"大多数 AI 工作并不是要取代创造性工作"
"Most of the AI work is not about replacing the creative work"
你好,欢迎来到最新一期的 AI Gamechangers,这是我们免费的每周通讯,在这里我们会采访游戏行业中那些用 AI 做着实用且富有创意的事情的人。
本周的嘉宾是 Brad Wardell,他是 Stardock 旗下 Windows 工具软件以及 Galactic Civilizations 和 Sins of a Solar Empire 等游戏背后的行业资深人士。他的团队打造了 Clairvoyance,这是一个能为你提供一支生活在你个人电脑上的 AI 智能体团队的平台。他解释了自己为何认为小团队可能很快就会超越 3A 工作室,为何大发行商面临的真正威胁是注意力而非 AI,以及他的 Hivemind 技术将如何让闲置的 GPU 在夜间投入工作。
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Brad Wardell,Stardock
来认识一下 Stardock 的创始人兼 CEO Brad Wardell。Brad 于 1991 在大学期间创办了 Stardock,三十年来一直制作 PC 策略游戏,包括《银河文明》(Galactic Civilizations)和《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire),以及 Object Desktop、Fences 等桌面实用工具。
今天,他谈论的是 Clairvoyance,这个应用最初是 Stardock 开发者的内部工具,如今是一款免费应用,可以在你自己的机器上运行一支 AI 智能体团队。
在这次采访中,Brad 解释了 Clairvoyance 及其即将推出的 Hivemind 功能是如何运作的,以及他为什么认为小团队将超越 AAA。
本次对话的核心要点:
大量制作游戏的时间都花在诸如构建错误、导入器和寻找素材之类的苦力活上,因此 AI 最好的用途是解放美术和设计师去创作,而不是取代他们。
Clairvoyance 为你提供一支运行在你自己机器上的 AI 智能体团队,它们构建在 Claude Code 和 Codex 这类工具之上,全天候工作,并且能在不同会话之间记住你的项目。
Brad 认为,击垮 AAA 游戏经济的是数字发行,而不是 AI。今年预计约有 30,000 款游戏登陆 Steam,注意力才是稀缺资源,而有特色的人类创作者将脱颖而出。
AI Gamechangers:我们先从你的背景谈起。我们的读者会熟悉 Stardock,但请讲讲这段历程。你是如何走到这一步的?
Brad Wardell:我在大学时于1991年创办了Stardock,然后在1993年注册成立公司。我一直对科技非常感兴趣。我们当时在做OS/2软件,而我们看待自己在OS/2上的工作是这样的:“哇,这东西如此强大,但天哪,这也太难用了!”Object Desktop就是由此而来。它最初是为OS/2推出的,而我们今天享用的许多东西,都来自我们当年正在做、甚至你根本不会想到的那些东西。
为什么压缩文件夹是ZIP文件?为什么是ZIP,而不是其他格式之一?我们在制作Object Desktop时,只能使用ZIP,所以早在1994年,我们就让ZIP文件能像文件夹一样工作,这远远早于Windows做到这一点。
“最终促使我们行动的是 OpenClaw 问世的时候。我们做那些事情已经大约一年了,但一直没有把 Clairvoyance 面向公众发布。当时的感觉是:这件事无论如何都会发生。我们应该让 Clairvoyance 公开。”
Brad Wardell
当年,OS/2 经常死机。它只有一个输入队列。那时,按 Control-Alt-Delete 只会重启你的电脑。所以我们想:我们可以做一个应用,当你按 Control-Alt-Delete 时,它会弹出类似任务管理器的东西,然后你就可以结束那个应用。当然,这个功能最终也出现在 Windows 里了。
我们一贯的宗旨是:我们做游戏是因为我们就是喜欢做游戏,我们也喜欢开发软件,让普通人——无论是消费者还是企业用户——都能把他们桌上的技术发挥到极致。
AI Gamechangers:这一理念是如何促成 Clairvoyance 的?你们当初在 Stardock 内部想要解决什么问题?
Brad Wardell:人们对 AI 有大量误解,因为被报道的东西往往是诸如“看,它生成了一张图片”这类事情。那不是 AI 的用例。这就像说换桌面背景就是计算机的用途一样。不,不是这样的。
对我们来说,一切都始于这个问题:我们怎样才能让自己的开发者用上 AI?我们的开发者会花上好几个小时,试图弄清楚一个构建为什么编译不通过。我们的美术是人手制作的,但我们在 Stardock 做的是定制引擎:《奇点灰烬》(Ashes of the Singularity)、《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire)、《银河文明》(Galactic Civilizations)。你用 Blender 或 3D Studio 做好那艘太空船。一位美术师可能花四周时间做出模型,但之后又要花一周时间,想方设法把它弄进那该死的游戏里,还得编辑大量存放着各种数据的文本文件。我们当时就想:这个问题我们必须解决!
我自己已经在大量使用这套东西了,运行 Claude Code,并用我们自己那套非常粗糙的 harness 在小终端里管理旧的 ChatGPT 会话。那时候“agentic”这个词甚至还没有真正的名字。但我们的开发者没法轻松做到这一点。我们是在要求他们管理一堆终端,还要懂那些术语。
我还是会走过去问:“你今天在做什么?”答案会是:“CMake 出毛病了。我花了一下午想把它弄好,好让我能重新构建。”就像:这刚刚让我们损失了价值 500 美元的时间。你并没有在做游戏。
所以它最初只是一个粗糙的工具,目的是让我们开发者、美术、设计师、编剧——所有人——都能用上 AI。很多人早就被吓退了,因为他们想的是:“AI 要来把工作全抢走了。”这事跟那个无关。这是为了保住我们的工作,因为大部分 AI 工作并不是要取代创意工作。
想想写一篇文章。你花在写文章上的时间占多大比例,相比之下,把这鬼东西弄上网站、走完那一堆表单和 CMS 破事又占多少?“你没选缩略图。你没选那个东西。”它真的会让你害怕做这些事。
“想象一下,你有成千上万篇文章需要分类。我不会用 ChatGPT 来做这件事。那太浪费钱了。我可以用本地 AI 来做。它可能很慢,但我不在乎——让它跑一整夜就行。那么问题来了:我该在哪台机器上跑?”
Brad Wardell
这方面最早的用途之一是在《Ara: History Untold》上,那是我们和微软一起做的。编剧们会发来 Microsoft Word 文档,而要把它们导入游戏,就必须是 CSV 文件。我说的就是这类事情。
我觉得大多数人没有意识到,在这类事情上浪费了多少时间。我说的不是编辑文档或者做某种有创意的事情。我说的是把东西弄到页面上这件事。
如果你把游戏开发者、美术、程序员、作家或设计师所做的工作画成饼图,真正用于设计或开发的时间占多大比例,又有多少时间是在琢磨“我为什么会遇到错误 742?”过去,你得在谷歌上踏上漫漫搜索之旅,弄清楚为什么会发生这种事。现在则是:不,直接去找出来并修好它。我没时间耗在这上面。
AI Gamechangers:那么 Clairvoyance 实际上做什么?
Brad Wardell:Clairvoyance 本质上是让你拥有一批驻留在你电脑上的 AI 智能体员工。它们就在你的 PC、Mac 或 Linux 机器上;而不在云端。它们记得你做过什么。
我启动我的机器并打开 Clairvoyance,它们就在那里,正好停在我上次离开的地方。它们已经知道该如何围绕我的项目开展工作。我不必把做那件事的方法再从头解释一遍。它们记得,而且会随着时间推移变得越来越聪明。
然后就是我们额外添加的那些功能。第三方应用最让我受不了的一点是:我做了一个东西(比如一份演示文稿、一个仪表盘或一条笔记),可现在……它在哪儿?!
于是我们加入了针对 Markdown 文件的文档管理功能,还有我们称之为 Exhibits 的东西。
比如,我需要知道一款游戏的用户界面应该是什么样子。它应该采用标签页吗?应该放在右侧吗?我不知道。你能不能直接让我看看它会是什么样子?你可以让 ChatGPT 做一个原型图,但之后它去哪儿了?我上个月做了一个原型图。它在哪儿?我不知道。
在 Clairvoyance 中,我实际上可以找到我所有的 Exhibits 以及已经制作出来的东西。这里有任务管理,基本上就是一个类似 Jira 的东西,用来弄清楚所有东西都在哪里并进行分享。它生成的任何东西,我都可以右键点击并分享。它会创建一个分享链接。而且它不在乎文件在哪里;你不必把它放进某个特殊目录。
我还可以从任何地方联系我的 AI“员工”。我可以在飞机上仍然告诉它们:“嘿,我需要你修复那个编译器。”前几天晚上我忘了关电脑的声音,所以我所有的 Teams 通知都传了出来。我躺在床上对它说:把电脑静音。
AI Gamechangers:你还描述过一些情况:智能体在没有人为明确提示的情况下采取行动。你给它们多少自主权?
Brad Wardell: 你越把员工看作人造人——人造员工——让他们去做某件事就越自然。
我可以说:“我需要你检查某某某上的日志,看看有没有紧急情况。如果有紧急情况,就给我发通知。”
或者你会收到一条消息说:“嘿,过去一小时里你的广告从孟加拉国获得了一大堆点击。我觉得那些不是真人。”如果有一个机器人农场进来,开始吞噬你的广告预算,通常你最多只能每天关注一次。能够实时得到信息并立刻介入说“不,停下”,是非常方便的。
AI 变革者:Clairvoyance 底层是什么?如果我已经在用 Claude Code 或 Codex,它会使用这些吗?
Brad Wardell:安装后,它会走一遍引导流程,并说:“嘿,你已经安装了 Claude Code 或 Codex。我会用这些。”如果你什么都没安装,它有自己的 token 配额,你可以改用那个。
如果你把 Claude Code 和 Codex 视作 AI 操作系统,那么就把 Clairvoyance 视作一个 shell。
“注意力分布近似帕累托分布。人类只能同时关注有限的事物。AAA 产业的前提是:我们有营销影响力,能确保自己跻身人们关注的头部分游戏之列。但真正让 AAA 陷入困境的并不是 AI,而是数字发行。你现在是在与所有已经问世的游戏竞争”
Brad Wardell
它极具可定制性,不仅在外观上,在使用方式上也是如此。在我制作的 Home Desk 原型中,部分功能是能够把我们所说的 Artifacts——可以把它们看作 AI 智能体片段——放到你的桌面上(如果你愿意的话)。Clairvoyance 应用可以驻留在你的系统托盘中,你可以像桌面上的磁贴一样与它们交互。
在底层,Clairvoyance 最终做的是充当数据管理器/智能体编排器。
AI Gamechangers:你曾主张,一支配备 AI 的小团队很快就会胜过一家 250 人的工作室。你是什么时候开始对此深信不疑的?
Brad Wardell: 真正改变是在本地 AI 这些东西出现之后。直到最近——说出来有点难为情——我才成为本地 AI 的拥护者。我本该更清楚。我感觉自己就像那个老故事里的数字设备公司创始人,嘲笑有一天计算机可能小到能放在办公桌上的想法。我突然想:“我就是那种人。我已经变成那种人了!”
本地 AI 的东西直到 7 月左右都还很糟糕。现在是 10 月,它能做各种疯狂的事情。就在那时我意识到,各种各样的事情都会被自动化,你再也不用花任何时间去做那些枯燥的苦活了。
以 Stardock 这样的公司为例。我们规模很小,但已经存在很长时间,多年来制作了大量资产。我无法告诉你我们在寻找资产上花了多少时间。“我知道我们有个适合这个的 3D 狼模型,就在某个地方。它在哪?”现在我会直接让本地 AI 智能体去帮我找到它。
而且不只是在你的电脑上——想想你的整个生态系统。还有大量人们甚至尚未想到的 AI 工作。想象你是一家航运公司,试图追踪来自无数不同发货方的数百万个包裹。用大型云端模型来做这件事可能要花费数百万美元。但现在本地 AI 已经足够好,我可以部署 Clairvoyance,让它在后台完成这项工作,并让它回报结果。
AI 变革者:这对 AAA 开发意味着什么?我们是否正在进入一个较小团队占据优势的时代?
Brad Wardell: 哦,是啊。AI 做不出好游戏。我见过很多人谈论 vibe coding 和 AI 垃圾内容,感觉就像:我可是经历过 Unity 游戏时代的人,对吧?还有 Flash 游戏。我可不想听人抱怨什么 AI 垃圾。我们有些人当年还得自己写软件来加载图片。现在你只要把 PNG 拖进 Unity 就行了。那可简单太多了。
你最后肯定会得到一堆垃圾,但这其实不是什么新鲜事。Unity 平台跳跃游戏我已经看得够多了,够我看一辈子了。
对于大型 AAA 工作室来说,AI 只会加速一件本来就在发生的事。归根结底,关键在于注意力。
你还记得 1990 年代末推出的游戏:StarCraft、Total Annihilation、Grand Theft Auto。另一方面,Gamescom 是[在八月举办的]。你觉得普通玩家能说出三款在那里公布的游戏吗?
