跳到正文
Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 7 小时前AI 评分67

前GTA5首席设计师:系统、细节与经验是打造全球级开放世界的关键

[강연] 전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 관건"

正文 · 原文
전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
문탠소프트 노자명 대표 ©INVEN

한국에서 과연 GTA 같은 글로벌 AAA급 오픈월드 게임이 나올 수 있을까?

락스타 게임즈에서 ‘GTA5’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 캐릭터 디자이너로 활약하고 유주게임즈 부대표 겸 총괄 디렉터를 거친 노자명 문탠소프트 대표가 12일, 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 개최한 ‘AI 게임랩 데이 2026’의 연사로 나섰다. 연단에 오른 그는 이러한 화두를 던진 뒤, 락스타 게임즈의 트리플A 제작 프로세스와 오픈월드 명작들의 핵심 성공 요인을 돌아보면서 현재 문탠소프트에서 AI를 활용해 개발 중인 신작 ‘베가본드(Vagabond)’의 실무 제작 사례를 공유했다.

그는 강연에 앞서 AI 도입 이후 현장에서 가장 크게 체감하는 변화로 ‘개발자들과의 관계 개선’을 꼽았다. 과거에는 디렉터가 수정 피드백을 반복하면 현업 아티스트나 개발자들이 큰 스트레스를 받았지만, 이제는 AI를 통해 빠르게 수정안을 확인하거나 직접 시안을 만들어볼 수 있어 제작 환경이 한결 유연해졌다고 설명했다.

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

천재 한 명이 아닌 시스템과 디테일의 힘철저한 고증과 디테일, 병렬 프로덕션으로 완성한 락스타의 세계

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

“대규모 프로젝트는 한 명의 천재가 아니라 전문화된 팀의 협업과 하나의 품질 기준을 공유하는 프로세스로 완성됩니다” 노 대표는 자신이 락스타 게임즈에서 경험한 트리플A 제작의 본질을 ‘어떻게 완성하는지 아는 사람들의 프로세스’라고 정의했다. 장기간 유지되는 명확한 크리에이티브 비전 아래 시니어 인력들이 짧은 개발 마일스톤을 반복하며 문제를 즉시 수정하고 품질을 끌어올리는 구조다.

락스타 게임즈 특유의 생생한 오픈월드는 집요한 사전 조사와 디테일에서 나왔다. ‘GTA 5’ 제작 당시에는 기획자만 25명가량 투입되어 메인 미션과 무관한 로스 산토스의 대중교통이나 사소한 서브 미션 스크립트까지 촘촘하게 설계했다. 캐릭터 디자인 역시 마찬가지였다. 그는 처음에 갱스터가 다 비슷할 줄 알았으나 실제 조사를 거쳐 히스패닉 갱스터만 얼굴에 문신을 새긴다는 점, 조직마다 고유한 복장 문화가 있다는 점을 파악해 캐릭터에 반영했다고 회고했다.

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN
전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN
전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
노자명 대표는 락스타 게임즈 재직 시절, 철저한 고증 작업과 프리 프로덕션을 경험했다 ©INVEN

‘레드 데드 리뎀션’ 작업에서는 프리 프로덕션에만 약 2년을 쏟았다. 동부에서 서부로 이동한 무법자(Outlaw)들의 역사와 골드러시 시대의 배경을 공부하고, 2~3주마다 서부 영화를 함께 감상하며 시대의 공기를 익혔다. 창업자 댄 하우저가 집필한 스토리는 1편의 성패를 알 수 없던 시점부터 이미 1편과 2편의 서사가 하나의 IP로 이어지도록 설계돼 있었다.

인상적인 개발 방식으로는 ‘병렬 구조 프로덕션’과 ‘NPC 파트 시스템’을 꼽았다. 앞선 공정이 끝날 때까지 기다리지 않고 콘셉트 기획, 캐릭터 모델링, 애니메이션, 이펙트, 편집 파트가 동시에 작업을 시작해 각자 R&D로 품질을 높인 뒤 결합하는 방식이다. 또한 오픈월드 특성상 수많은 NPC를 일일이 다르게 만들 수 없기 때문에, 하나의 기본 캐릭터 모델에서 골격, 눈썹 모양, 코 너비, 헤어스타일, 의상, 액세서리 등을 조합해 18가지 이상의 베리에이션을 만드는 파트 시스템을 활용했다. 노 대표는 현재 개발 중인 ‘베가본드’에서도 동일한 얼굴 베이스에 모자와 헤어스타일, 장신구를 달리해 전혀 다른 인물로 보이게 하는 방식을 적극 활용하고 있다고 덧붙였다.

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN
전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
개발 과정의 병목을 제거하고 병렬 개발로 효율을 높이면서 바리에이션도 갖추는 방식도 배울 수 있었다 ©INVEN

1년 반 만에 만들어 9,000만 장 팔린 ‘산 안드레아스’기술보다 앞서는 세계관의 힘, 한국 게임계의 구조적 한계

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

노 대표는 ‘GTA’ 시리즈 역시 처음부터 거대 자본이 투입된 트리플A 게임은 아니었다고 강조했다. 초기 ‘GTA’는 5명이 시작했고, 탑뷰 방식의 ‘GTA 2’나 처음으로 3D를 도입한 ‘GTA 3’ 모두 당대 기준으로 그래픽이나 기술적 수준이 아주 높지는 않았다. 그러나 악당이 주인공이 되어 강도와 강탈을 벌이는 핵심 기획과 세계관이 워낙 확고했기에 시리즈를 거듭하며 기술적 완성도를 높여갈 수 있었다는 분석이다.

대표적인 사례가 ‘GTA: 산 안드레아스’다. 출시 3일 만에 1조 원의 매출을 올린 ‘GTA 5’나 1억 2,000만 장 이상 팔린 후속작들에 비해 기술적 규모는 작았지만, ‘산 안드레아스’는 단 1년 반 만에 개발해 엑스박스와 플레이스테이션 합산 9,000만 장이라는 경이적인 판매고를 올렸다. 그는 지금 다시 플레이하고 싶은 작품을 꼽으라면 주저 없이 ‘산 안드레아스’나 ‘바이스 시티’를 택하겠다며, 화려한 신기술 이상으로 치밀한 스토리와 미션 구조, 도시의 문화와 생활상을 담아낸 일관된 세계관이 명작을 만든다고 짚었다. 엔젤 스튜디오를 인수해 마무리한 ‘레드 데드 리볼버’에서 출발해 서부 오픈월드인 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈로 확장한 과정 역시 탄탄한 IP 연결고리의 결과였다.

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

그렇다면 한국에서는 왜 이런 오픈월드 작품이 나오지 못했을까. 노 대표는 기술력 부족이 아니라 산업이 축적해 온 성공 방식과 투자 구조의 차이를 원인으로 지목했다. 한국은 온라인과 모바일 MMORPG에서 이미 거대한 성공을 거두었기에, 출시 전까지 수익 회수가 불투명한 패키지 구조나 1,000억 원 이상 투입되는 자체 엔진(락스타의 RAGE 엔진 등) 개발 같은 리스크를 감수할 유인이 적었다.

그는 “가장 큰 적은 실패가 아니라 실패를 감당할 수 없는 구조”라며, 트리플A 제작 파이프라인을 경험한 인력이 적고 오픈월드 서사를 치밀하게 구축해 본 경험이 부족했던 점도 한계로 꼽았다.

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN
전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
그간 시도하지 않았던 분야였지만, 국내에서도 이제 다양하게 시도하며 하나둘 발걸음을 내딛고 있다 ©INVEN

자본만으로 오픈월드를 복제할 수 없다거대 게임사들의 실패 사례와 한국형 개발 역량의 결합이 관건

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

자본과 유명 IP만 투입한다고 해서 ‘GTA’ 같은 오픈월드가 탄생하는 것도 아니다. 노 대표는 ‘GTA’ 흥행 이후 이를 모방했다가 실패한 글로벌 게임사들의 사례를 차례로 짚었다. EA가 선보인 동명의 영화 기반 오픈월드 게임 ‘대부(The Godfather)’는 원작 스토리를 그대로 따라가는 데 그쳐 평작에 머물렀고, 소닉 IP를 활용한 오픈월드 '소닉 프론티어'도 역시 맵만 넓을 뿐 캐릭터 간 상호작용과 서사가 부재하다는 문제가 있었다.

유비소프트의 ‘어쌔신 크리드 유니티'나 코에이 테크모가 오픈월드로 시도한 '진 삼국무쌍8'도 마찬가지였다. '어쌔신 크리드 유니티' 수백 명의 NPC가 돌아다니지만 플레이어와 아무런 상호작용이 없어 오히려 이동에 방해만 되거나, 광활한 맵을 구현해 놓고도 정작 안에서 수행할 소소한 미션이나 할 거리가 없어 지루함 끝에 포기하게 만들었다는 지적이다. 네 사례 모두 겉모습만 오픈월드를 표방했을 뿐 서사와 세계관의 밀도가 부족했다.

따라서 노 대표는 락스타 게임즈를 그대로 복제하는 것이 아니라, 서구권 트리플A의 강점에 한국 게임 산업 고유의 장점을 결합해야 한다고 역설했다. 한국 개발자들은 이미 지속적인 라이브 콘텐츠 업데이트, 이용자 반응을 빠르게 읽는 운영, 특유의 빠른 제작 속도와 개선 문화를 보유하고 있다. 과거 어둡고 칙칙했던 ‘디아블로’ 스타일의 문법을 한국만의 화려하고 역동적인 스타일로 재해석해 성공시켰듯, 고유한 세계관과 캐릭터에 AI 기반의 상호작용 세계와 아시아권 아웃소싱 네트워크를 더하면 한국형 글로벌 대작이 충분히 가능하다는 설명이다.

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

‘불쾌한 골짜기’ 피하고 인게임 호흡에 맞춘다신작 ‘베가본드’의 AI 파이프라인과 한국 게임의 다양성

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
©INVEN

AI를 실무에 적용하는 방식에 대해서는 ‘슈퍼 리얼(극실사)’에 대한 집착을 버려야 한다고 조언했다. 노 대표는 최근 중국에서 20억 원을 들여 2년간 100% AI로 제작한 실사풍 영화가 참패한 사례와 2000년대 초반 극실사 3D 애니메이션 영화 ‘파이널 판타지(Final Fantasy: The Spirits Within)’가 겪었던 한계를 함께 언급했다. 인간은 매일 사람의 얼굴을 보며 살아가기 때문에 눈이나 코의 비율이 조금만 어긋나도 즉각 이질감을 느낀다. 크리처(괴수)와 달리 인간 캐릭터를 어설프게 실사처럼 구현하려 하면 약점만 부각되는 ‘불쾌한 골짜기’에 빠지기 쉽다.

반면 그가 미국 샌프란시스코 유학 시절 함께 공부했던 선배가 설립한 애니메이션 제작사는 AI 초기부터 카툰·캐주얼 스타일에 AI 공정을 융합해 현재 SBS와 EBS 등에서 호평 속에 작품을 방영하고 있다. 극실사가 아닌 장르적 스타일 안에서는 대중이 AI 사용 여부를 의식하지 않고 자연스럽게 받아들인다는 것이다.

문탠소프트가 개발 중인 GTA 라이프스타일 지향 프로젝트 ‘베가본드’ 역시 이러한 원칙 아래 AI를 적극 도입했다. 여러 번 다시 그리기를 요청하기 까다로웠던 초기 콘셉트 아트 단계를 AI로 빠르게 돌파하고, 3D 모델링 공정에서도 40% 이상 AI를 활용해 비용과 시간을 크게 줄였다. 막대한 비용이 드는 컷신 제작에도 AI를 도입하되, 컷신만 지나치게 실사풍이어서 실제 게임 화면과 괴리가 생기지 않도록 생성 결과물의 눈높이를 인게임 캐릭터와 배경 퀄리티에 자연스럽게 맞추는 데 주력했다.

