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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 3 小时前AI 评分73

Epic CEO Sweeney:AI将重塑游戏开发,效率提升或达10倍

Epic Games CEO Tim Sweeney predicts AI revolution in gaming with 10X productivity and entirely new genres — if devs get behind it | exclusive

正文 · AI 翻译

Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼认为,人工智能已经越过了界限。

在GamesBeat的独家采访中,斯威尼表示,他认为人工智能正在改变游戏开发,它可以让工作室的生产力大幅提高,降低实验风险,并释放出一波新的游戏类型。

但他也看到了拥抱该技术的开发者与抵制该技术的开发者之间日益扩大的分歧,并警告称,未能采用AI的工作室可能会发现自己无法竞争。而且,正如他最近推文中所说,他认为竞争对手平台Valve并没有帮助解决问题。这种关于AI有用性的冲突在整个游戏行业中上演,正如昨天来自GDC Festival of Gaming对2600名游戏专业人士的调查所显示的那样。

在包括Epic工程执行副总裁Marcus Wassmer在内的采访中,Sweeney描述了快速改进的AI工具如何已经改变了Epic开发者的工作方式。Sweeney估计,在许多领域,AI带来了四倍或更高的生产力提升,随着技术的进步,提升幅度可能达到10倍。Wassmer引用了一个早期的Unreal Engine网页部署实验,该实验在原型阶段实现了高达20倍的生产力提升。

高管们的评论揭示了 Epic 如何看待 AI 不仅重塑游戏制作,还重塑整个行业的经济格局和创意可能性。这之所以重要,是因为他们的 Unreal Engine 是开发者参与该游戏经济的基石。Sweeney 认为,AI 将使小型团队能够完成过去需要更大规模人员才能完成的工作,同时以远低于以往的成本对无效想法进行原型设计、测试和放弃。

我们的谈话涉及了席卷游戏界的过度炒作创新争议,例如区块链和元宇宙。但 Sweeney 认为 AI 有所不同。

他认为,这正赶上解决3A游戏开发面临的最大问题之一:制作不够有趣的游戏所带来的巨大成本和风险。Sweeney表示,大型项目有时在开发后期才将可玩体验整合在一起,导致团队没有足够的时间进行实验和改进。随着AI加速原型开发,开发者可以更早地发现游戏的乐趣,并在投入高昂的制作成本之前探索更多的可能性。

“我们重新回到了一个实验的时代,”Sweeney说。他预测,更快的开发速度可能会催生新的游戏类型以及对现有玩法创意的新鲜组合,尤其是在射击类和大型多人在线游戏等领域,这些领域的大规模实验曾受到开发成本的制约。

Wassmer描述了Epic开发人员如何在游戏测试期间使用AI进行更改:在一次会话进行中生成一个新的构建版本,然后在提出所需更改后继续测试。他还讨论了AI如何帮助工程师和设计师应对那些过去可能需要数年才能完成的项目,有时将初期工作压缩到几天或几周内。

该公司最近的虚幻引擎 5.9 预览版新增了 WebGPU 目标,这提供了另一个例子。Wassmer 表示,一小群工程师利用 AI 智能体集群加速工作,并为本周的 Epic Mega Jam 准备了预览版。该原型在远少于传统所需的时间内完成整合。Epic 现在正在清理实现细节,随后将其作为正式版本发布。

斯威尼批评了Valve要求开发者在Steam上披露生成式AI某些用途的规定,他认为此类披露已成为一种污名,可能会掩盖游戏本身的质量。他表示,无论是否使用AI,都可以制作出好游戏或坏游戏,消费者应根据游戏自身的优劣而非所用工具来评判。他说,用户的游戏评论是粉丝揭示与AI质量相关问题的好方法,也可以告知玩家某款游戏是否为“AI垃圾”。

他认为采用AI是经济上的必然选择,而不仅仅是个人偏好问题。他表示,亚洲的开发者正在迅速将这项技术融入其中,而其他地区的工作室如果拒绝这样做,就有落后于人的风险。斯温尼将这一转变比作从马车到汽车的过渡,以及从汇编语言到高级编程语言的演进,并认为尽管存在政治反对、市场波动和对过度炒作的AI公司的担忧,技术进步仍将持续。