“我认为一年之内,90-95% 的 AI 工作都会在本地完成。只有 5% 会在云端,因为本地模型将完全达到‘足够好’的程度。智能路由将变得非常重要。我只与一个[代理]对话,再由它与其他代理对话”
Brad Wardell
注意力遵循类似帕累托的分布。人类只能同时关注有限的事物。如果你有九件事,其中三件会获得大部分注意力,另外六件则几乎得不到任何关注。
AAA 行业的前提是:我们有营销影响力,能确保自己的作品进入人们关注的那前百分之几的游戏之列。这就是为什么你会去科隆游戏展并花钱买广告。但真正让 AAA 陷入困境的并不是 AI,而是数字发行。你现在是在与有史以来制作过的每一款游戏竞争。
如果有 10 万款游戏可能吸引人们的注意力,那你就必须跻身其中极小的一部分,而 AAA 工作室无法保证做到这一点。这让它成了一场糟糕的赌注。
而且你竞争的不仅是其他游戏。对很多 Z 世代来说,你是在和 TikTok 竞争。现在已经不是过去那种要么玩你的 Amiga、要么出门去的时代了!
AI 洪流其实才刚刚开始。GitHub 上有一张非常有意思的图表,显示上传到 GitHub 的东西数量出现了极其巨大的增长,而你在 Steam 上也会看到同样的情况。今年 Steam 上的作品数量大概会达到 3 万款游戏。拆开来看,这差不多意味着每天 80 款游戏。根本没有人能跟得上所有这些游戏。实在是太多了。
而这场 AI 冲击波,直到像 Claude Opus 5 这样的模型出现后,才真正开始变得有可能用于游戏——有了它,你才有可能做出能上 Steam 的东西。
AI 游戏变革者:如果每个人都能使用同样的 AI 工具,那么是什么让一家优秀的工作室与其他人拉开了差距?
Brad Wardell:关键绝对是人。会有很多人加载 Unity 或 Unreal 模板,然后快速做出一个关卡。这其实算不上什么变化。
但如果你用 AI 来生成内容,你的游戏就会和成千上万款其他游戏一模一样,而且玩家能看得出来。现在我听 YouTube 视频时,只要一听到“不是这个,其实是这个”,我就开始走神,因为我完全清楚它的结构是什么样的。
“Clairvoyance 让你拥有一支住在你电脑上的 AI 代理员工团队。它们记得你做过什么。我开机启动机器,它们就在那里,就在我上次离开的地方。它们已经知道如何在我的项目里开展工作。”
Brad Wardell
那些问世的人工智能粗制滥造游戏也会遭遇这种情况。它们会遭到差评轰炸,而且是活该。
让游戏与众不同的是一个个创作者。真正顶尖的美术师、编剧、设计师和工程师,他们的卓越之处会被放大。世界级的美术师不会整天琢磨为什么 Maya 导入器会报出负 33 的错误。他们会真正专注于艺术本身。
AI Gamechangers:在游戏行业的部分领域,对人工智能的抵制依然激烈。你如何看待这场争论?
Brad Wardell:我的观点是,人工智能只是一种工具。它会被滥用。
我认为很多人没有意识到,创可贴已经被撕掉了。任何在这个行业待了很久的人都记得 Flash 和 Unity 问世的时候。那大大降低了门槛。
我也认为,人们对机器学习的工作原理存在很多误解。有些人把它看作是偷来的,或者别的什么说法。还有很多不实的指控,这真的很让人沮丧。有人声称我们2016年发售的游戏里充满了AI艺术。我向你保证,并没有。2016年?!我们遇到的一个问题是,这些年来我们大量从ArtStation招募人员来制作概念艺术,而AI又大量接受了那类素材的训练。所以人们看着我们的概念图就说:“这是AI艺术。”首先,不对:这款游戏是2016年发布的。只是因为AI艺术看起来像这样,因为它就是在这种艺术上训练的。
我看看我们发布过的一些东西,会想,是啊,这现在看起来像是 Midjourney 出来的作品。但在 2016 年,它可不是 Midjourney。
AI Gamechangers:请谈谈你们的 Hivemind 产品。它如何融入整体布局?
Brad Wardell:和 Clairvoyance 的其他部分一样,它最初也是从内部起步的。我们发现公司里散落着一大堆 [NVIDIA GeForce RTX] 3090,这大概不会让你感到惊讶。那些电脑几乎 24/7 开着,但很多时候它们都处于闲置状态。
随着我们越来越深入数据分类和本地 AI 模型,我们的想法是:在所有机器上安装 Clairvoyance,让它们把 GPU 贡献出来,然后计算就可以在这些机器上进行。
如果你今天尝试过搭建本地模型,我不会说这是火箭科学,但你必须设置好端口和端点。我的人不会去做这些。但他们会安装 Clairvoyance。
有一款叫 Incredibuild 的应用,可以让你在网络中的多块 CPU 上分布式地进行编译。Hivemind 有点类似,只不过它可能位于世界任何地方,而且我们能用上大量 GPU。
Hivemind 背后的理念是,你可以让自己的 GPU 可用于计算。你装上 Clairvoyance 并授予它权限。这需要是一个高信任度的环境,因为你不想把自己的东西发给陌生人。你是在自己的联系人或者域内用户之间来做这件事的。
这不是那种你把机器开放给公众使用的事情。至少目前不是。
上世纪80年代我曾经运营过一个 BBS,到现在我仍然不敢相信自己干过这事。你为什么要架起自己的电脑、花钱装电话线,让别人打电话到你的电脑上使用它?你从中得到了什么?我什么也没得到。那些年我跑 SETI 的时候,本来可以去挖 Bitcoin 的!
如果有人正在使用你的 GPU,而这时你需要用自己的机器,它就会把他们踢下线。上下文仍然在另一个人的机器上;只是用你的 GPU 来做计算。
“一位美术师可能花四周时间制作模型,但之后又要花一周时间把它弄进游戏里。我们当时想:我们必须解决这个问题!这是为了保住我们的工作,因为大部分 AI 工作并不是要取代创造性工作”
Brad Wardell
动机是 GPU 的价格以及对本地算力的需求。我们对我们的 3D 资产做大量分类工作。我们有 30 年的资产、图标和精灵图。我们工作室满是 3090,我不会花 20,000 美元去买一块 RTX 6000。
而且,这类本地模型的工作中有很多是你可以在夜间运行的。想象一下,你手上有数万篇文章,需要给它们分类、为它们添加元数据,并以不同方式整理它们。我不会用 ChatGPT 来做这件事。那太浪费钱了。我可以用本地 AI 来做。它可能很慢,但我不在乎——通宵跑就行。那么问题来了:我要在哪台机器上跑它?不是我的机器。我会在一台 QA 机器上通宵运行它。
对于 Clairvoyance 用户来说,这是无缝的。第一步:安装 Clairvoyance。第二步:启用该功能。没有第三步。默认情况下,就是你所在域中的人员和你的联系人。
AI Gamechangers:你认为还有哪些 Clairvoyance 功能是大家应该知道的?
Brad Wardell:Clairvoyance 做的一件很贴心的事,就是它的终端——即使你只是用它来配合 Codex 或 Claude。我们有自己直接的终端,还有一个与 Jev [TypeSafe AI 的非文本模型] 集成的功能。
因为它内置于 Clairvoyance 中,你什么都不用做。它可以在查找内容时为你节省大约 10-15% 的 token。很大一部分成本来自让大型模型翻查其记忆和文档,以确定该查看哪一个。Clairvoyance 可以用 Jev 快速找到它,从而为你节省 token。
我们一直在想办法节省 token,尤其是现在它们获得的补贴不如以前那么多了。我这里所有人都在用它,我们需要想尽一切办法充分利用它。
AI 变革者:您认为 Clairvoyance 和 Hivemind 在未来几年会如何发展?
Brad Wardell:我认为一年之内,90%-95% 的 AI 工作将在本地完成。只有 5% 会在云端,因为本地模型将充分达到“足够好”的程度。Clairvoyance 两者都用;它不在乎。
我认为智能路由将受到高度重视。在 Clairvoyance 中,在某一时刻我会有 50 或 60 个智能体在运行。没有普通人想跟所有这些智能体对话。我只跟其中一个对话,而它反过来再跟其他智能体对话。这就是这一切的发展方向。
目前市面上仍然没有能和 Clairvoyance 相提并论的东西。最终促使我们采取行动的是,一款名为 OpenClaw 的应用问世了。我这么说并非不敬,但它算是 Clairvoyance 所能做到的事情的一个粗糙版本。我们做那些事情已经大约一年了,但一直没有把 Clairvoyance 公开发布。感觉就是:这事无论如何都会发生。我们应该把 Clairvoyance 公开。
Stardock 内部有些不安,因为拥有这样一款独一无二的应用对我们来说是一个相当大的优势。但接下来会发生的是,用户会希望安装一个东西后就能直接使用。
如果不是 Clairvoyance,那也会是某种尚未被做出来、类似 Clairvoyance 的东西。它不会是某种带有智能体的定制操作系统,也不会是某种用起来晦涩难懂的东西。你安装它,它就能直接工作。它管理我的数据。它管理我的工作。这些智能体会尽可能显得像人一样。
仅仅有一个能和你对话的东西是不够的。它还必须知道你的东西在哪里,并且必须整理你的东西。
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来源:AI Gamechangers · AI 游戏开发与行业访谈 · aigamechangers.substack.com