노 대표는 “‘P의 거짓’이나 ‘데이브 더 다이버’처럼 한국 게임의 변화는 이미 시작됐습니다”라며, 앞으로의 한국 게임 산업은 단순히 규모가 더 큰 게임이 아니라 ‘더 다양한 게임’을 만들 수 있는 생태계로 나아가야 한다고 강조했다. 강연 말미에는 욕설과 거친 연출이 포함된 청소년 이용불가 등급의 오픈월드 신작 ‘베가본드’의 초기 데모 영상을 현장에 공개하며 발표를 마쳤다.

Q&A

현재 개발 중인 ‘베가본드’는 언제쯤 출시할 예정인가?

"추가 투자를 조금 더 받아야 할 것 같다. 최대한 빠르게 제작해 2년 뒤에 출시하는 것을 목표로 개발 중이다.

3D 액션 게임 개발자로서 AI를 어디까지 써야 할지 고민이 많다. 기존 프로젝트는 이미 프로세스가 마무리됐고, 시스템이 복잡하고 콘텐츠가 다양할수록 AI를 어디까지 쓸 수 있을지 가늠하기 어려워 도입이 주도된다. 현재 AI를 어느 정도 쓰고 있으며, 예를 들어 GTA 같은 복잡한 대형 게임에서도 AI가 공정을 어느 정도까지 커버할 수 있다고 보나?

" 아트 출신이라 프로그래밍 영역에 대해 100% 정확한 답을 드리기는 어렵다. 그렇지만 동료 프로그래머들의 상황을 보면 개인차가 있지만 개발 기간이 30~40% 단축된다는 의견이었다.

이 외에도 프로세스적으로도 좀 완화된 느낌이다. 예전에는 아트에서 무언가를 요구하면 구현이 안 된다고 하는 경우가 많아 프로그래머들과 불화가 잦았다. 그런데 스스로 직접 AI와 씨름하며 구조를 들여다보니 프로그래머들의 고충이 조금 이해가 됐고, 프로그래머들 역시 AI를 활용해 수정 요구 사항을 금방 반영할 수 있게 되면서 소통이 훨씬 원활해졌다.

물론 시간 단축 효과가 가장 큰 분야는 애니메이션, 캐릭터, 배경, 콘셉트 아트, 기획 등 아트와 에셋 영역이다. ‘캔디크러쉬사가’ 같은 캐주얼 게임은 이제 하루 만에도 만들 수 있을 거다. 그렇다고 방대한 오픈월드 게임이 AI로 단숨에 뚝딱 나오는 건 지금으로서는 불가능하다. 다만 내년에는 또 어떻게 바뀔지 모른다다. 분명한 것은 프로그래밍 영역에서도 개발 기간 단축에 엄청난 효과를 보고 있다는 사실이다.

서사와 세계관의 중요성을 강조했는데, ‘베가본드’에서는 이를 어떻게 담아내고자 하나? 또 최근 숏폼 콘텐츠 시대가 됐는데, 이를 투영한 시스템도 구축 중인가 궁금하다

" 쇼츠 등 짧은 호흡의 콘텐츠 부분은 지금도 정말 많이 고민하고 있다. 요즘 이용자들이 짧은 콘텐츠 위주로 소비하고 있기 때문인데, 개인적으로는 그것이 아이디어를 고갈시킨다고 판단해 지양하고 싶지만, 동시에 이용자들이 게임을 빠르게 받아들이도록 만드는 방향성은 무엇일지 계속 고민하는 지점이기도 하다.

‘베가본드’는 ‘GTA’처럼 악당 서사를 담고 있지만, 플레이어가 선한 사람이 될지 악한 사람이 될지 직접 선택할 수 있는 구조다. 선한 선택을 하면 선한 방향의 미션들이 이어지고, 악을 선택하면 악해지는 미션들이 주로 나오는 식이다. 여기에 AI를 도입해 플레이어의 선택 결과를 세계에 반영하고자 한다. NPC들이 유저의 과거 행동을 기억하고, 그에 따라 상호작용과 반응이 달라지는 방식이다.

사실 그동안의 오픈월드 게임들은 NPC와의 상호 관계가 다소 부족한 느낌이었는데, ‘베가본드’에서는 나쁜 짓을 하면 NPC들이 그에 맞춰 반응하는 등 상호작용의 리얼리티를 최대한 살려보고자 하는 야망은 있다.

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr