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GameBot · 游戏 AI 技术博客· 一手来源·· 15 小时前AI 评分23

为多种游戏模式设计有效的 AI 对手

Designing Effective AI Opponents For Varied Game Modes

正文 · AI 翻译

AI控制的对手是游戏人工智能中应用最广泛的形式之一。即便如此,各商业作品在实现质量上差异极大。与为支持人类玩家而构建的合作型AI队友不同,AI对手的存在主要是为了挑战、施压并考验玩家的技巧。不同的游戏模式对行为和难度提出了不同要求,因此单一的对手配置很少能在所有场景下都产生令人满意的结果。成功的AI对抗需要平衡公平的挑战、行为的多样性以及针对每种模式的调校,从而让玩法保持吸引力。

AI 对手的核心设计目标

在编写机器人逻辑之前,团队应明确设计目标。

  1. 提供适合玩家水平的挑战:对手既不应让游戏变得过于轻松,也不应制造无法克服的挫败感。其挑战难度必须适合每种模式的预期受众。
  2. 产生多样的行为:玩家会迅速记住并利用一套有限的重复策略。多样性有助于在重复游玩中保持遭遇战的新鲜感。
  3. 遵循一致的规则:在适用情况下,对手应在与人类玩家相同的约束条件下行动。隐藏属性或特权信息会破坏公平对抗的感觉。
  4. 创造有意义的决策:优秀的对手应促使玩家做出战术选择,而非单纯地磨血。战斗应当奖励观察、走位和策略思考。

这些目标适用于大多数游戏类型,但其相对重要程度会随模式而变化。

AI 对手与 AI 队友

人们很容易将对手与AI 队友混为一谈,但它们的优先级有着根本性的差异。

AI 对手

  • 主要目标是以优势超越或击败玩家。
  • 施加压力,利用弱点,并追求胜利条件。
  • 对无效行为几乎没有容忍度,因为它直接削弱了挑战性。

AI队友

  • 朝着由人类玩家主导的目标协作。
  • 支持玩家行动,分担风险,并弥补团队阵容中的不足。
  • 包容玩家的失误,而不是惩罚他们。

这些角色需要不同的行为优先级。为有助的队友设计的调优会产生不起作用的对手,反之亦然。

跨游戏类型的 AI 对手

在不同主要游戏类型中,对手呈现出不同的形式。

  • 射击游戏: 敌方机器人侧重于枪战、掩体利用、侧翼包抄和据点占领。瞄准精度与战术站位构成了挑战所在。
  • 回合制策略: 对手管理资源、部署单位并追求长期规划。战略决策比反应能力更重要。
  • 格斗游戏: 对手会连招、识别攻击窗口并适应擅长的招式组合。反应速度必须与可读的视觉提示保持平衡,以便玩家能够学习反击。
  • 休闲多人模式:在玩家稀少的空闲时段,机器人对手填充大厅,提供可信的拟人化对战体验。

在任何类型中,数值调校都应反映目标模式。

常见的设计错误

工作室在构建 AI 对手时,反复出现若干错误。

  • 仅提升生命值和伤害:膨胀的属性只会制造令人厌烦的"子弹海绵"敌人,而非更强悍的对手。战术与决策才应是挑战的主要来源。
  • 重复完全相同的攻击循环:玩家会学会安全的反制套路,一旦记熟动作序列,挑战便不复存在。
  • 让对手完全了解玩家位置:全面掌握地图信息会削弱隐蔽、侧翼突袭和走位。玩家会将其视为不公平的作弊行为。
  • 所有场景使用同一套配置:练习大厅、休闲匹配和高难度挑战模式需要不同的参数来满足玩家预期。

为每种模式进行刻意设计有助于避免这些问题。

根据特定模式定制对手

每种模式需要各自的行为设置。

  • 练习:对手应犯可教学性的错误,使用可读的战术,避免施加压倒性压力。其目的是让玩家尝试并掌握机制,而非不惜一切代价取胜。
  • 休闲多人游戏:类人的变化至关重要。机器人应在保持在人类表现极限之内的前提下,混合做出优秀和非最优的决策。公平性很重要,因为它们要与真人玩家对抗。
  • PvE挑战模式:对手可以为经验丰富的玩家使用复杂的协同战术。更高的难度是恰当的,因为用户明确选择了更具挑战性的内容。
  • 排位多人游戏:大多数竞技类作品将AI对手排除在排位大厅之外。在允许机器人参与的情况下,必须设置严格的技能上限,并采取防止排名指标失真的保护措施。

针对特定模式的控制确保对手在当前情境下表现得当。

平衡挑战与挫败感

设计上的一个核心张力在于有意义的挑战与过度的玩家挫败感之间。

  • 对手过于惩罚性的迹象:遭遇战放弃率高,问卷中称战斗不公平或廉价,或者胜利似乎取决于运气而非技术。
  • 对手过于简单的迹象:比赛结束得很快,玩家报告感到无聊,且遭遇战无法帮助他们学习新技能。

变化可以帮助平衡这两个极端。对手应将强力的战术配合与偶尔的合理失误相结合。它们的行为应不可预测,但不应变得混乱。不受限制的随机性会制造不公平的遭遇;可控的变化则能创造动态、引人入胜的遭遇。

衡量 AI 对手质量

评估需要遥测数据和玩家反馈两者。

关键指标包括:

  • 遭遇完成与放弃:追踪玩家在 AI 战斗中完成或放弃的频率。
  • 自愿重玩:测量玩家选择重玩包含 AI 对手内容的频率。
  • 胜负分布:检查各预期技能组的胜率是否落在合理范围内。

仅凭数字无法回答遭遇是否具有吸引力、对手是否感觉公平,或重复战斗是否仍然令人愉快。主观反馈必不可少。

GameBot 为多种类型提供可配置的对手框架,使设计师能够针对不同模式调整挑战、变化和行为配置。

结论

精心设计的 AI 对手会提供适合每种游戏模式的有意义挑战。它们的优先级与合作队友不同,需要单独调校。

常见错误包括夸大统计数据、重复行为、完美地图知识,以及将同一套配置应用于所有模式。练习、休闲多人对战和 PvE 挑战需要不同的配置。排位竞技需要格外谨慎。

质量评估将游戏玩法遥测数据与主观反馈相结合。经过精心设计的对手即使在没有人类对手的情况下,也能提供动态且令人满意的竞争体验。

来源:GameBot · 游戏 AI 技术博客 · gamebot.ai