Wassmer 强调,最新的进展使 AI 比一年前更加实用,尤其是在编码和 3D 内容创作方面。他指出新模型的能力不断增强,以前对这项技术持否定态度的开发者应该重新审视。

对于 Epic 而言,论点在于 AI 不再是一个遥远的设想或可选的生产力工具。它正成为游戏如何被想象、构建、测试和交付的决定性技术。

我们上次与斯温尼会面是在Epic对移动平台所有者赢得反垄断诉讼之后。以下是我们与斯温尼以及Epic Games执行副总裁马库斯·瓦瑟默的采访编辑稿。(注:我们在Nvidia的黄仁勋因被指涉及引发公司治理问题的婚外情而辞职之前采访了斯温尼,斯温尼也在Twitter上分享了他对此事的看法。)

蒂姆·斯温尼正在为AI革命发声。来源:Epic Games

GamesBeat:我注意到你在Twitter上非常活跃。你采取了一些强硬立场。是什么促使你这样做?也许可以从批评Valve要求披露使用AI制作游戏开始。

Tim Sweeney:让我们退一步。我一直积极倡导人工智能的原因在于——我们在游戏制作的所有方面都看到了极其巨大的提升。代码、内容、工作流、测试、错误修复,所有这些都在以改变行业的倍数加速推进,通常能实现4倍的生产力提升。这种情况更为常见。

我一直在世界各地旅行。过去几个月,我们在上海、首尔和东京举办了虚幻节(Unreal Fest)。亚洲的每位开发者都在尽可能迅速地采用人工智能,并用于实现最大程度的加速。对我来说非常明确的是,大型游戏开发——暂且不论独立游戏领域,那里始终存在专业化和利基市场——将被人工智能彻底改变。不采用人工智能的团队必将落后,与同行相比将变得不经济、不可持续。

即使在美国立法禁止使用AI,例如韩国、中国、日本、东南亚、南美等地,所有人都会采用它。当一个团队制作游戏的效率是另一个团队的四倍——很快可能达到十倍——时,以旧有方式竞争已无可能。没有游戏开发商拥有75%至95%的利润率来承担因未能实现最高生产力而带来的风险。

由于存在一股针对 AI 的大型抵制运动,其似乎集中通过攻击个人、对项目进行差评轰炸等方式来胁迫开发者不要采用 AI,我一直在努力向尽可能多的游戏开发者传达我的观点。我们必须顶住压力,打造出色的游戏,充分利用加速优势,因为这对行业内所有公司来说都是生存问题。在遇到 AI 采用的障碍时,我不仅通过演讲来倡导,更重要的是通过 Epic 的行动和卓越成果来推动:为 AI 功能提供新的引擎支持;与开发者分享我们的最佳实践,我们已通过多次视频、演讲和演示,展示了如何使用它。这就是整体背景。

GamesBeat:我同意很多观点,但为了进一步展开讨论,我会扮演一下魔鬼代言人。另一方的一个重要论点是,这并不一定是 Valve 的政治立场,而是他们决定消费者透明度很重要的一个方面。他们对 AI 表示担忧,并希望保证质量。也许有充分的理由要求生成式 AI 进行披露。关于这一点,你认为消费者是否真的需要这些信息?你对这一部分的论点怎么看?

强迫开发者撰写政治声明,以便被他们正在协助组织的仇恨群体用来攻击自己,这是令人憎恶的。

— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) October 23, 2026

斯威尼:我完全不信。Steam 已经有一套评论系统,旨在全面捕捉游戏的质量、范围、娱乐价值等各个方面。这应当与关于特定工具使用的决定完全独立。你可以不用 AI 制作好游戏和坏游戏;你也可以用 AI 制作好游戏和坏游戏。对于所有引擎、所有开发工具、所有方法论、所有原产国、所有团队等,都可以重复这些区分。如果我们把 AI 与坏游戏关联起来,那对使用 AI 制作好游戏的开发者来说是不公平的。这是一种需要所有开发者予以抵制的有罪推定模式。

特别是,这里被有毒地使用了,因为反AI倡导者正利用它来破坏开发者的声誉及其项目的可行性。披露的存在已成为几款新游戏发布的主要新闻故事,而不是游戏本身。这是一种新的趋势。一款游戏被宣布,并在Steam上出现预购页面。这曾经能激发兴趣和热情。人们会评论游戏的实际优点。它看起来好吗?看起来有趣吗?这款游戏适合我吗?但AI披露已成为一种耻辱标记,导致对游戏的攻击不是因为它们的质量,而仅仅是因为它们的制作方式的选择。

