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黑箱之外· 来源· @BeyondTheBoxCN · X·· 2 小时前精选AI 评分78
推荐理由

原文拆解了利用 MCP 将大模型接入 Blender 进行自动修复的具体步骤,为独立开发者提供了可复用的角色制作工作流。

正文

AI 做游戏 3D 角色,现在连骨骼绑定、衣服穿模、动画变形这些麻烦问题,也开始交给 AI 自己检查和修改了。

Isagii 分享了一套很有意思的工作流,用 Tripo + Claude Opus 5.5 + Blender,把一张角色概念图变成带有完整骨架和多套动作的 3D 游戏角色。

整个流程大致是这样的:

1. 先准备角色概念图,包括全身造型、A-Pose 姿势和服装细节。

2. 上传到 Tripo,使用 P2 Smart Mesh 生成 3D 模型和 4K 贴图。

3. 用 Tripo 自动绑骨,生成待机、行走、转身等动画,再导出 FBX。

4. 通过 MCP 把 Claude Opus 5.5 接入 Blender,让 AI 检查骨架、蒙皮权重、贴图关联、脚部是否正确接触地面。

5. AI 识别并修复动画问题,例如斗篷和围巾穿过腿部、转身时衣服变形不自然等。

6. 建立统一的动画测试场景,固定灯光和摄像机,逐一检查动作、记录问题、修改并重新测试。

7. 最后,把角色骨架和所有动画整合到同一个 FBX 文件中,方便后续导入游戏引擎。

我觉得这套流程最值得关注的是 Claude 在 Blender 中承担的角色。

以前用 AI 生成一个漂亮的 3D 人物已经不算太难,真正麻烦的是后面的工作:绑骨不正确、衣服穿模、动作不自然,往往需要人工反复调整。

现在有机会把这些重复的检查和修复工作也交给 AI。

如果这套自动检查和修复流程能稳定运行,以后独立开发者制作游戏角色,可能只需要重点负责角色设计、动作要求和最终审美判断。

尤其是需要几十甚至上百个不同 NPC 的游戏,这种工作流很有潜力。因为真正省时间的地方,可能就是以前最耗费人工的动画调试和返工。

https://x.com/isagi1000x/status/2119789546996908232/video/1

来源:黑箱之外 · x.com