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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 7 小时前AI 评分67

前GTA5首席设计师:系统、细节与经验是打造全球级开放世界的关键

[강연] 전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 관건"

正文 · AI 翻译
전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
문탠소프트 노자명 대표 ©INVEN

한국에서 과연 GTA 같은 글로벌 AAA급 오픈월드 게임이 나올 수 있을까?

락스타 게임즈에서 ‘GTA5’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 캐릭터 디자이너로 활약하고 유주게임즈 부대표 겸 총괄 디렉터를 거친 노자명 문탠소프트 대표가 12일, 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 개최한 ‘AI 게임랩 데이 2026’의 연사로 나섰다. 연단에 오른 그는 이러한 화두를 던진 뒤, 락스타 게임즈의 트리플A 제작 프로세스와 오픈월드 명작들의 핵심 성공 요인을 돌아보면서 현재 문탠소프트에서 AI를 활용해 개발 중인 신작 ‘베가본드(Vagabond)’의 실무 제작 사례를 공유했다.

그는 강연에 앞서 AI 도입 이후 현장에서 가장 크게 체감하는 변화로 ‘개발자들과의 관계 개선’을 꼽았다. 과거에는 디렉터가 수정 피드백을 반복하면 현업 아티스트나 개발자들이 큰 스트레스를 받았지만, 이제는 AI를 통해 빠르게 수정안을 확인하거나 직접 시안을 만들어볼 수 있어 제작 환경이 한결 유연해졌다고 설명했다.

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천재 한 명이 아닌 시스템과 디테일의 힘철저한 고증과 디테일, 병렬 프로덕션으로 완성한 락스타의 세계

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“大型项目并非由一位天才完成,而是依靠专业化团队的协作以及共享统一质量标准的流程来实现的。”诺代表将自己曾在Rockstar Games经历的3A大作制作本质定义为“懂得如何完成的团队之流程”。在长期保持明确的创意愿景下,资深人员通过反复执行短期的开发里程碑来即时修正问题并提升品质。

Rockstar Games特有的生动开放世界源于其执着的预先调查与细节打磨。在制作《GTA 5》时,仅策划人员就投入了约25人,对与主线任务无关的洛圣都公共交通系统或琐碎的子任务脚本等进行了细致入微的设计。角色设计也是如此。他回忆道,起初以为所有黑帮成员看起来都差不多,但经过实际调查发现,只有西班牙裔黑帮成员会在脸上纹身,且每个组织都有独特的着装文化,并将这些发现反映到了角色设计中。

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诺自明代表在Rockstar Games任职期间,经历了严谨的考证工作与前期制作阶段 ©INVEN

在《荒野大镖客》的开发中,前期制作阶段就投入了约两年的时间。团队学习了从东部向西部迁徙的亡命之徒的历史以及淘金时代的背景,每2至3周共同观看一部西部片,以熟悉那个时代的气息。由创始人丹·豪瑟撰写的故事,早在初代作品的成败尚未可知之时,就已经被设计为将一代与二代的叙事串联成一个统一的IP。

引人注目的开发方式包括“并行结构生产”和“NPC部件系统”。该方式无需等待前道工序结束,概念策划、角色建模、动画、特效、剪辑等部门同时启动工作,各自通过研发提升质量后再进行整合。此外,由于开放世界特性无法为每个NPC单独制作不同模型,因此采用了部件系统:基于一个基础角色模型,通过组合骨骼、眉毛形状、鼻宽、发型、服装、饰品等元素,创造出18种以上的变体。诺代表补充称,在目前正在开发的《博德之门3》中也积极采用相同的方式,即使用相同的面部基底,仅更换帽子、发型和饰品,使角色呈现出截然不同的面貌。

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在消除开发瓶颈、通过并行开发提高效率的同时兼顾多样性的方法也值得学习 ©INVEN

一年半内完成并售出9,000万份的‘圣安地列斯’超越技术的世界观力量,韩国游戏产业的结构局限

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노 대표는 ‘GTA’ 시리즈 역시 처음부터 거대 자본이 투입된 트리플A 게임은 아니었다고 강조했다. 초기 ‘GTA’는 5명이 시작했고, 탑뷰 방식의 ‘GTA 2’나 처음으로 3D를 도입한 ‘GTA 3’ 모두 당대 기준으로 그래픽이나 기술적 수준이 아주 높지는 않았다. 그러나 악당이 주인공이 되어 강도와 강탈을 벌이는 핵심 기획과 세계관이 워낙 확고했기에 시리즈를 거듭하며 기술적 완성도를 높여갈 수 있었다는 분석이다.

대표적인 사례가 ‘GTA: 산 안드레아스’다. 출시 3일 만에 1조 원의 매출을 올린 ‘GTA 5’나 1억 2,000만 장 이상 팔린 후속작들에 비해 기술적 규모는 작았지만, ‘산 안드레아스’는 단 1년 반 만에 개발해 엑스박스와 플레이스테이션 합산 9,000만 장이라는 경이적인 판매고를 올렸다. 그는 지금 다시 플레이하고 싶은 작품을 꼽으라면 주저 없이 ‘산 안드레아스’나 ‘바이스 시티’를 택하겠다며, 화려한 신기술 이상으로 치밀한 스토리와 미션 구조, 도시의 문화와 생활상을 담아낸 일관된 세계관이 명작을 만든다고 짚었다. 엔젤 스튜디오를 인수해 마무리한 ‘레드 데드 리볼버’에서 출발해 서부 오픈월드인 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈로 확장한 과정 역시 탄탄한 IP 연결고리의 결과였다.

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那么,为什么在韩国没有这样的开放世界作品出现呢?诺代表指出,原因不在于技术能力的不足,而在于产业积累的成功方式与投资结构的差异。韩国在在线和移动MMORPG领域已经取得了巨大的成功,因此缺乏动力去承担那些风险,例如:在游戏发售前收益不确定的包体结构,或者投入超过1000亿韩元开发自有引擎(如Rockstar的RAGE引擎等)。

他表示:“最大的敌人不是失败,而是无法承受失败的结构。”他还指出,拥有3A制作流水线经验的人才较少,且缺乏精心构建开放世界叙事的经验,这也是其局限所在。

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
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尽管此前未曾尝试过的领域,但现在国内也正开始多样化地尝试,一步步迈出脚步 ©INVEN

仅靠资本无法复制开放世界关键在于大型游戏公司的失败案例与韩国型开发能力的结合

전 GTA5 수석 디자이너 노자명 대표, "시스템과 디테일, 경험이 필요"
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仅仅投入资本和知名IP,并不能诞生出像‘GTA’那样的开放世界。诺代表依次指出了在‘GTA’大获成功后试图模仿却失败的全球游戏公司的案例。EA推出的同名电影改编开放世界游戏《教父(The Godfather)》仅停留在完全遵循原作故事层面,评价平平;而利用索尼克IP打造的开放世界游戏《索尼克:未知边境》也存在地图虽广阔但缺乏角色间互动与叙事的問題。

育碧的《刺客信条:大革命》以及光荣特库摩尝试打造开放世界的《真·三国无双8》也是如此。《刺客信条:大革命》中虽有数百名NPC四处走动,但与玩家毫无互动,反而成为移动的障碍;此外,尽管实现了广阔的地图,内部却缺乏琐碎的任务或可做的事情,最终让玩家因无聊而放弃。这四个案例都仅仅是表面宣称是开放世界,但在叙事和世界观的密度上严重不足。

因此,诺代表强调,不应简单复制Rockstar Games,而应将西方3A大作的优势与韩国游戏产业的独特长处相结合。韩国开发者已经具备持续更新直播内容、快速读取用户反馈进行运营、以及特有的快速制作速度和改进文化。正如过去将阴暗沉闷的‘暗黑破坏神’风格语法重新诠释为韩国式华丽且充满活力的风格并取得成功一样,如果在独特的世界观和角色基础上,加入基于AI的互动世界和亚洲外包网络,就完全有可能打造出韩系全球大作。

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避开“恐怖谷”,贴合游戏内节奏新作《Vagabond》的 AI 管线与韩国游戏的多样性

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在谈及将AI应用于实际工作的方式时,他建议必须放弃对“超写实(极实写)”的执着。诺代表最近提到了一个在中国花费20亿韩元、历时两年完全用AI制作的写实风格电影惨败的案例,以及2000年代初因追求极实写而遭遇局限的3D动画电影《最终幻想:灵魂深处(Final Fantasy: The Spirits Within)》所面临的困境。人类每天都能看到他人的面孔,因此即使眼睛或鼻子的比例出现微小偏差,也会立刻感到异样感。与怪物不同,如果笨拙地试图将人类角色实现为写实风格,很容易陷入只凸显缺点的“恐怖谷”效应。

相比之下,他在美国旧金山留学期间一起学习的学长所创立的动画制作公司,从AI初期就将卡通/休闲风格与AI流程相融合,目前其作品正在SBS和EBS等电视台获得好评并播出。这意味着在非极实写的类型风格中,大众并不会刻意在意是否使用了AI,而是自然而然地接受它。

MentanSoft正在开发的GTA生活方式导向项目“Vegabond”也在这一原则下积极引入AI。通过AI快速突破了以往需要反复重绘的初期概念艺术阶段,在3D建模流程中也利用AI降低了40%以上的成本和时间。在制作成本高昂的过场动画时同样引入了AI,并着重确保过场动画不会因过于写实而与游戏实际画面产生割裂感,努力使生成结果的自然水准与游戏内角色和背景的质量相匹配。

诺代表表示:“就像《P的谎言》或《潜水员戴夫》一样,韩国游戏的变革已经开始了。”他强调,未来韩国游戏产业不应仅仅追求规模更大的游戏,而应走向能够制作“更多样化游戏”的生态系统。在演讲末尾,他现场公开了包含脏话和粗犷表现的青少年不可用级开放世界新作“Vegabond”的初期演示视频,以此结束了发表。

Q&A

目前正在开发的‘Vegabond’预计何时推出?

"似乎还需要再获得一些追加投资。我们正在以尽快制作并在两年后推出的为目标进行开发。

作为3D动作游戏开发者,我常常纠结AI到底该用到什么程度。现有项目的流程已经收尾,而系统越复杂、内容越多样,就越难判断AI能用到哪一步,因此引入AI的推进也显得被动。目前你们在多大程度上使用AI?比如在像GTA这样复杂的大型游戏中,你认为AI能在多大程度上覆盖制作流程?

" 아트 출신이라 프로그래밍 영역에 대해 100% 정확한 답을 드리기는 어렵다. 그렇지만 동료 프로그래머들의 상황을 보면 개인차가 있지만 개발 기간이 30~40% 단축된다는 의견이었다.

除此之外,在流程上也感觉有所缓和。以前美术提出某些需求时,常常被告知无法实现,因此与程序员之间经常产生摩擦。但亲自与 AI 反复磨合、查看结构之后,多少理解了程序员的苦衷;而程序员也能利用 AI 迅速落实修改需求,沟通因此顺畅了许多。

当然,缩短时间效果最大的领域是动画、角色、背景、概念艺术、策划等美术与资产领域。像《糖果传奇》这样的休闲游戏,现在一天之内就能做出来。但即便如此,庞大的开放世界游戏靠AI一下子轻松做出来,目前是不可能的。不过明年又会怎么变,谁也说不准。明确的一点是,在编程领域,开发周期的缩短也正在产生巨大效果。

强调了叙事与世界观的重要性,那么在《Vagabond》中打算如何体现这一点?另外,如今已进入短视频内容时代,我也好奇是否正在构建反映这一趋势的系统。

" 쇼츠 등 짧은 호흡의 콘텐츠 부분은 지금도 정말 많이 고민하고 있다. 요즘 이용자들이 짧은 콘텐츠 위주로 소비하고 있기 때문인데, 개인적으로는 그것이 아이디어를 고갈시킨다고 판단해 지양하고 싶지만, 동시에 이용자들이 게임을 빠르게 받아들이도록 만드는 방향성은 무엇일지 계속 고민하는 지점이기도 하다.

“VegaBond”像《GTA》一样包含反派叙事,但玩家可以选择成为好人还是坏人。如果选择善良,就会继续推进偏向善意的任务;如果选择作恶,则主要出现走向邪恶的任务。此外,游戏还引入了AI技术,旨在将玩家的选择结果反映到世界中。NPC会记住玩家过去的行为,并据此改变互动与反应。

事实上,以往的开放世界游戏中,玩家与NPC之间的互动关系略显不足,而“VegaBond”则怀有野心,试图最大限度地发挥互动的真实感,例如当玩家做坏事时,NPC会根据其行为做出相应反应。

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr