"用 AI 做单人运营?我觉得很棒"
"Being a one-person operation with AI? I think it's great"
大家好!我们经常听到“单人工作室”的说法:AI 负责工程, lone founder 负责其余一切。本周的 AI Gamechangers 中,我们遇到了一位正过着这种生活的人。
Spencer Wade 本职是设计师,拥有长期的职业生涯,为游戏公司设计界面和配套应用。自四月以来,他一直在为 Roblox 和《魔兽世界》玩家打造自己的一套应用,而且没有开发团队。他告诉我们他使用哪些工具,为什么 AI 总是坚称坏掉的东西已经“完成”,以及为什么人的眼光仍然最重要。
如果这篇内容是同事转发给你的,欢迎加入。AI Gamechangers 是一档每周与游戏行业内部人士的对话,探讨如何将 AI 投入实际应用。这里有免费的 CEO 访谈存档可供浏览,并且每一期文末都有新闻与链接汇总(请向下滚动!)。
Spencer Wade,MAXX Apps
认识一下 MAXX Apps 的创始人 Spencer Wade,这是一套构建在 Overwolf 平台上的游戏伴侣应用。
Spencer 为游戏社区做设计已超过 25 年,从为自己的战队制作论坛签名起步,后来先后与 Pipeworks Studios、Atari 和 Xbox 合作。他在 MOBA Network 担任设计师 14 年,期间参与开发了《英雄联盟》配套应用 Porofessor。
在这次访谈中,我们探讨了他如何使用 Replit 和 Claude 构建 MaxxBlox 和 MaxxMMO 这类应用、这些工具在哪些方面存在不足,以及他给其他设计师的建议。
本次对话的核心要点:
Spencer 使用 Replit 进行构建,并单独使用 Claude 进行构思和编写构建规格。这些工具结合起来,使一位独立设计师得以交付三款应用。
他给其他设计师的建议是:在开始之前先做好功课,弄清楚有哪些数据和 API 可用;在提问时让 AI 保持在规划模式。记得亲自测试所有内容!
他很乐意以单人模式运作,但对让 AI 生成玩家会持续接触的核心元素(例如游戏地图)划定了界限。
AI Gamechangers:你不是 AI 工程师。你是设计师和 UX 专家。用你自己的话,讲讲你的入行故事。你是怎么走到这一步的?
Spencer Wade: 显然我一直都在玩游戏,而我的职业生涯起步于不同的行业。事情是这样的:我当时在战队里打游戏——那时候它们被称为氏族——而我所在的每个氏族都想要论坛签名档。如果你还记得那些东西,就是那种动态论坛签名档,而且你必须把它们控制在一定尺寸以内。
我会为我所有的战队成员制作论坛签名档,后来发展到为我们的氏族制作徽标,再后来我开始为我们的氏族做网站。我从大约1994年起就一直在用 Photoshop,所以事情就从那里一步步发展过来了。
我经历了不同的职业转变,之后转为全职自由职业者,设计网站和标识,主要服务于电竞战队。接着我开始以合同形式为 Pipeworks Studios 工作。我为《过山车大亨》和《Prominence Poker》等游戏制作网站,并与 Atari 和 Xbox 等公司合作。
“如果我能通过电子游戏提升某人的幸福感,那正是我所喜欢的。我能为越多的人做到这一点就越好,因为游戏一直是我生活的重要部分。这不仅仅是关于巨额收入”
Spencer Wade
大约 15 年前,我加入了 MOBA Network。我是设计师,最终成为了设计总监——如果你愿意这么称呼的话。我是这里年纪最大的,所以我是资深的那一个!
我一直都在游戏行业做 UI 和 UX 设计,但并不是传统意义上的岗位。更多是通用设计。我是样样都懂一点的多面手,而不是某一特定领域的专家。
后来我来到这里,是因为我有一些可以放到Overwolf 平台上的应用想法,但我没有开发知识去把它们构建出来。想法和设计都在我脑子里,而世界和技术发展到了我真正可以开始实现它们的程度。
AI Gamechangers:这一代新的 AI 技术让你第一次能够构建出什么以前无法构建的东西?
Spencer Wade:我做的第一件事挺俗气的:我构建了一个标志生成器。
我以前有个网站叫 Esports Logos,那是一个市场平台,我在上面把标志卖给战队和主播。这个业务后来有点被 AI 取代了,因为客户的年龄范围大概是 13 到 18 岁,他们基本上就是:“行吧,这些我自己来做就好了。”
所以我想,好吧,那我就利用这一点。我做了一个标志生成器,里面用预先构建并调整过的提示词,让 AI 模型更偏向生成电竞相关的东西。
然后我做了另一件我熟悉的事,就是小企业。我做了一个叫 Accelerate 的 SaaS,面向那些想要增加谷歌五星好评之类东西的企业。
之后,我想,“嗯,我大概能看出这是怎么运作的了。我觉得我终于理解得足够透彻,可以让 AI 来为 Overwolf 平台应用进行开发了。”
我构建的第一个应用是 MaxxDash。这主要是因为我想做一个看起来很酷、能让主播和其他人在直播时喜欢使用的东西。它其实并没有做出多大成绩,但那是我初次试水。它更侧重于直播控制,以及主播和休闲玩家可能会在第二块显示器上或作为游戏内叠加层使用的东西。
AI Gamechangers:从那以后你还开发了什么?
