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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Jessie Chan·· 2 小时前AI 评分13

3D角色艺术家Jessie Chan分享《街头霸王6》A.K.I.在ZBrush与Marmoset Toolbag中的创作流程

Reimagining Street Fighter 6’s A.K.I. in ZBrush & Marmoset Toolbag

正文 · AI 翻译

译文尚不完整,完整内容请切换到原文。

3D 角色艺术家

采访者:

2026 年 11 月 9 日

Jessie Chan 向我们展示了《街头霸王 6》中 A.K.I. 同人作品的创作流程,解释了如何将对称的低多边形网格链接到 ZBrush 中的摆姿高模雕刻,从而简化 Substance 3D Painter 中的纹理绘制过程,以及她如何在 Marmoset Toolbag 中为角色布光。

简介

大家好!我是Jessie Chan,作为一名3D角色艺术家,我在游戏行业已经工作了三年。在此期间,我参与了《堡垒之夜》、《Deadlock》、《Hell Let Loose》以及一些未公布项目的制作。我还是一个名为A Test of Character的Discord私人服务器的主持人,该服务器面向角色艺术家和角色艺术爱好者。这个名为A.K.I.的角色作品是为我们的Capcom挑战活动而创作的,在挑战中,艺术家们从任何Capcom IP中选择一名角色并创作PBR风格的粉丝艺术作品。我们是一群出于热爱而创作艺术的伙伴;我们的挑战活动中没有获胜者或奖品!

作为一名曾经依靠 80 Level 文章入门行业的从业者,我满怀感激与谦卑,希望能回馈并分享我的工作流程。我会尽量加入一些我希望在起步时就能知道的额外技巧和小窍门,希望这对其他角色艺术家有所帮助。如果你有任何想了解的内容,欢迎通过社交媒体联系我。

入门指南

谈到参考素材,我倾向于收集一切能激发我灵感的作品。我想聚焦于A.K.I.的感觉与氛围,以及她如何以我追求的风格来呈现这些元素。我收集了多位我所喜爱风格的艺术家作品,即便它们并不直接适用于本模型,以便观察他们如何处理模型的各个不同方面。图片中展示的作品分别来自Blouko、Manu、GrayKolori、Senzu和Calvin Bastian。

同人创作也帮了大忙,因为我对这个角色并不十分熟悉;看到粉丝们在她的设计中优先考虑哪些元素,帮助我理解哪些特征被强调并成为她的标志性特点。对我来说,这些包括她的有色眼镜、金色爪状指甲、修长的双腿以及向后梳的发型。 

她设计的每一个细节都修长而流畅,宛如一条蛇。在塑造模型时牢记这一点,指导了我许多设计决策,从裤腿的展开程度到耳环流苏的微妙弧度。由于这是我对她的个人诠释,我调整了她在《街头霸王6》中设计的部分元素,以符合我希望呈现的形象。我将眼镜改为透明材质,减少了缠绕手臂和手部的链条数量,使头发的流动感更加复杂,并圆润了她的轮廓,以强化这种眼镜蛇般的设计语言。

在整个过程中,我不断参考这些参考资料以及流畅的造型设计。当我对自己的作品进行绘制修改时,我会努力将模型推向这些方向,以使整体更加和谐。

建模

在建模方面,我更喜欢使用 ZBrush 来雕刻有机形态。我喜欢从基础网格开始以加快块面搭建阶段的速度,但在这个项目中,我决定从零开始创建一个,作为练习的机会。我先通过低细分的多边形球体塑造主要肌肉群。我将这些保持为独立对象,以便轻松地进行操作和迭代。这使我能够快速改变形态,并影响我希望她的身体呈现得多么纤细、厚重、运动型、风格化或写实。

我从之前的导师那里学到的最重要的一课是:“解剖学是一切;即使你的整个角色都被衣服覆盖,错误的解剖结构也会由内而外显露出来。”这就是为什么我从基础网格开始,并在其上构建其他资产,就像给娃娃穿衣服一样!

当我对基础网格满意后,我使用“Remesh By Union”(通过联合重新网格化)将其合并。在希望获得低密度网格且不希望将彼此靠近的形体融合在一起时(例如,如果 DynaMesh 分辨率不够高,手指会粘在一起),我会采用这种方法而不是 DynaMesh。

以下是我将基础网格合并以创建用于高模阶段的可雕刻基础的逐步操作说明。

整个项目都关乎流动性,我的工作流程尤其如此。我对每个元素反复迭代,努力达到前所未有的质量水平。在许多阶段,我对某种风格选择进行了回溯,但探索那个方向并在之后决定不继续下去,远比完全不进行实验要有益得多。

面部是这种流动性最大的体现。我尝试过更偏向她原始设计的方向,也试过更蛇形的风格,最终定在了两者之间。以下是不同面部的截图,直到最终版本。我真正信任这个过程:先让它存在,之后再把它做好。

对于服装和配饰,我喜欢与面部和身体同步进行布局。我通常在整个模型上都在同一个阶段工作;这让我对模型整体的呈现效果有更好的把握。我非常注重观察角色的整体构图以及它们将如何被展示,而不是只盯着细节看。

我全部以A姿势创建它们以节省时间。这些配件中,大多数(如果不是全部的话)都是由非常简单的原始形状变形而成的,以适应模型的比例。例如,裤子是由两个在顶部相连的圆柱体构成,而腰带则是具有动态厚度的单面平面!

我添加了饰边,使设计更具复杂性并带来更坚固的感觉。我是通过研究 StylisedSenzu 的 Dokkaebi 模型(他慷慨地在 Gumroad 上免费提供)学到这一点的。对于单面布料,这是一种伪造厚度并添加感觉相互关联的细节层次的好方法。添加饰边的方法有很多,但我提供了一份小指南,介绍我如何处理夹克周围更复杂的曲线。

对于头发,我建议看看 Julia Acherontias 的风格化头发指南。她没有使用 ZBrush 内置的曲线管(Curve Tubes),而是我选择了 Renaud Galand 的 RenHair 笔刷来铺设较大的发束,因为其低多边形拓扑结构适合我的低密度工作流。我使用带有折痕的动态细分,在构建头发层时保持基础模型的低面数:始终先制作较大的主要形状,然后是次要的细节分解,最后是第三级的碎发。一旦满意,我就应用细分并将头发进行 DynaMesh 合并,以便雕刻更精细的细节并打破大面积的平坦表面。

在将所有元素对称地封闭后,是时候为角色摆姿势了!免责声明:这偏离了通常的游戏制作流程(A字摆姿的高模 -> 重新拓扑 -> 纹理绘制),我的目标是制作一个高模手办。

制作高模作品有优缺点。我在流动性、个性和对每个元素的掌控上拥有更多空间,代价是必须非对称工作,且没有为纹理绘制优化的UV和拓扑结构。此外,从这一点开始,任何更改都可能具有破坏性。无论好坏,A.K.I.的姿势将永远固定于此。

我使用 TransposeMaster 为其摆姿,并为这个项目创建了一个 ZBrush 摆姿指南!

我在角色的不同阶段进行了大量不同的测试。对于这样一个最终结果需要摆姿势的项目,我认为测试带有表情的资产外观是否清晰可读非常重要。在完成A-pose模型之前先摆姿势,让我意识到裤子应该更宽地展开,而且我更喜欢她上半身更纤细。我还注意到我喜欢突出手指,并用强烈的剪影强调它们的形状,这为角色光滑的曲线增添了对比度。此外,我总是希望尽快让我的角色进入光照场景。有时在Marmoset中,某些表面或体积比在ZBrush中更加突出。再次强调“先让它存在,之后再把它做好”。

