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Qiita · Unity 开发社区· 来源· shin270080·· 2 小时前AI 评分13

Unity 6.3 LTS个人游戏开发设计要点5选

Unity 7を待つべき?Unity 6.3 LTSで個人ゲーム開発を始める設計ポイント5選

正文 · AI 翻译

前言

Unity 7预计将于2027年初发布,但个人开发者现在无需停止开发并等待。

Unity官方表示将支持Unity 6.3 LTS至2027年12月。如果目标是公开发布作品,那么先在LTS版本中完成小规模制作,并保持易于迁移的结构更为现实。

本文将聚焦于5个设计要点,帮助您在Unity 6.3 LTS中开始个人游戏开发时,避免日后遇到麻烦。

1. 从UI中分离游戏规则

如果直接在Button的onClick中编写规则,每次界面变更都容易导致游戏逻辑崩溃。

首先将其拆分为一个带有状态的小型类。

public sealed class GameSession
{
    public int Score { get; private set; }
    public int Energy { get; private set; } = 3;

    public bool TryAction(int point)
    {
        if (Energy <= 0) return false;
        Energy--;
        Score += point;
        return true;
    }
}

MonoBehaviour应专注于输入处理和显示更新。

public sealed class GamePresenter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TMP_Text scoreLabel;
    private readonly GameSession session = new();

    public void OnActionButton()
    {
        if (!session.TryAction(10)) return;
        scoreLabel.text = session.Score.ToString();
    }
}

仅此一步,就能使使用Unity Test Framework验证游戏规则变得更加容易。

2. 将调整值放置在ScriptableObject中

将速度、体力、报酬等直接硬编码到代码中时,每次调整都需要重新编译。

[CreateAssetMenu(menuName = "Game/Balance")]
public sealed class BalanceData : ScriptableObject
{
    public float moveSpeed = 4f;
    public int maxHp = 3;
    public int clearBonus = 100;
}

将数据与处理分离后,制作多个关卡的调整或不同难度会更容易。

3. 不要将场景数量增加到作为画面一览过多

在小规模游戏中,为每个画面创建Scene可能不如按以下方式分工管理来得容易。

  • Bootstrap:初始化和常驻服务
  • Game:实际游玩
  • UI:标题、设置、结果在Canvas内切换

需要加载的场景采用异步处理。

public async Awaitable LoadGameAsync()
{
    await SceneManager.LoadSceneAsync("Game");
}

同时提供防止加载期间重复输入的机制。

4. 封装平台相关处理

移动端、Web端和PC端的存储位置与输入方式各不相同。不直接从游戏逻辑中调用PlayerPrefs或Web API,而是通过接口进行访问。

public interface ISaveStore
{
    void Save(string key, string json);
    string Load(string key);
}

即使初期仅实现PlayerPrefs,后续也便于替换为云存储方案。

5. 最初から大作を作らない

最初の完成条件は、次の4つで十分です。

  1. キャラクターまたはカーソルが動く
  2. 1つのルールで成功・失敗が決まる
  3. リトライできる
  4. 実機またはブラウザで第三者が遊べる

完成后将添加演出、舞台和排行榜。设计的目的不是让代码变得华丽,而是边修改边推进至发布。

应该等待Unity 7的情况

如果满足以下条件,值得在验证分支中跟进Unity 7的准备情况。

  • 希望尽早验证CoreCLR等新基础架构
  • 大型项目需要长期迁移计划
  • 能够确认所用包对Unity 7的对应情况

另一方面,如果是小型新作,建议从 Unity 6.3 LTS 开始制作,减少包依赖,并在 Git 中保留迁移前的状态,这样会更易于推进。

总结

  • 公开作品以 Unity 6.3 LTS 为标准
  • 将 UI 与规则分离
  • 调整值放置在 ScriptableObject 中
  • 用条件包裹平台特定处理
  • 首先制作可游玩3分钟的完成版

比起“等待下一个引擎”,以能够迁移的结构打造出一款完整作品,对个人开发者而言是一项巨大的资产。

来源:Qiita · Unity 开发社区 · qiita.com