这绝对是一个政治问题。主要政治家们曾以反AI情绪、反数据中心情绪等为基础开展竞选活动。这对今年的美国选举周期产生了重大影响。毫无疑问,这是一个政治问题,而且是一个党派性的政治问题。

GamesBeat:你认为问题出在某种特定的AI上吗?他们并不要求对氛围编程(vibe coding)或编程进行披露,但对于用于创意领域的生成式AI却要求进行披露。

斯威尼:这对我来说毫无意义。如果一个人对人工智能提出道德方面的论点,我看不到代码、内容以及人工智能所了解和掌握的许多其他事物之间存在真正的区别。无论人们对人工智能持支持还是反对的立场,人工智能加速测试、人工智能修复错误、人工智能分析软件开发实践等做法,在本质上应当对内容保持中立。程序员和艺术家是那些从事创作兼具创意性与技术性工作的人。

GamesBeat:在西方有一种不同的传统,那就是对任何新事物都怀疑是骗局。这种态度始于免费游戏及其相关的变现方式。我们在区块链上也经历过类似的情况。有些人干脆把婴儿和洗澡水一起倒掉,说人工智能没什么不同,只是又一个骗局。他们认为围绕人工智能建立的空中楼阁会倒塌,因为它的估值过高,而且会带来后果。鉴于这是西方的传统,而亚洲并没有以同样的方式看待这些现象,你如何说服人们相信人工智能是不同的?相信它是真正惠及每个人的进步。

斯威尼:每一波技术浪潮都伴随着欺诈性的地下世界。即使是再正当的趋势,也会有人出于不良意图或采用不当做法加以利用。AI 当然也不例外。但关键在于将真正优质的产品和解决方案与劣质产品区分开来。加密货币为数字资产的处理带来了一些改进。同时也出现了大量 NFT 骗局,所售物品最终毫无价值或用途,导致人们上当受骗。我们需要将好坏区分开来。我们可以支持某些 AI 公司,而不支持其他公司。仅仅因为某个领域的个别不良案例就将整个领域视为糟糕的,这并不会帮助我们做出良好的决策。

Marcus Wassmer,Epic Games 工程执行副总裁。来源:Epic Games

马库斯·瓦瑟尔:如果我能补充一点的话,那就是这些东西在我眼中存在着本质上的差异。NFT、NFT骗局,甚至该技术的名义用途都相对狭窄。证明其有用性的关键在于实际效用。如果你看看 Epic 内部的情况,我们有一个频道供人们分享他们的实验成果,这非常酷。总的来说,人们会尝试各种各样疯狂的事情。我们会看到有人制作酷炫的自定义游戏与孩子一起玩。他们会和五岁、六岁的孩子坐下来,让他们构思自己想看到的内容。他们还会把这些过程拍成视频。这超级有趣。

我们拥有UX设计师,他们过去仅在设计稿上工作,现在可以直接将UMG提交到游戏中,这为他们带来了天壤之别的超能力。我们也有工程师能够坐下来进行迭代——AI并不一定一次性为他们生成代码,但他们可以坐下来反复迭代;据我确知,有几个项目原本需要五到六年才能完成,如今一周内就能以良好的质量完成。这对许多人来说是一种赋能。这种全面应用的实用性是这里的显著区别因素。

GamesBeat:这是我转向支持它而非扮演魔鬼代言人立场的地方。感觉在过去几个月里,情况发生了很大变化,以至于人们需要重新审视。如果你两年前就对AI形成了看法,那么在最近几个月里,我们看到了诸如防止网络攻击等进展。通过相同的工具来发现漏洞并进行修补。它开始变得不可或缺。近期还出现了关于你能做到什么的质量方面的提升。

Wassmer:没错。每个新模型的能力都比前一个有显著提升。Claude Code 今年早些时候才发布。当然,我们内部也见证了一些重大转折点,比如 Astra 的推出。它在 3D 内容生成和空间理解方面实现了突破,表现相当不错。最近发布的 Opus 5.5 在代码方面表现出色。此后情况持续改善。出现过一些关键节点,使得整体实用性发生了跃升。大家应该重新审视一下。如果你去年试过觉得不好用,现在绝对值得再试一次。

GamesBeat:Tim,你也更明确地表达了需要在虚幻引擎等地方广泛使用人工智能。这些新技术更有趣的一些示例的出现时机,是否促使你更积极地发声?

虚幻引擎 5.9 正在 Epic MegaJam 上进行预览

斯威尼:过去九个月里发生的最重大变化是,AI在编写代码和辅助3D场景创建方面变得非常出色。在去年早中期尝试过许多此类工具时,其带来的收益远不及现在。人们曾设想去年有些公司会采用它,有些则不会,而且这可能不会产生太大影响。但到了今年,其效用之大已显而易见。生产力提升如此巨大,任何不采纳它的公司将面临真正的生存危机。

GamesBeat:你仍然有所担忧吗?在某些方面——你提到了选举。AI 股票已经崩盘,黄仁勋的股价也下跌了。现在人们对 AI 的看法是否变得更糟了?人们看到了一些负面后果正在出现。无论技术多么出色,在政治或商业上,事情的发展未必会像亚洲那样顺利。

斯威尼:我认为这就像交通从马匹演变为汽车,或者编程早期从汇编语言转向C和C++。这是技术运作方式中不可避免的变化。在这些技术变革中,我们都看到了起伏。有过互联网泡沫的过度膨胀与破裂,但随后看看从中成功涌现出的事物:亚马逊、谷歌等许多公司最终得以大规模有效地利用互联网。

我们在此也看到了一些过度现象,这反映在股市上,以及不同AI公司所讲述的故事中。我们现在正目睹对过度承诺和过度炒作的反弹。我们将回归正常水平。但4倍的生产力提升是你无法忽视的。

瓦瑟默:其耐用性更多取决于技术本身,而非人们是否喜欢詹森——关键在于没有任何人对该技术拥有垄断权,因为市面上有众多开源权重模型。最终,每个人都可以带走他们的“牌”并自行托管这些内容。无法将 genie 重新放回瓶中。

GameBeat:你们即将推出 UE 5.9。在虚幻引擎进军网页端这一战略举措方面,存在一些有趣的层面。这项特定进展有多重要?你认为这是一个会随时间逐步展开的过程,还是短期内就能带来切实的好处?

Wassmer:这是一个有趣的版本,5.9。我认为它为我们做了几件事。最明显的是,我们确实希望在本周的 Mega Jam 之前推出 Web 目标,以便人们能够使用它。显然,我们看到人们在使用 Three.js 和其他工具时做出的酷炫作品。为什么不加入 Unreal Engine?我们也应该参与到那个讨论中。这一点进展得相当顺利。

这次预览是在闪电般的速度下完成的。出于各种原因,我们几个月来一直在向 UE 5.9 推送更改,但我想就在大约一周多两天前,我们决定放手一搏。我们有一些工程师管理着几支代理舰队,试图将 WebGPU 目标推出去。在这个过程中我们学到了很多东西。那个版本之所以是预览版,是有原因的。我们在截止日期前赶出来了,但我们还有一些清理工作要做。团队正忙于清理,以便我们称之为干净的 5.9 版本。那里还有一些剩余的工作要做。但对我们来说,这是一个很好的存在性证明,证明了如果我们愿意的话,我们能以多快的速度完成一件事。

我今天对团队中的许多人说,我认为我们现在对于事情需要多长时间才能完成的直觉在大多数情况下可能是错误的。这并不意味着所有事情都可以在一天内完成,但有些过去需要三个月、四个月或五个月的事情,现在可能一两周内就能完成。我们正处于一个需要尝试的阶段。我们需要大胆尝试并从中学习,同时也要掌握在保持代码质量和引擎质量的同时快速推进的机制。我们会达到那个目标的。

所以是的,我们确实看到了收益,并且从5.9实验中学到了很多。我们将把这些成果用于更快的引擎开发。

GamesBeat:我知道一些其他人在这个网页问题上的工作。Alex St. Louis 有一个两人团队,花了五年时间试图完成这项工作。他们拥有 SimplyStream 技术(将 Unreal 游戏带到网页)。不过,这是否意味着 AI 在最终完成这项工作中真正重要?人们已经谈论了很久,但究竟是 AI 推动它冲过终点线吗?

Simplystream 的使命是将游戏带到网页上。来源:Simplystream

瓦瑟默:有一点。蒂姆可以让我保持清醒,但至少从我个人来说,我认为现在与AI的区别在于,它将尝试某些事物的机会成本降低到了足够低的程度,以至于你可以放手去做。以前,这类事情需要许多人花费数月才能完成。这是一个重大的变化。你需要为此做好规划。你需要考虑在此期间,那些原本从事这项工作的人可能转而去做其他什么事情。现在,如果你能压缩这个时间线,机会成本依然存在,但它已经小到足以让你敢于采取更大胆的举措。

斯威尼:马库斯,说这相当于如果由这些人手工完成的话,生产力提高了20倍,这样说是公平的吗?

Wassmer:我认为对于初始原型来说这是合理的。我们会看看最终版本的情况。最终版本可能需要5到10个小时。但这是一个显著的工作量数字。

斯威尼:这类生产力提升彻底改变了产品构建的权衡方式以及构建方法。一个20人的团队现在可以完成过去100人团队才能完成的工作。答案不会是简单地用更少的人做同样的软件,而是构建更多的功能、更多的能力。探索更多的可能性,认识到有些会成功,有些会失败。每个尝试新事物的游戏开发者都可以尝试更多想法,并愿意放弃其中一些,因为尝试的成本不再那么高昂。每款游戏都会得到显著改进。

即使它仅将软件开发的提速五倍,它可能将尝试粗略原型的效率提升十倍或二十倍。尝试一个游戏创意。看看是否可行。如果这可以在一小时内完成而不是一周,这将彻底改变游戏开发的性质。

我认为我们需要退一步,承认一个主要原因是,许多3A级游戏失败是因为它们不够有趣,而之所以如此,是因为可玩的游戏版本在项目后期才整合完成,导致团队在不得不发布之前没有足够的时间进行迭代和改进。如果我们能更快地尝试想法并更快地找到游戏中的乐趣,就能大幅提高高预算游戏的成功率。

GamesBeat:看到 Roblox 以类似的方式突破自身局限,这很有趣。这里的战略可能性在于——如果你五到十年前就能把这项技术装进口袋,那么与苹果和谷歌之间的所有诉讼会有多大不同?现在,如果你能转向网页端,你就有了一个对现有平台的可行替代方案。

虚幻引擎 5.9。来源:Epic Games

斯威尼:iOS 上不行,因为 Safari 被严重阉割。如果你尝试在 iOS 设备上运行这些网页游戏,体验会非常糟糕。它不支持 64 位,因此你无法编写严肃的扩展程序。许多游戏所需的功能默认处于禁用状态,所以普通用户访问网站尝试使用时根本无法正常运行。苹果尤其采取纵深防御策略来防止竞争在网页端出现,从让 Safari 作为网页浏览器引擎表现糟糕开始,进而阻止其他网页浏览器引擎的存在。苹果禁止竞争性网页浏览器引擎存在,但在英国和欧洲除外,因为在那些地区它们被要求支持这些引擎。在我看来,这是为了确保网页在游戏方面保持糟糕的体验,从而迫使这些应用成为其 30% 抽成墙背后的原生应用。所以这对此并无帮助。

让我讲讲 Unreal Engine 1 的开发是如何进行的,当时只有我一个人,在三年半的时间里构建了25万行代码。有时我决定需要对代码库进行激进更改——从 C 转向 C++,从 DOS 转向 Windows,从全部 C++ 代码转向与 UnrealScript 并行的脚本语言,然后在实际上七种不同的渲染器之间切换。有时我决定要进行大规模改动,接下来两周我每天花18小时敲代码,将整个代码库重构为新的方式。

从虚幻引擎3开始,这在虚幻引擎中变得不可能了。代码库已经增长到数百万行代码。让整个团队离线数月以进行重大重构的成本完全令人望而却步。原本可以对引擎进行整个类别的改进,但由于成本过高,我们不得不放弃。我们做了一些改进。在虚幻引擎4过渡期间,我们完全替换了渲染器,并为虚幻引擎5构建了庞大的新系统,但引擎的很大一部分仍然保持原样。

如今,我们首次回到了这样的时代:个人或少数人可以在短短几周内大幅改变并推动引擎的发展。这真正是软件开发的黄金时代。随着越来越多的公司意识到并开始利用这一点,我们将看到令整个行业为之震惊的突破。

GamesBeat:你对游戏的未来有什么重大看法?无论AI是否会实现它,你认为几年后我们会处于什么位置?

斯威尼:一个积极的信号是我们重新回到了一个实验的时代。在过去几年里,真正能够尝试激进新游戏设计的只有小型独立项目,因为对于耗资3000万到3亿美元的项目来说,你根本负担不起这种风险。大型游戏中缺乏实验性内容。但随着这些新的生产力提升,我认为我们会看到更多尝试发现和创造新类型或对现有游戏进行重大变革的作品,因为你能够更快地实现它们。

许多类型已被忽视。让我们来看看射击游戏。过去20年里,两大突破性进展是“大逃杀”和“撤离类射击游戏”。在射击游戏的头五年里,各种可能性如爆炸般涌现。随后发展放缓,因为游戏变得过于庞大,尝试新事物变得困难。同样地,想想大型多人在线游戏。我们基本上只有一种已经大规模应用的模板,那就是基于极其复杂的D&D风格角色扮演游戏系统的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。我们有多种不同的变体,但本质上都是同一套公式。

凭借团队以大约十分之一的精力构建此类项目的能力,或者至少进行实验和原型开发,我认为我们将看到大量对新游戏玩法的探索,以新的方式混合搭配旧公式,以及新类型的出现——这些类型此前由于所需投资的成本和风险,以及公司不愿在独立规模之外提供资金而无法被发现。

GamesBeat:你如何规避VR遇到的问题?我们看到独立开发者推出了我们从未见过的杰出实验技术,但它始终未能进入主流市场。

Epic Games 正在东京和旧金山举办虚幻引擎活动。来源:Epic Games

瓦瑟默:这更多是一个硬件问题。硬件公司始终无法真正解决让大多数人长时间舒适地游玩这些内容的问题。

GamesBeat:人工智能不必担心新硬件技术的出现。它可以应用于所有平台。但你是否认为,当前机遇中的一些积极影响会在新主机和新硬件推出时才到来?还是说它们现在就可以实现?

瓦瑟默:我认为没有理由相信我们需要等待新主机才能看到这一点。正如蒂姆所说,你会看到实验性的尝试。你现在就能看到。这里有一个我的小插曲。在Epic,我们很多人都有副业项目,会进行一些探索。我和几个朋友就有一个这样的项目。在一次游戏测试的中间,我们不仅在记录笔记,还在向AI提供指令,说明我们希望更改的内容。

在测试过程中,我们收到了一个新版本。由于我们有存档/读档系统,因此只需保存当前进度,关闭旧版本,启动新版本,即可在测试中途继续进行我们想要的更改。这就是开发中迭代的方式,玩家将会体验到这种迭代。这是小团队也能做到的事情。我认为游戏性实验的爆发式增长将成为现实,而且一定会发生。你不需要新主机就能见证这一点。

它会不会让事情变得更容易、更快——我该怎么说呢?每一代主机硬件,你都能看到从首发游戏到世代末期那些重磅大作的发展演变。回顾过去,开发者们确实学会了在那段时间里榨取硬件的每一个时钟周期。我认为 AI 在这方面可能会缩短真正从硬件中榨取最大性能所需的时间框架。但这一点既适用于现有硬件和平台,也同样适用于新硬件和新平台。

GamesBeat:我们在这里谈到了不同的利益相关方——开发者、消费者、技术专家。那创作者呢?《堡垒之夜》周围有很多这样的创作者。你认为该如何说服他们站出来,支持新技术,并为更广泛的接受铺平道路?