既然我已经锁定了最终姿态,是时候在渲染引擎中用适当的光照来查看她的模型了。作为3D艺术家,尽管我们制作了一个完整的360度模型,但最终在线上发布的内容只是2D图像和视频,因此目标是采取一切手段来创建尽可能最佳的图像。通常,当我对模型大约80%满意时,我会开始使用Marmoset Toolbag作为新的视口,并不断在ZBrush和Marmoset之间切换以获得最佳效果。通过Marmoset的相机工作能让我更清晰地了解最终渲染效果,并且可以在此基础上做出更有意的调整。这通常被称为LookDev阶段,在这里我开始添加纹理和材质定义。

重拓扑

由于A.K.I.不会用于游戏场景,我通过不重新拓扑整个模型来节省时间。在一些需要更多控制纹理的区域(如服装和头发),我采用了常规的游戏管线流程:在Maya中完成重新拓扑和UV展开,并在Substance 3D Painter中进行纹理绘制。其余资产则使用Marmoset Toolbag进行多边形绘制、简化处理,并通过着色器进行调整。

The floral pattern on the clothing was particularly difficult to create; I hadn’t thought to create UVs while the model was still symmetrical, so I had to take extra corrective steps to recreate the pattern to match the concept. (Foreshadowing how complex this next part is, I had to scour the internet and rely on personal trial and error to get to this solution! I’m super happy it worked, but hopefully I won’t have to do this again, and I'll set it up properly next time.)

我已尽力解释我的思路。

  1. 粉色的是摆好姿势的高多边形网格,褶皱是在高细分级别上雕刻的。蓝色的是我从头开始创建的独立对称低多边形、已UV的版本。我添加了一个图层并将其移动到尽可能接近摆好姿势的位置;现在我可以切换开/关摆好姿势和A字姿势。
  2. 开启姿势图层后,我导出了对称的低多边形模型,然后进入摆好姿势的高多边形网格的第一次细分。当我导入对称的低多边形模型时,ZBrush询问我是否要转移高分辨率细节;这就是将网格链接在一起的方法!
  3. 现在我已经将低多边形和高多边形网格关联起来,可以同时修改两者。层级结构得以保留,我可以在姿势和A型姿势之间切换。我可以使用现有的UV为低多边形进行纹理贴图,并且它能在带姿势的高多边形网格上正常工作,无需担心拉伸或压缩。


角色艺术中的问题解决过程可能令人沮丧,但当成功时却非常令人满足!

既然我已经有了带UV的对称网格,我终于可以开始贴图了!Capcom慷慨地提供了其官方概念艺术中花卉图案所使用的模板。设计的所有部分都使用了这些模板中的部分或全部元素,我尽量使其尽可能贴近概念设计。如果你之前没有使用过模板,可以查看 David Bittorf 的 Substance 3D Painter 模板指南。

使用模板时,我通过锚点将花朵遮罩与刺绣效果分开。这样可以获得更多控制,并形成破坏性更小的工作流程。我从主锚点中减去一个“ratio_stripes”纹理,再在上面叠加云纹理以增加破碎感,从而营造出针脚的错觉。

让网格对称的设置真的非常值得;由于网格和放置的复杂性,如果在当前姿势下进行纹理处理,所需时间会超过两倍。

对于头发,我决定添加各向异性效果的纹理(光线沿发丝方向传播)。由于我之前从未使用过这种效果,一位好朋友Lauren Lapierre Armande好心为我制作了一个简短教程,讲解他们如何为御剑怜侍创建头发(这是参加Capcom挑战赛的参赛作品,一起参加这个挑战赛真是个巨大的优势!)

使用 RenHair Brush 生成的发丝具有很好的拓扑结构,这最大限度地减少了所需的重新拓扑工作,也意味着 UV 接缝干净整洁,并且可以隐藏在内部面上。为了让各向异性效果生效,UV 必须从发根(位于 0-1 空间的顶部)到发梢(位于 0-1 空间的底部)进行定向。我还拉直了 UV 岛的边界,使纹理中的发丝顺着头发的走向排列。在图片中,我还附上了用于头发着色器的 Substance 3D Painter 材质和 Marmoset Toolbag 材质设置!

