Simon· 来源· @iced_coffee_dev · X·· 15 小时前AI 评分42
正文 · AI 翻译
最近一直在思考游戏领域的AI披露问题,因为这是当前的热门话题。
Steam要求对借助AI工具创作的玩家向内容进行披露,但表示AI开发工具带来的效率提升不在关注范围内。
假设我在为我的游戏制作一个树木网格。
两个明显的端点:
- 我在Blender中手动建模。无需披露。
- 我用Tripo/Meshy生成。需要披露。
现在让我们从t=0到t=1进行插值:
- 我建模这棵树,但使用Codex编写的导出器。
- 我建模这棵树,但使用Codex编写的UV、LOD和几何优化工具。
- 我建模这棵树,但在Codex的帮助下编写一些脚本来自动化树枝摆放、叶片分布等。
- 我进一步自动化建模过程,直到我编写了一个程序化树木生成器。
- 我设计并编写自己的程序化树木生成器,由Codex协助调试和优化。
- 我设计程序化树木生成器,但由Codex编写实现。
- 我给Codex提供参考图像,请它对我的设计提出改进建议,然后我自己实施这些建议。
- 同上,但由Codex实施所建议的改进。
- 我给Codex提供参考图像,请它自行设计和实现生成器。
- 我使用那个生成器,手动选择和调整参数,直到我对树木效果满意。
- Codex操作生成器并选择参数,但我审核并批准结果。
- Codex操作生成器,选择参数,并决定哪些树木出货,全程无需我参与。
- 我要求Codex直接操作Blender来创建树木。
- 我用Tripo/Meshy生成树木。
按照字面理解,在这个列表中的每一个节点,玩家向内容都是"借助AI工具创作的"。
在哪个节点,这件事从AI辅助开发跨越到了AI生成艺术?
这对所有人都会是一样的吗?
来源:Simon · x.com