Unity 6.3 LTS个人游戏开发设计要点5选
Unity 7を待つべき?Unity 6.3 LTSで個人ゲーム開発を始める設計ポイント5選
前言
Unity 7预计将于2027年初发布,但个人开发者现在无需停止开发并等待。
Unity官方表示将支持Unity 6.3 LTS至2027年12月。如果目标是公开发布作品,那么先在LTS版本中完成小规模制作,并保持易于迁移的结构更为现实。
本文将聚焦于5个设计要点,帮助您在Unity 6.3 LTS中开始个人游戏开发时,避免日后遇到麻烦。
1. 从UI中分离游戏规则
如果直接在Button的onClick中编写规则,每次界面变更都容易导致游戏逻辑崩溃。
首先将其拆分为一个带有状态的小型类。
public sealed class GameSession
{
public int Score { get; private set; }
public int Energy { get; private set; } = 3;
public bool TryAction(int point)
{
if (Energy <= 0) return false;
Energy--;
Score += point;
return true;
}
}
MonoBehaviour应专注于输入处理和显示更新。
public sealed class GamePresenter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TMP_Text scoreLabel;
private readonly GameSession session = new();
public void OnActionButton()
{
if (!session.TryAction(10)) return;
scoreLabel.text = session.Score.ToString();
}
}
仅此一步,就能使使用Unity Test Framework验证游戏规则变得更加容易。
2. 将调整值放置在ScriptableObject中
将速度、体力、报酬等直接硬编码到代码中时,每次调整都需要重新编译。
[CreateAssetMenu(menuName = "Game/Balance")]
public sealed class BalanceData : ScriptableObject
{
public float moveSpeed = 4f;
public int maxHp = 3;
public int clearBonus = 100;
}
将数据与处理分离后,制作多个关卡的调整或不同难度会更容易。
3. 不要将场景数量增加到作为画面一览过多
在小规模游戏中,为每个画面创建Scene可能不如按以下方式分工管理来得容易。
- Bootstrap:初始化和常驻服务
- Game:实际游玩
- UI:标题、设置、结果在Canvas内切换
需要加载的场景采用异步处理。
public async Awaitable LoadGameAsync()
{
await SceneManager.LoadSceneAsync("Game");
}
同时提供防止加载期间重复输入的机制。
4. 封装平台相关处理
移动端、Web端和PC端的存储位置与输入方式各不相同。不直接从游戏逻辑中调用PlayerPrefs或Web API,而是通过接口进行访问。
public interface ISaveStore
{
void Save(string key, string json);
string Load(string key);
}
即使初期仅实现PlayerPrefs,后续也便于替换为云存储方案。
5. 最初から大作を作らない
最初の完成条件は、次の4つで十分です。
- キャラクターまたはカーソルが動く
- 1つのルールで成功・失敗が決まる
- リトライできる
- 実機またはブラウザで第三者が遊べる
完成后将添加演出、舞台和排行榜。设计的目的不是让代码变得华丽,而是边修改边推进至发布。
应该等待Unity 7的情况
如果满足以下条件,值得在验证分支中跟进Unity 7的准备情况。
- 希望尽早验证CoreCLR等新基础架构
- 大型项目需要长期迁移计划
- 能够确认所用包对Unity 7的对应情况
另一方面,如果是小型新作,建议从 Unity 6.3 LTS 开始制作,减少包依赖,并在 Git 中保留迁移前的状态,这样会更易于推进。
总结
- 公开作品以 Unity 6.3 LTS 为标准
- 将 UI 与规则分离
- 调整值放置在 ScriptableObject 中
- 用条件包裹平台特定处理
- 首先制作可游玩3分钟的完成版
比起“等待下一个引擎”,以能够迁移的结构打造出一款完整作品,对个人开发者而言是一项巨大的资产。
来源:Qiita · Unity 开发社区 · qiita.com