Pavel Drabkin 的头发指南也加深了我对这一过程的理解!

灯光与渲染

在布光方面,我总是从伦勃朗三点布光法开始。这是一种非常常见的肖像布光方案,包含主光、补光和轮廓光。在 Marmoset Toolbag 中渲染高质量粘土角色 由 Gianluca Squillace 撰写,是解释如何实现此布光方案的优秀资源。我的主要收获是每个光源的影响百分比,以及使用矩形聚光灯作为轮廓光。

来源:在 Marmoset Toolbag 中渲染高质量黏土角色,作者 Gianluca Squillace

在三个主要光源的基础上,我在想要突出细节的地方添加了小聚光灯,比如她的金色手指。我还把两盏聚光灯对准她的眼睛,因为眼镜挡住了一些光线。最后,我从她下方添加了一盏微弱的紫色补光,营造出更阴森的氛围,就像火把从下巴下方往上照一样。我单独渲染了这部分,之后在 Photoshop 中合成,以便更好地控制。

在Photoshop中,我对对比度、亮度和锐度进行了微调,并添加了一个轻微的暗角以起到构图作用。有时我希望从一个渲染中获得头发的镜面高光,而从另一个渲染中获得金属爪的效果,因此我在需要的地方将它们剪切并拼接在一起。同样,这些是我因时间限制而采取的捷径,但它们完全无害,因为这些形象只会出现在我的作品集图片中,而不会用于游戏场景。

受《英雄联盟:双城之战》开场序列的启发,我决定尝试制作一个通过光影和镜头角度来营造悬念的预告片。

I recorded each clip separately in Marmoset Toolbag by keyframing the model’s rotation or pivoting a spotlight around a point. I then did the post-processing and stitched the clips together in DaVinci Resolve. These days, I try to create short-form videos of my work alongside still renders. Having a variety of media in your final presentation can be more engaging for viewers, and it's interesting to see what the algorithms tend to push to audiences.

以下是一些最终的渲染图!它们全部可在 最终的 ArtStation 帖子:  中找到:

结论

这两个月的项目是一次巨大的学习经历,也是一个将我在行业中学到的东西与朋友们的反馈相结合的机会。感谢 80 Level 给予我讨论以下内容的机会:

  • 从头开始创建自己的基础网格,并将其合并到低密度网格中
  • 迭代面片以确切了解我希望最终结果是什么
  • 从其他艺术家的工作流程中汲取灵感,例如为服装添加装饰以增加复杂度
  • 使用 RenHair 画笔创建分层头发
  • 尽早对角色进行摆姿势的重要性,以及这能在多大程度上改变设计决策
  • 将渲染引擎用作视口,以便更好地了解最终结果会是什么样
  • 连接对称的 LP 与摆好姿势的 HP,以便更轻松地进行贴图
  • 锚点、模板与各向异性
  • 伦勃朗光布光方案,以及我们如何在此基础上为角色进行构建
  • 发布前的最后润色!

在所有这些细致的学习要点中,本项目的总体收获是通过实验实现成长。如果没有失败、犯错并学会克服它们,我就无法取得这样的成果。在未来的项目中,我将继续保持这种心态,不再试图在最初的几次尝试中就做到完美。有时需要数周的小幅调整才能逐步达成更大的成果。尽管我之前未曾做过,但专注于重新诠释一个现有角色并经历 LookDev 阶段——渲染和纹理制作——确实令人满足,它们已迅速成为我最喜欢的流程环节。

然而,这个项目最大的因素在于我并非孤军奋战。凭借我们可爱的角色社区,我总是寻求关于角色氛围和我做得怎么样的评论和反馈。衷心感谢所有帮助这个角色达到最终形态的人!通过我们的 Linktree 查看其他挑战者的作品。

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