Spencer Wade:在 Overwolf 的市场营销、方向指导和 DevRel 管理的帮助下,他们说:“你为什么不在 Roblox 里做点东西呢?那是我们排名第一的游戏。”
于是我就做了 MaxxBlox!它是一款 Roblox 伴侣应用。它会追踪你玩的游戏和你的游戏时长,并为你提供历史记录,以及所有使用该应用的人的排行榜。它会根据你在每款游戏上的游玩时间对你进行排名,而且还有一些古怪的小段位。刚开始时,你是“iPad Kid”,然后是“Noob”,最终你会晋升为“OG”,再成为“Alpha Prime OG”。
它有多个不同的排行榜,还集成了 Rivals。Overwolf 提供游戏事件——击杀、死亡、助攻——因此 MaxxBlox 可以根据玩家的 KDA 对他们进行排名。
它还提供游戏内和第二屏叠加层,其中包括一个狙击手训练器,这本质上是一个针对 Roblox 狙击手的反应时间测试。
另一个则是 MaxxMMO。它目前的日活用户比 MaxxBlox 少,但用户的参与度更高。它专注于 World of Warcraft。主要重点是正式服游戏 Midnight,并为用户提供不同的工具。它会追踪你的角色,因此你可以跟踪自己的主号和所有小号。你可以侦察其他玩家、复制他们的构筑,并跟踪 Mythic+ 评分。
它还会追踪各个服务器上的拍卖行数据,因此你可以查询物品、设置价格提醒,并在游戏内收到提醒——当你能以自己想要的价格买入或卖出某件物品时。
“围绕‘抢先体验’的那整套心态让我很不舒服。我认为,如果你要发布某个东西,它就应该已经完备。不应该有持续数年的抢先体验!我对这个行业很多做法的不满,就在于发布未打磨完善的东西”
Spencer Wade
我刚刚还为这款应用发布了经典燃烧的远征(Classic Burning Crusade)相关功能。它基本上正在变成一个入口,你进去后可以选择自己想玩的游戏。它具备类似的功能,同时还在此基础上做了扩展,比如排行榜,以及从原版《魔兽世界》一直到《燃烧的远征》的首领和团队副本完整掉落表。此外还有游戏内悬浮层,让你在打团本时也能查看掉落。
接着,《魔兽世界:永恒》(World of Warcraft: Forever)将于11月4日前后发布,而 MaxxMMO 一上线就会提供一个支持《永恒》的入口。
AI Gamechangers:你们实际上是怎么把它们做出来的?用了哪些 AI 工具和模型,“vibe coding”这一面又是在哪个环节进入流程的?
Spencer Wade: 我想我当时在刷 Facebook(因为我年纪比较大嘛!),然后看到一则 Replit 的广告。我心想:“哇。”点进去试了试,就开始摆弄它了。
我用 Replit,Replit 会帮你把一切启动好。它能处理本地 API 服务器、数据库和其他组件,还能集成不同的模型和智能体。
我还会单独使用 Claude 进行构思和编写构建规格。Claude 了解 Replit 的能力,所以我会和 Claude 一起完善构建规格,把这些发给 Replit,并告诉它我想让它做什么。
基本上,技术就是这样。全部都是在 Replit 里完成的。
AI 变革者:你发现这些工具仍然做不到哪些事?有没有哪一刻,正是你自己的人类经验拯救了局面?
Spencer Wade:显然,由于一切都构建在 Overwolf 客户端上,AI 无法进行测试。这是一个很大的局限。
它会说已经修好了。它会说“完成”。它会说一切都没问题……可实际上根本不管用。
这倒没让我太恼火,因为我事先就知道会这样。对我来说,主要的痛点是与设计相关的东西。
我会告诉它,“这就是我希望它被设计成的样子。这是我之前已经为你设计好的样子。我需要它做到这个,并且我需要它看起来像这样。”
它总是对我说:“好了,一切都完成了”,然后我看着它想:这简直糟糕透了。
尽管 Replit 在使用 Claude 并且具备设计能力,它仍然有限。无论它学到的关于设计系统的内容是什么,它往往会一直重复使用那一套。它给我它那个版本的 AI 垃圾,而我不得不坐在那里和它较劲。
这是最令人恼火的事情之一,但这也正是人发挥作用的地方——人的眼睛。我非常重视用户界面和用户体验,而它根本不知道人实际上是如何与某样东西交互的。
AI 游戏变革者:这些应用与 Overwolf 本身以及平台可用数据的整合程度如何?
