模拟和动态影像之间的领域里,有很多值得探索的内容。"

  1. 流体模拟。该模拟可以使用Blender的烟雾求解器、自定义Python求解器或Houdini等软件创建。此设置的关键在于一个包含密度(控制效果出现的位置)和速度(提供流体的运动)的OpenVDB序列。
  2. 冻结第一帧。对于CG场景,我渲染了一个没有效果的干净帧。对于实拍素材,我提取了片段的第一帧。这个冻结的图像成为在整个效果中拉伸和流动的源。
  3. 将图像坐标随流体一起传递。这是最困难的部分。网格有UV坐标,因此可以推动它们移动。而体积数据没有:体素(voxel)没有UV坐标,仅靠速度向量不足以让纹理知道如何随时间变形。我用Python脚本进行了一种直觉式编程,在每个体素中存储一个由相机投影得到的UV坐标,然后让它沿着速度场移动。每个体素都记住它属于图像的哪个像素。流体会拖拽这份记忆,从而使图像随之跟随。最终结果保存为一个名为uv_flow的VDB网格。
  4. 着色。对于CG场景,我通过Attribute节点读取uv_flow,并将其直接连接到图像纹理的坐标。VDB在Cycles中渲染为体积,密度控制扭曲图像的显示位置。对于实拍素材,我将传输后的坐标投影到UV映射中,使冻结的图像发生形变。原始视频在特效区域之外继续播放。
  5. 外观开发。我通过在红、绿、蓝通道使用略微不同的坐标采样图像,实现了色差效果。这些偏移量跟随失真变化,在拉伸的细节处形成彩虹色边缘。最后,我调整了失真强度和颜色,以塑造最终的外观。

如果你已经通关了《Control Resonant》,并且正在寻找另一场扭曲现实的冒险,那么《Psych Rift》值得持续关注。这款由单人开发的游戏要求你使用一个心灵感应手套,逃离被来自另一个维度的黑暗实体吞噬的研究实验室。开发者 也 定期 分享 有趣的幕后视频:

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