游戏制作从纸上开始——面向Unity初学者的7页工作表与零件卡片介绍
ゲーム作りは紙の上から ― Unity初心者向けワークシート全7枚と部品カードの話
工作表共7页
我为了在课堂上使用而制作了一份面向Unity初学者的游戏制作工作表。
主题对所有人都是统一的。
目标是让角色从起点移动到终点,玩家则放置物品进行干扰。
这是一个只需防守5分钟即可通关的小游戏。
最初,这份工作计划只有5页。
重新审视后,我发现了一些不足之处。
这次,我补充了缺少的2页,并重新调整了顺序,将其整合为全套7页。
第1页是“构思游戏本身”。
第2页是企划与世界观。
第3页是游戏画面与登场对象。
第4页是“思考游戏对象”。
第5页是组件设计。
第6页是事件与处理。
第7页是脚本与游戏循环。
第1页 —— 思考玩法的核心
之前的第1页是“企划·世界观”,重点在于替换世界观的乐趣。
但在确定这一点之前,还有必须先决定的东西。
那就是玩法的核心。
在新增的第一张表中,先写玩法本身,再写世界观。
用动词写出玩家要做什么,确定胜负条件,并将核心循环分成四个部分来书写。
还加入了用一句话概括趣味性的栏目,以及决定不制作什么的栏目。
确定了结局后,需要制作的内容就会变得清晰。
世界观则是事后挑选与核心相符的元素。
仅仅调整顺序,就能减少企划的偏差。
第四张表 —— 深入思考对象
第三张表是统计画面中“物体”数量的表格。
如果只是计数,物体只会停留在带有名称的插图层面。
因此,在第四张表中加入了深入思考对象的表格。
选择重要的物体,记录其作用、外观、动作、状态变化时的情况、所持有的数据,以及与其他物体的关系。
还要记录触发时、出现时和消失时的情况。
像计时器和生成管理这样不出现在画面上的幕后要素,也作为对象来处理。
在此记录的“动作”、“状态”和“数据”,将成为第五张表组件设计中挑选部件的依据。
部件,剪下来放置
第五张组件设计图附带了附录。
部件卡片表。
SpriteRenderer、Rigidbody2D、Collider2D、Script、Timer、出现管理、数据、Tag。
用剪刀剪下12张卡片,放置在画面板上,决定每个对象需要哪些部件。
仅仅在清单上打勾,思考就只停留在脑海中。
用手放置的话,更容易说出“为什么需要这个部件”。
例如,为什么目标不需要 Rigidbody2D。
通过讨论这一点,对组件的理解会加深一层。
顺便一提,Transform 是任何对象最初都附带的基底,因此没有放入卡片中。
这种小小的设定正是纸质教材的有趣之处。
工作表全套已放在资料页面。
可以下载用于打印的PDF。
题目可以替换
共有题目作为示例提供。
在封面和各工作表的题目栏中,添加了可填写“自己的题目”的栏目。
可根据教师的教学进度替换题目。
不过,题目也会反映在下方的工作表中。
目标、终点和障碍道具等示例行当前使用的是现有题目。
如果更换题目,请根据您自己的题目重新解读示例行。
致各位教师 —— 请尝试使用
本工作表是我为课堂教学而制作的。
然而,教授游戏制作课程的场景遍布全国的学校与教室。
如果您愿意,也请在您的课堂上使用。
如果您能反馈诸如“此处难以理解”、“此处调整顺序会更好”、“我的学生缺少这一栏目”等意见或修改建议,我将不胜感激。
我认为教材并非仅在制作者的课堂中就能完善,而是应通过使用者的声音不断修正的。
感想は、この記事を紹介するSNS投稿への返信でいただけると助かります。
紙から Unity へ
紙の上で考えたことは、そのまま Unity の中身に対応します。
オブジェクトは GameObject に、部品はコンポーネントに、イベントはスクリプトになります。
いきなり Unity を開いて迷う前に、紙で分解しておく。
そのためのワークシートが、全7枚のセットになりました。
同じ設計で、他のエンジン版も作ってあります。
- Unreal Engine版(PDF): アクタ+コンポーネントとブループリントで考える版
- JavaScript(three.js)版(PDF): 以“自行准备角色”为视角的版本
均可从资料页面下载。
来源:Qiita · Unity 开发社区 · qiita.com