Spencer Wade:算不上无缝,但相当顺畅。
差不多就在我开始开发 Overwolf 应用的时候,他们已经提供了 Replit 和 Claude 能够理解的文档和资源。所以它能够理解原生 Overwolf 应用是怎么运作的、客户端是怎么运作的,以及 Electron 的情况。
文档非常多,但 AI 还是会卡在一些地方。我不得不翻遍所有文档,然后告诉它:“你需要把这个存进你的记忆里。你必须把它保留在项目规范里。”
AI 总想按自己的方式来,所以你不得不一遍又一遍地重申这些细节。
我周末在更新 MaxxMMO 时,我说:“我们已经在这上面做了好几个月,你却又回到起点重来。我已经把所有内容都保存到项目范围和你的记忆里了。你为什么要这样做?”
我坐在那儿对它发火。我就像个对着 AI 大喊大叫的老爷爷:“为什么我得一遍又一遍告诉你这个?”
这几乎就像养了个青少年!
但就与 Overwolf 沟通而言,并没有出现什么大的问题或故障。真正要做的是根据可用的文档和 API,为所有内容如何交互打好基础。
AI Gamechangers:一直有很多炒作声称,AI 可以让一个人运营整家公司。从你的角度来看,以 AI 作为开发伙伴的一人公司模式,真的可行吗?
Spencer Wade:我不太确定十亿美元公司这个想法。对我来说,如果你把它放到十亿美元营收的规模上,你就必须要有更多的人。
但以 AI 作为伙伴的一人公司呢?我没有任何问题。我觉得这很棒。
“Replit 会为你把一切启动起来。它可以处理本地 API 服务器、数据库和其他组件,还能集成不同的模型和智能体。Claude 了解 Replit 的能力,所以我会和 Claude 一起梳理构建规格”
Spencer Wade
最初,在过去几年里,我对 AI 有过很深的抵触。我讨厌它。我当时想,“它正在取代人们的工作”之类的事情。而这种情况也多少在我身上发生了一点。但现在,坐在这里用它,我觉得它很酷。我对它没有什么大的顾虑,使用它工作也没有任何问题。
有些日子,我并不期待坐在这里和那个旧版 AI 聊天,但我觉得能够做到这件事、并且为人们提供一款我以前无法提供的产品,这很棒。
AI Gamechangers:你说过,MAXX Apps 的目标是让游戏变得好玩。如果我们一年后再聊,对你来说,成功会是什么样子?
Spencer Wade:我想,大概就是处在现在的位置,但规模更大。我不是说明年这个时候要有五个或十个应用。我的意思是有更多人使用这些应用。我一直很喜欢电子游戏里的社群氛围,也喜欢在这个层面上与人建立联系。
我有一个 Discord,我喜欢打开它,看到上面有这么多人。
这很酷,因为当你为不同游戏构建应用时,你会面对不同的游戏类型和不同年龄的人群。我常驻在 MAXX Apps 的 Discord 里,那里有来自各行各业的人,对各种不同的事物感兴趣,而且他们正在互相交流。
当你到了我这个年纪,就会对与朋友和其他人一起享受游戏怀有这种怀旧之情,看到这一点真好。
所以一年之后,能看到 MAXX 社区成长、用户群扩大,能够落实人们的反馈、他们的需求和愿望,让他们的游戏更好玩,那就很好了。我现在确实有能力做到这一点。
如果一年后,我能通过电子游戏提升某个人的幸福感,那就是我喜欢的。我能为越多的人做到这一点越好,因为游戏一直是我生活的重要组成部分。
听起来有点书呆子气,但电子游戏在我成长过程中占据很大一部分,现在依然如此。这不只是为了大量收入——尽管收入也是其中一部分,因为我需要收入!
AI Gamechangers:你如今已经用 Replit 和 Claude 做出了几个真实应用,你会对另一位有应用想法但没有传统开发背景的设计师说什么?他们应该从哪里开始,又应该避免什么错误?
Spencer Wade:第一件事是,你必须在数据方面做好功课。
无论你在构建什么,你都需要了解什么是可行的、什么不可行。
作为一名设计师,你知道自己想要某个东西看起来是什么样,也知道自己想从中得到什么。但你不能只是直接上去说:“嘿,AI 程序,这就是设计,这就是我想要的东西。直接把它做出来吧。”
我觉得这就是我一开始的问题所在。我以为你只要把它交出去说:“这就是我需要的。我需要你把它做出来”,然后 AI 就会直接把它做出来。
实际上你得认真思考,要把它做出来需要什么,什么是可行的,什么不可行。
你得自己稍微学一点。
“有些日子,我并不期待坐在这里跟 AI 聊天,但我觉得我能做到这一点,并且能给别人提供一个我以前无法提供的产品,这很棒”
Spencer Wade
比如,如果你想在 Overwolf 上做点东西,而且是为某款游戏做的,你就必须知道有哪些 API 和哪些数据可用。你在开始之前就得知道这些。
这对我来说曾是个很大的障碍。我以为我只要说一句“做这个”,它就会去做,就能做成,而且结果会和我设想的一样。
刚开始的时候,我还会做的另一件事就是问 AI:“你能做这个吗?”并且在你提问和做规划的时候,确保它处于计划模式。如果你没让它处于计划模式,它可能会把你说的理解成“这就是我需要你做的事”,然后它就会直接跑进它自己的 AI 世界里,因为它想把这个任务处理完、了结掉。
AI Gamechangers:你在游戏行业工作了很久。今天这个行业在你看来如何?有哪些挑战和机会,尤其是在 AI 方面?
Spencer Wade:我很喜欢游戏行业。对于当前的行业,我没什么太多负面看法。
主要问题在于,有很多游戏发布时让人感觉未经打磨,或者长期停留在抢先体验阶段,问题一直不解决。
《Valheim》刚刚发布了 1.0 正式版,而它已经在抢先体验阶段待了好几年。这种围绕“抢先体验”的整体心态让我很反感。我不喜欢这样。我认为,如果你要发布某个东西,它就应该做到位。不应该让抢先体验持续好几年!
也许我对这个行业很多地方的不满,就是发布未经打磨的东西,尤其是 3A 大厂发布一些本不该发布的作品。公司花了那么多时间,结果发布出来的东西却根本不该以那种状态面世。
但像微交易这类东西?我不在乎。我挺喜欢它们的。我真的很喜欢开箱之类的东西。
“我曾有过一些应用的点子,但我没有把它们做出来的开发知识。我脑子里有想法和设计,而世界和技术发展到了让我真正能够开始把它们实现出来的程度。”
Spencer Wade
真正让我不满的是那种有点像 AI 生成的地图。在游戏的某些部分,玩家会不断地与某些东西互动,而那是人的参与。我认为 AI 不应该出现在那些领域。
对于游戏行业的发展方向,有些事我并不喜欢,那就是当这些庞大的用户交互功能是由 AI 开发和构思出来的时候。我认为那并不好。
AI Gamechangers:最后,你现在在做什么?你是专注于那三款应用,还是说你现在又来了兴致,工作台上已经有新项目了?
Spencer Wade:我一直在玩 WoW: Forever。我们进入了测试版,我正在为它把 MaxxMMO 准备好。
但接下来我想做的另一个点子是另一款 Overwolf 应用。它会聚焦主要 FPS 游戏——Valorant、Apex Legends、Rainbow Six Siege。我还会把 The Finals 放进去,因为我喜欢 The Finals。
基本上,我会使用那些 Overwolf 有 Game Events Provider 支持的游戏。它会利用 Overwolf 的游戏事件来追踪玩家的击杀、死亡、助攻、KDA、总击杀、总死亡等等。它会追踪他们在每款 FPS 游戏中的表现。
然后它会给他们详细的时间线分解,显示他们每次游玩的时间以及当时是一天中的什么时段。我正试着把他们取得击杀或死亡时的 ping 值,连同他们的 FPS 一起关联进来。
基本上,这会是一个偏极客风格的追踪工具,让你可以看到自己在一天中不同时段、不同情况下的表现变化,包括网络连接、帧率和 PC 性能。
它还会为该应用的每一位用户排名。他们会根据自己在第一人称射击游戏中的表现获得不同的层级和不同的排名。
然后,在每款单独的游戏内,它会根据所有使用该应用的人的 KDA 和游戏时长对他们进行排名。很多人喜欢看自己的表现,以及从历史数据来看自己是否在某款特定游戏上有所进步。
用 FPS 游戏来做这件事的好处是,Overwolf 能提供那些游戏事件,所以我可以追踪所有内容。
它还会有更多图形化和动画化的徽章与成就。它会更具图形化,设计也更酷。这是接下来要做的事。
我还将用全新的用户界面和略有不同的设计来更新 MaxxBlox。
当你打开应用时,它会向你概述所有新内容:排名上升幅度最大的玩家、精选玩家、精选 Roblox 游戏。
该应用已经保存了所有正在游玩的热门游戏列表,因此它会展示排名上升最快的游戏和趋势游戏。它将成为一个更全面的 Roblox 更新系统。
而且它的图形表现会更丰富,以迎合 Roblox 用户所喜爱的大胆视觉风格。
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来源:AI Gamechangers · AI 游戏开发与行业访谈 · aigamechangers.substack.com