《布鲁伊》简约的2D画风,要求Gameloft采用其技术上最具挑战性的美术管线
Bluey’s Simple 2D Look Required Gameloft’s Most Technically Challenging Art Pipeline
采访者:
2026年10月23日
Gameloft Brisbane 解释了《Bluey's Happy Snaps》如何运用 SDF 纹理、2D 平面、自定义着色器和虚幻引擎 Control Rig,重现该剧集的手绘风格。
Bluey’s Happy Snaps 邀请家庭探索布里斯班周边的熟悉地点,与 Bluey 和 Bingo 一起玩耍,并为可自定义的剪贴簿拍摄角色、野生动物和意想不到的瞬间。这款以摄影为核心的冒险游戏由 Gameloft Brisbane 与 Ludo Studio 和 BBC Studios 合作开发,已登陆 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 和 Nintendo Switch 2。
让游戏看起来像一集互动剧集,比它干净、平易近人的视觉效果所暗示的要困难得多。Bluey 的角色由分层、面向摄像机的 2D 平面构成,并被置于三维环境中。
其结果是形成了一条混合管线,旨在保留节目的比例、轮廓、姿势以及经过精心控制的色彩搭配,同时又不妨碍玩家自由探索其世界或通过 360 度摄像机观看。我们与开发团队的许多成员进行了交谈,以了解在看似简单的视觉风格之下究竟隐藏着多少复杂性。
Bluey 拥有现代动画中最具辨识度的视觉标识之一。在将这种 2D 风格改编为可交互的 3D 游戏时,团队认为必须保留的最重要特质有哪些?
Sean Gobey,技术美术:Bluey 那种非常温暖、友好的基调,很大程度上是通过形状语言和风格传达的。在把 Bluey’s Happy Snaps 转化为一款完全可交互的电子游戏时,我们尽最大努力保持了 Bluey 的美学风格。每个角色都必须让人感觉忠实于电视节目,因为他们的性格和行为有太多都植根于那种媒介。在制作 Bluey’s Happy Snaps 的角色时,我们所做的每一个决定,都聚焦于给动画师尽可能多的控制权和灵活性,让 Bluey 的 2D 世界在 3D 中生动起来。
在研发期间,我们选择先在 Maya 中为角色建模并创建骨骼,然后在 Unreal Engine 5 的 control rig 中完成所有绑定。由于角色本质上是面向摄像机的“2D”平面卡片,我们必须构建一套相当精细的系统,让动画师能够在一个角度上制作动画,然后将其复制到其余 7 个角度,并可在需要时进行调整。对于更偏技术的读者,我们大量利用 Signed Distance Fields 为角色制作纹理,因为这为我们带来了“矢量外观”,并额外带来大幅节省纹理内存的好处。
角色方面,我们结合使用了几何体和 SDF 纹理 flip book。一个很好的例子是角色的手、脚和嘴。我们能够在所有角色之间共享手和脚的纹理与几何体。眼睛完全是在着色器中用 SDF 贝塞尔曲线实现的(感谢出色的 Inigo Quilez 提供的资源),我们可以选择通过运行时控制绑定以程序化方式驱动眼球快速转动和眨眼,或由动画师在 Sequencer 中手动制作。
Karl Von Der Luhe,游戏经理:在艺术风格方面,Bluey's Happy Snaps 需要看起来和感觉起来像这档电视节目的互动版本。
Hannah Crosby,首席艺术家: 我们越深入研究《Bluey》的风格和美术,就越意识到色彩搭配、形状语言乃至轮廓线都经过了多少思考,才让它看起来如此毫不费力地简洁。《Bluey》这部电视节目完全由手绘完成,并且是煞费苦心地手工创作而成,因此,尽管我们尝试了一些方法来试图自动化我们的美术生成,但最终,我们的许多纹理以及 3D 美术仍需要采用手绘方式。例如,绘制特定的高光并手工放置阴影,是准确捕捉该节目所营造的灯光艺术处理方式的唯一途径。
独特的形状语言是我们努力想要实现的东西,因为当资产在具有完美形状的程序中被建模时,这种特质可能会在3D团队中丢失;需要重新引入手工打造的刻意感,才能真正有Bluey的感觉。
延续手工制作的主题,要在无光照游戏中营造出可读的背景,明度与色彩就需要特别的用心与刻意设计,以确保视觉效果在整个关卡中保持可读,并且不会让场景显得浑浊。复刻描边的外观也是一项首要任务。为此,我们的技术团队在 Unreal 中开发了一套独特的着色模型,为我们的 3D 资产实时模拟反向外壳的效果。 在画面呈现中,描边被制作为无论物体与摄像机的距离如何都保持一致的粗细;因此,当资产离游戏摄像机更远时,我们的描边不能变细。
Dylan Perrett,副动画主管:从一开始,团队就知道我们想要捕捉这部剧每一集中所呈现的表情、玩趣和快乐感。在前期制作期间,我们花了一段时间收集参考资料。从剧集片段和拖影帧,到 Reddit 上试图用番茄酱瓶推断 Bluey 身高的帖子,有太多有趣的例子体现了我们想要捕捉的特质。我们甚至有幸一窥 Ludo Studio 的风格指南。我们希望自己已经让这部剧得到了应有的呈现,那些核心感受也能贯穿其中。
你能带我们完整梳理一下 Bluey’s Happy Snaps 的美术管线吗?从参考资料收集和风格指南,到建模、贴图、绑定、动画、灯光以及最终实现?
