作者实测了Claude、Grok、Codex等模型在独立游戏开发中的具体分工,提供了可参考的多模型协作工作流。
我觉得,当下个人创作者最难的,是在有限的条件下,用好不同模型的优势,把同一个项目的工作流打通。光是摸索和试错,就要花掉大量时间。
半个月前,我做了一个中式怀旧风格的单机游戏 Demo,分享一下实际用到的工具和分工。
1.总体把控
Claude Pro 担任“总指挥”。考虑到目前的使用环境,我主要把它用在各环节的审查,以及后期灯光、粒子等效果的调整上。
2.图像资产和参考图
主要用本地的 moss image。我也订阅了 Codex,但在部分使用场景中,图像噪点带来的问题依然困扰着我。
3.Tripo 3D 素材生成
生成单个素材不算麻烦,但数量一多,反复上传参考图、等待生成、下载文件,就很耗时间。
我的做法是用订阅 Grok Bot 附带的 Grok 4.7,通过终端运行网页脚本,控制 Tripo3D 批量生成、下载素材,减少重复操作。
4.场景白盒搭建
用 Grok Bot + UE5 MCP,保持 24 小时待机,持续推进搭建,先快速做出一版,确认空间尺寸和布局。
这一步最管用的经验是:与其用文字来回解释,不如直接给二维平面图,模型更容易理解空间关系。
不过,最近用下来,主观感觉没有之前顺手。是否与模型路由有关、之前用的是不是 Opus 5.5,我都无法确认,这里只说自己的使用感受。
5.场景细节和氛围优化
先把第一版场景截图转换成深度图,再通过图生图,迭代出一张满意的目标效果图,最后让 Opus 5.5 对照它,调整场景细节和氛围。
比起反复描述“我想要什么感觉”,先把想要的效果做成图,再回到场景里调整,对我来说更直观。
6.交互实现
游戏里的交互部分,主要交给 Codex 来完成。
以上就是这次 Demo 的主要制作流程,配图放了素材生成、场景迭代和最终的实机效果,供大家参考。
来源:zhang0610 · x.com