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图片来源:Epic Games

斯威尼:这是他们的时代。我的印象是,大多数《堡垒之夜》创作者正在利用AI加速开发。Roblox宣布其80%的开发者重度使用AI。在这种生态系统中(如《堡垒之夜》或Roblox)以这种方式构建游戏的有趣之处在于,开发周期要快得多。从想法到发布只需一到两周时间。然后通常每天进行改进,甚至一天多次,基于观察社区反馈并尝试新想法。

这些团队将从中获益最多。每周他们都会采用最新的最佳实践,并利用它们提高开发效率。他们会相互推动,并在周围传播最佳实践。当你玩游戏时,突破将显而易见。在3A级开发中,这一过程会缓慢得多,因为它们的开发周期为三年。第二年AI出现后,团队开始使用它,但那里的采用过程将是相当渐进的,而不是对开发周期的彻底颠覆。

生态系统在面向创作者的能力及其采用方面,确实有可能超越AAA级项目。你可能会看到在这些周转速度更快的项目中,真正的创新领先者发生了倒置。

Wassmer:我不认为我们的开发者需要被说服。在UEFN和其他平台上取得成功的是那些小团队,他们充满干劲、饥渴。我认为他们会找到一切可以优化的方式,跑得更快。

GamesBeat:我想问一个由快速开发所引发的潜在副作用,那就是快速复制。目前的情况是,有些人甚至不敢公开进行游戏测试,因为他们担心自己的想法会被窃取,并在原作者之前推出类似产品。我们该如何解决这类问题?

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《堡垒之夜》是 Epic 的旗舰游戏。图片来源:Epic Games

斯威尼:我认为这将改变人们构建游戏的方式,尤其是在小型项目上。你会看到越来越多的团队直接发布并在公开环境中进行试玩测试。他们会在寻找乐趣的过程中逐步积累用户群。与其进行大规模公开试玩,你将看到的是开发团队与少数精心挑选的朋友一起构建和试玩一款游戏,然后就直接发布。没有营销,游戏就这样问世了。这让人回想起过去的日子。在20世纪90年代,许多游戏都是直接发布的,而不是经历漫长的炒作周期。这可能是未来的发展方向。

游戏开发者有一种绕过行业障碍的方法。在2000年代初,随着BitTorrent的问世,盗版变得容易得多,我们当时就经历过这样的障碍。在那个所有产品都在零售渠道销售的时代,这确实是个大问题。后来发生了什么?Steam上线了。像Riot和Epic这样的发行商开始直接在网络上向消费者发布游戏,使得获取和下载变得非常方便。免费游玩(Free-to-play)模式的兴起彻底消除了盗版的动机,因为你可以免费获得游戏,并按照自己的意愿选择消费。

这些最新的挑战——版权侵权、快速克隆、迅速采用来自竞争游戏的创意——将成为塑造行业的新趋势,我们都必须适应这一变化。这是我们脚下正在发生的地面变动。这将带来巨大的好处,但也会有些缺点。我们无法挑挑拣拣。这种变化正在发生,而且是永久性的。我们都必须尽力去适应它。

Grimes 主演 AI 电影《诸神不赠礼物》。来源:Fable

GamesBeat:好莱坞也在以一些意想不到的方式拥抱这项技术。Edward Saatchi 的公司 Fable 将于12月4日在影院上映这部由 AI 制作的电影,仅使用人类演员进行配音。类似地,Shortical 和其他公司正在社交媒体上制作由 AI 参与的短片,能够在一天内推出这些剧集的集数。它们正迅速超越“AI 增强人类创作者和开发者”的阶段,进入由 AI 直接完成工作的阶段。你认为游戏行业是否也会面临来自快速制作的纯 AI 游戏的压力?

斯威尼:我认为是的。创意人士热爱创意工具。令人遗憾的是,领先的AI公司以如此鲁莽且在许多方面具有冒犯性的方式引入了AI,但这些工具非常出色。我认为每个人都会以各自的方式被它们吸引,因为他们会意识到自己能够完成多么酷的事情。越来越多的人将更快地制作出更出色的作品,包括以前在相同预算下根本无法制作的游戏。你将看到整整一代新的创作者因这一技术而获得赋能。我认为人们最终会爱上正在发生的变革。

目前,我们处于这样一种经济环境中:一切要么是超级大预算的制作,要么是 YouTube 或 TikTok 上的短视频。我们将发现,在两者之间存在一个巨大的设计空间,人们可以在此填补空白。有很多精彩的内容可以在没有高端预算或制作价值的情况下构建,而受众对此非常喜爱。

Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼预测,如果开发者支持,AI 将引发游戏行业的革命,带来10倍的生产力提升和全新的游戏类型——独家报道 首发于 GamesBeat。

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