Hannah Crosby: 我们的管线经历了许多次迭代,而且为了达到 Bluey 的风格,我们必须对角色采取与场景截然不同的方法,对动物又要再采取另一套方法,所以这些管线彼此差异很大。我们的参考资料收集始终以参考剧集为首要任务,但我们也更进一步,研究了剧集所使用的风格参考,以帮助我们在制作没有特定剧集参考的独特资产时有所依据。
一旦剧集参考或概念图确定下来,我们的环境美术师就会在 Blender 或 Maya 中为资产建模,确保符合剧集的造型语言。纹理通常以简单的色卡颜色为基础,加上一些手绘细节,再结合一个着色器,让我们可以使用不同的纹理添加贴花、平铺细节和阴影。在 Bluey’s Happy Snaps 中并没有真正意义上的光照,所有光照信息都是手工制作在纹理或材质中的。不过,我们确实会在材质中使用可自定义的定向光,为某些资产添加自阴影信息,以加快制作流程。
与任何项目一样,整个工作流程不断演进,并呈现出多种形态。一个很好的例子是描边,最初它作为后处理效果进行测试,随后又采用几何体方案,使用反向壳处理轮廓,并使用样条线处理内部线条。在我们最终的方法中,3D 资产(例如游戏内的动物资产)使用顶点颜色来控制着色器生成的描边的放置位置。连同用于控制环境材质中叠加层的多个 UV 集,这些 3D 资产包含大量信息。
不过,我们为游戏中的动物保留了逆向外壳方法,因为该方法最适合这一特定用例。 将被角色手持的资产在被拾取时还有一个额外步骤来将其“压平”,以便我们的2D角色能与它们交互,而这一步骤是在着色器内完成的。角色本身则采用完全不同的流程,因为它们并非传统意义上的3D。角色的身体由在Maya中建模的2D平面组成,并使用SDF(有符号距离场)纹理进行纹理化,以渲染身体部位;这些平面使用自定义的内部3D绑定进行绑定,因此我们受过3D训练的动画师可以直接在Unreal Engine中使用Control Rig为它们制作动画。
这部剧中的角色看似简单,但他们的形状、比例、表情和姿势都极其具体。团队是如何将 Bluey、Bingo 以及家里的其他成员转化为 3D,同时保持与原设计一致的呢?
Hannah Crosby:为了延续《Bluey》电视节目的精髓,我们必须开发一种创建 2D 角色并为其制作动画的方法,让我们接受过 3D 训练的角色艺术家和动画师能够使用。这涉及数月的研发,我们在此期间试验和测试了多种方法,并多次重新构建我们的制作管线。
最终,我们的技术美术创造了一种方法:将 SDF 纹理通过 UV 映射到分层 3D 平面上,这些平面蒙皮到 3D 骨骼上,而骨骼使用虚幻引擎进行绑定和动画制作。这样我们就能在让角色于 3D 空间中移动的同时,精确匹配 2D 角色的外观。创建角色时,第一步是收集参考资料,以复现全部 8 个角度。
然后,我们的角色美术师为角色创建了调色板,并使用独特的 SDF 流程以及 Maya 中的自定义工具,在使用 Photoshop 和 Substance Designer 创建身体各部位的贴图时预览这些角度。SDF 纹理在 Maya 中组装,模型也在 Maya 中完成绑定和蒙皮。模型导入虚幻引擎后,会设置材质和颜色曲线。
Dylan Perrett:在 Ludo Studio 的指导下,我们一直留意那些让 Bluey 独具特色的小细节。对我们来说,制作动画时必须有正确的重量感、动作线和吸引力,同时让动作保持清晰&易读。
此外,由于 Bluey’s Happy Snaps 允许玩家从各种角度查看角色,团队制作了以 45 度为增量、可完整 360 度旋转的素材。我们很快意识到,尽管从电子游戏的角度来看这很合理,但该系列很少使用 0/90 度角。因此,在电子游戏的逻辑与该系列的风格预期之间取得平衡变得至关重要。
在将2D动画外观与3D环境、镜头运动、光照以及玩家控制的探索相结合时,最大的技术或艺术挑战有哪些?
Dylan Perrett:在虚幻引擎中为像《Bluey》里那样深受喜爱的角色制作动画,是一项巨大的挑战。我们的控制绑定给我们带来了一系列独特的限制。例如,七个角度中的每一个都拥有一套独特的控制项。我们会先为一个主要角度制作动画,然后使用各种内部工具进行复制,再清理动画以适配其余六个角度。此外,具有这种比例的角色存在明显的限制,因此找出绑定会在何时与何处出问题是一项有趣的练习。早期,这个过程与其说是在寻找绑定会出问题的地方,不如说是在寻找绑定能正常运作的地方。
我们始终牢记的一点是,在对话镜头中,让角色的嘴巴张开,可以让我们识别出任何可能妨碍口型同步、影响可读性,或以不理想的方式破坏绑定的姿势。
Sean Gobey:我想说,最大的挑战是为建模师和动画师制作工具,让《Bluey's Happy Snaps》中的角色栩栩如生。在制作过程中,很快就明显看出,游戏的许多部分都需要围绕角色的能力来设计。一个明显的例子是,在观察角色时向上或向下倾斜镜头,因为这会暴露它们的 2D 外观。我们在开发过程中发现了许多这类限制。这被证明很困难,因为角色绑定(rig)的频繁更新有时会使之前的动画无法使用。
Hannah Crosby: 在3D世界中创建2D角色是一项巨大挑战,起初我们将许多游戏摄像机固定住,让它们融合得更无缝。然而,当我们发现需要在玩法中加入360度玩家手持宝丽来相机时,我们就需要找到一种方法来压平分层的3D平面,这样当从意想不到的角度观看角色时,错觉才不会破灭。 随着游戏摄像机围绕角色旋转,角色已经会切换到不同角度,但这一额外步骤有助于避免从锐角看到构成我们角色的那些平面暴露出来。
这些动画本身需要在最多 8 个角度上制作,但我们开发了一套复杂的绑定系统,使我们主要在一个角度上制作动画并传递这些信息,这极大地加快了流程。还有一些微妙的、由着色器驱动的补间处理,用来防止角色在角度之间出现跳变,这有助于让角色融入其 3D 环境。场景中的光照不是动态的,也不会变化,角色不会对游戏内的光照变化作出反应,这极大地简化了这件事。
在关卡中穿梭并没有带来什么真正的问题,但让我们的角色坐在 3D 资产上或与之互动,仍然是最具挑战性的问题之一。在物体被拾起时将其扁平化,解决了其中一些互动问题;然而,如何让资产适配到构成角色的 2D 平面之间,仍是难题。
Bluey 的世界充满柔和的色彩、熟悉的家庭空间和充满趣味的场景细节。你们是如何打造既忠实于剧集、又能支持探索、互动和拍照玩法的地点?
Karl Von Der Luhe:Bluey 以布里斯班为背景,我们的开发工作室也位于那里。这让团队得以探访受该剧启发的 South Bank、New Farm Park 和 Mt Coot-Tha 等地,并使这些游戏内地点既忠实于剧集,也忠实于我们这座城市!
Hannah Crosby:我们非常幸运,工作室位于布里斯班,也就是 Bluey 故事发生的那座城市,因此我们能够实地前往剧中出现的真实地点考察,为加入游戏中的趣味彩蛋细节寻找灵感。 融入只有当地人才会认出的元素,同时又能增强场景的真实感,这确实令人非常愉快。 我们必须平衡加入该地区标志性元素与支持自由漫游玩法的区域,因此美术与设计部门进行了大量思考与协作,来设计关卡布局,使其既忠实于剧中的呈现,又具有视觉吸引力,同时也清晰且可互动。
由于《Bluey’s Happy Snaps》围绕拍照展开,游戏需要让每个场景从玩家的视角看都显得迷人。拍照机制如何影响了环境构图、角色站位、动画和视觉叙事?
Karl Von Der Luhe:Bluey’s Happy Snaps 鼓励玩家探索,每个关卡都有许多熟悉的角色可以遇见,也有互动乐趣可以体验。有些情境是为拍出迷人的照片而设置的;还有许多照片将取决于玩家的选择,其中有许多真实的澳大利亚动物可以拍摄。让第二名玩家在画面中摆姿势,也增加了玩家创造难忘照片的方式!
Hannah Crosby: 使用拍立得相机让我们能够把有趣的惊喜藏在主游戏视角看不到的区域,从而鼓励玩家去体验游戏的摄影玩法,以及那些开放世界玩具。
色彩搭配和灯光对于传达剧集的感觉非常重要,每个资产都与该配色相匹配,并根据其是可交互、前景还是背景进行调整,以增强场景的可读性。我们从电视剧风格中学到的一课是,有策略地精简细节,使场景构图清晰易读。 明度和饱和度被有意用来将元素推入背景或吸引注意力。 通过取景器观察时,这一点尤其重要,这样玩家就不会迷失方向。
每个场景都必须经过精心设计,从任何角度看都要清晰可读且富有吸引力,因为玩家可能随时掏出相机环顾四周。 相机移动存在一些限制,这些限制刻意防止玩家打破2D/3D的错觉;此外,我们在NPC可以出现的位置以及他们能与之互动的物体方面也受到很多限制。 不过,最终我认为,从玩家的角度来看,这款游戏会让人觉得相当无拘无束、自由自在。我们还在“微距”相机能力中藏了一些有趣的时刻,这让我们得以精心设计一些非常漂亮的特写场景,以呼应Bluey中那些精美渲染的特写镜头,短暂地提升真实感和细节表现。
Gameloft Brisbane 在视觉方向、审批流程、动画参考,以及确保游戏贴合剧集基调方面,与 Ludo Studio 和 BBC Studios 的合作有多紧密?
Karl Von Der Luhe: Ludo Studio 和 BBC Studios 是非常出色的合作伙伴,会定期分享参考资料和指导方针。他们还给予我们作为游戏开发专家的创作自由,让我们按自己认为合适的方式推进玩法循环。
Hannah Crosby: 我们的技术美术师和动画师花时间与 Ludo Studio 交流,以更好地了解他们如何为Bluey角色创建自己的 2D 绑定,并学习按Bluey风格制作动画的“规则”,以便我们能将其转化到我们自己的动画中。
我们与 BBC Studios 和 Ludo Studio 进行了非常密切的合作,以确保 Bluey 及其家人的行为始终符合角色性格,并体现该剧的价值观。 我们持续就游戏中的所有素材、互动和电影化片段进行沟通并获取批准。 每个素材都必须忠于 Bluey 的世界,并在该剧更大的背景和时间线中说得通。 尤其是电影化片段——我们有机会在复杂度和质量上与原剧动画保持一致——审批流程意味着我们需要反复来回沟通,以确保它们真的让人感觉像在看一集该剧。
这款游戏面向家庭和年轻玩家设计,登陆多个平台,包括 Switch、Switch 2、PlayStation、Xbox 和 PC。性能、可读性和无障碍性如何影响了你们的美术与技术决策?
Hannah Crosby:性能对低端平台来说是个难题,但我们想支持这些设备并提供相近的体验,因为我们许多核心玩家仍会在这些平台上享受这款游戏。 我们的描边着色器和复杂的角色绑定被证明是最大的性能开销之一,因此我们尝试在 LOD 和纹理压缩等方面挽回一些性能,以免牺牲角色,而角色正是游戏中的明星。 明智地使用多边形很重要,因为所有形状的柔和边缘在近距离观察或透过宝丽来镜头观看时需要更高的多边形数量,但这也会影响性能。
哪些工具、引擎工作流程、着色器或自定义渲染技术帮助团队在实时 3D 游戏中捕捉《Bluey》扁平、插画式的魅力?
Sean Gobey:《Bluey’s Happy Snaps》的角色是真正意义上的团队协作成果。当你游玩这款游戏时,我们会从建模、绑定、动画、着色器和代码中提取数据,在运行时构建这些角色。我们角色美术管线的核心是 Signed Distance Fields 和 Unreal 的 Control Rig。没有这两项技术,我们不可能完成这个项目。在我们决定使用 Control Rig 之前,我们的首席技术动画师 Dave Shaw 花了几个月时间摸索一种更传统的方法。尽管 Dave 让一套系统运行了起来,但它不够灵活,也无法支持快速迭代和功能实现,因为角色管线的许多部分都要求游戏玩法代码、动画、曲线和材质之间紧密集成。
Hannah Crosby:我们的工具、着色器和引擎定制都必须非常贴合这款游戏的需求。 如前所述,需要创建一个全新的着色模型,以呈现纹理特定的无光照外观,并加入动态描边。 我们还为 Maya 构建了许多自定义工具,以加快添加顶点颜色来控制描边着色器的工作流程,同时还有我们的技术美术在众多项目中打磨出的标准导出和导入管线工具。
我们的角色可能是我作为角色美术师以来见过的最独特的制作流程。 由于需要制作 8 个角度,美术师们有特定的工具,可以在模型和纹理构建过程中预览它们。
SDF 纹理使用了红、绿、蓝和 alpha 通道遮罩,因此在 Maya 中需要自定义材质,以便在构建过程中预览预期的颜色,因为角色的最终外观只有在最终进入 Unreal 并设置好材质和颜色曲线后才会整合呈现。我们的动画师从使用 Maya 重新接受培训,转为在 Unreal Engine 中使用 Control Rig 制作动画,其中还包括可按需从全部 8 个角度查看动画的自定义工具,之后动画会被编译成动画蒙太奇以供游戏内使用。
对于 80 Level 的艺术家和开发者受众来说,将这样一部备受喜爱的 2D 动画系列改编成一个玩家可以探索、拍照并在其中游玩的交互式 3D 世界,最大的经验教训是什么?
Sean Gobey:对原始素材有深入理解非常重要。当你知道自己为什么做某样东西,以及它会在项目整体中如何被使用时,就更容易做出有意识的决定。我也觉得沟通以及对整个游戏开发流程有扎实的理解至关重要。了解每个部门,并理解你的工作如何与他们衔接,能让你有能力帮助创新和解决问题。也许只要换一种做法,编程就能省掉整个步骤?又或者设计正在绕开一个本可轻松解决的问题?美术可能在做一些不必要的事情,因为他们并不了解更好的做法。
Hannah Crosby:我在这个项目上学到的最重要一课是,永远不要低估一位技术美术在接到一个看似不可能解决的问题时所展现出的韧劲,而且当你跳出固有思维框架时,真正非凡的事情是可以实现的。这无疑是我参与过的最具技术挑战性的项目,而它与视觉上呈现出的干净简洁形成了鲜明对比。这也是一个绝佳的机会,让我深入了解这样一部标志性剧集的艺术构思和精心打磨的视觉效果;我认为,作为一名艺术家,通过拆解《Bluey》中每一个场景在视觉上如此出色的原因,我学到了很多关于构图、色彩和形状语言的知识。
所以,对于你的受众,我想说,花点时间去尝试拆解你最喜欢的游戏和节目中的视觉效果是如何构建的。 走进做出那些决定的艺术家的头脑中,看看你能学到什么。
Dylan Perrett: 要愿意适应变化。到前期制作结束时,我们意识到 Maya 并不具备处理让这个项目成为现实所需的流程的能力。幸运的是,我们的技术美术 Sean 一直在尝试把 UE 的 Control Rig 作为潜在的替代方案。我承认,一开始我抗拒离开 Maya、转而使用另一个软件。值得庆幸的是,UE5.6 中推出的动画更新让这次转换比我最初担心的要简单得多。归根结底,工具 & 工作流程始终在演进。成为 Maya/Blender/Unreal Engine 动画师没那么重要,成为使用 Maya/Blender/Unreal Engine 的动画师要有利得多。
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv