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[인터뷰] "언리얼 전환, 'TFT'에 개발 자유 줬다" 세트 19 '프리즘 투어'

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전장 조합에 따라 음악이 바뀌는 '전략적 팀 전투(이하 TFT)'가 세트 19 '프리즘 투어'로 돌아온다. 특성별 사운드트랙과 전용 믹서를 마련한 개발진에게 음악 시스템의 구현 과정과 지난 세트의 엔진 전환 문제, 해금 체계의 호불호를 어떻게 풀었는지 물었다.

라이엇 게임즈는 11일 온라인 미디어 브리핑을 열고 프리즘 투어를 소개했다. 이어진 공동 질의응답에는 알렉스 콜 게임플레이 총괄과 줄리엔 카마라자 세트 기획 리드, 진 친 음악 기획자 등이 참여했다. 개발진은 언리얼 엔진으로 옮긴 이유부터 음악 시스템을 다듬은 과정, 어려운 해금 조건에 높은 위력으로 보상하려는 의도까지 설명했다. 다음은 질의응답을 정리한 내용이다.

윗줄 왼쪽부터 알렉스 콜, 브라이스 블룸, 줄리엔 카마라자, 진 친, 아랫줄 왼쪽부터 테오 갤로이스, 스테파니 돌비어, 케이틀린 스튜어트 털리의 프로필과 한국어 이름·직책
TFT 세트 19 '프리즘 투어' 브리핑에 참여한 연사들 ©라이엇 게임즈

세트 18은 재미와 밸런스에 대한 호평도 있었지만, 언리얼 엔진 전환 이후 여러 문제로 플레이에 어려움을 겪었다. 전환이 성급했다는 지적을 어떻게 받아들이며, 세트 19의 안정성을 위해 무엇을 준비했나?

" 알렉스 콜 게임플레이 총괄: 기반 시스템을 구축하는 작업과 세트 개발을 함께 진행하면서 여러 문제가 생겼다. 메모리 사용량이나 자원 한도, 성능에 관한 기본적인 수치를 추적하는 일조차 쉽지 않았다.

세트 19를 준비하면서 이런 기반을 상당 부분 보강했고, 앞으로의 계획에도 자신감을 갖고 있다. 많은 인력이 이 작업에 참여하고 있다.

언리얼 엔진 전환과 독립 클라이언트를 통해 궁극적으로 이루려는 목표는 무엇인가?

" 알렉스 콜: 가장 큰 목표는 TFT가 오래도록 이어지는 게임으로 자리 잡게 하는 데 있다. 언리얼 엔진이 그 목표에 도달할 가장 큰 기회를 준다고 생각한다.

기존 헥스테크 엔진도 훌륭했지만, 결국 PC용 MOBA를 위해 만들어졌다. TFT의 잠재력을 충분히 끌어내려면 언리얼이 제공하는 개발의 자유가 필요하다. 특히 모바일과 향후 모드, e스포츠와 게임의 핵심 요소에서 더 자유롭게 개발하고 싶다. 장기적으로 우리에게 더 잘 맞는 엔진이라고 판단했다.

특성별 음악을 겹치는 사운드트랙과 일류비트의 전용 슬라이더 등 새로운 요소가 눈에 띈다. 기존 엔진에서는 구현하기 어려웠나?

" 줄리엔 카마라자 세트 기획 리드: 음악을 마음에 들어 해 주셔서 기쁘다. 나 역시 이번 음악을 좋아하고, TFT를 즐겨 주시는 데 감사한다.

일류비트 같은 실험은 기존 헥스테크 엔진에서도 불가능하지는 않았지만 훨씬 오래 걸렸으리라 본다. 언리얼에서는 일류비트 초기 버전을 만드는 데 2주가 걸렸는데, 헥스테크였다면 아마 8개월 정도 걸렸을 듯하다.

빠르게 구현하고 개선을 반복할 수 있었던 덕분에 일류비트를 더 좋은 모습으로 다듬을 수 있었다. 개발에 긴 시간을 들여 촉박한 일정에 쫓겼다면 지금만큼 재미있는 특성으로 만들기 어려웠으리라 생각한다.

세트 16 '신화와 전설'의 해금 체계는 호불호가 갈렸다. 프리즘 투어에는 당시의 피드백을 어떻게 반영했나?

" 줄리엔 카마라자: 우리도 호불호가 크게 갈렸다는 사실을 확인했다. 여러 해금이 특정 플레이어들에게 매력적으로 다가가지 못했다.

이번에는 해금의 역할을 분명하게 나눴다. 유연한 선택지를 주는 플렉스 해금은 후반 구성을 다양하게 만들어 경쟁적인 플레이를 선호하는 이용자들이 좋아한다. 반면 어려운 조건에 도전하는 체이스 해금은 방송이나 영상 콘텐츠에서 흥미로운 장면을 만드는 데 잘 맞는다. 각 범주가 추구하는 방향을 더 뚜렷하게 잡을수록 그 목적에 맞는 해금으로 완성할 수 있다.

세트 10 '리믹스 럼블'보다 음악의 층과 조합 방식을 확장했다. 이번 음악 시스템이나 설계 방식을 다른 테마의 세트에서도 활용할 계획인가?

" 진 친 음악 기획자: 세트 19의 음악 시스템은 음악 테마에 맞춰 만들었다. 음악이 세트의 핵심인 만큼 사운드트랙 자체가 게임플레이의 일부가 된다. 모든 테마에 스스로 리믹스되는 음악이 필요하지는 않아, 같은 시스템을 다시 선보이겠다고 약속하기는 어렵다.

다만 이번에 배운 경험은 계속 남는다. 준비 단계와 전투 단계의 명확한 대비, 공통된 음악 구조, 전장 구성에 반응하는 음악 같은 요소다. 미래 세트에 관해 지금 밝힐 수는 없지만, 음악을 더 잘 들려줄 방법은 늘 찾고 있다.

콜라보를 플레이하고 플레이어 10레벨에 도달하면 해금하는 소나가 7코스트로 소개됐다. 이런 유닛은 색다른 챔피언을 써 보는 재미를 위한 선택지인가, 우승에 직접 기여할 강력한 전력인가?

" 줄리엔 카마라자: 5코스트와 구별되는 7코스트의 가장 큰 목표는 아주 어려운 해금 조건에 걸맞은 보상을 주는 데 있다. 7코스트는 기본 유닛 풀에 들어 있지 않고, 모두 까다로운 조건을 달성해야 얻을 수 있다.

스미치는 8개 특성을 플레이해야 하며, 소나는 플레이어 10레벨에 도달해야 한다. 내셔 남작은 악기를 수집해야 해금된다. 7코스트에는 그만큼 높은 위력을 부여할 수 있어서, 플레이어가 들인 노력에 상응하는 보상을 줄 수 있다.

5코스트와 7코스트 유닛의 화려한 스킬 비주얼을 디자인할 때 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?

" 줄리엔 카마라자: 좋게 봐 주셨다는 이야기를 아트 팀에 전하겠다. 무척 기뻐할 듯하다.

보는 순간 감탄하게 만드는 요소가 중요하다. '저걸 직접 써 보기 위해 TFT를 해야겠다'는 생각이 들어야 한다. 상대 결투장에 들어갔을 때 더 크고 화려한 유닛을 보여 주며 뽐낼 수 있는 매력도 필요하다.

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr