独立开发者William· 来源· @DLKFZWilliam2 · X·· 23 小时前AI 评分55
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我在 Fable 5.2 出来之后,重度使用在游戏开发这个领域,我聊一下我的感受:它的确有一定的提升,但是远远没有达到完全替代游戏开发者或者工作室的级别。
感觉这次提升的主要是对动作材质shader和光效,有些时候,在简单的 rig 下,可以直接让它去生成。当然,如果你的模型的 rig 已经很成熟了 这个模型去掌控、操控的能力和对空间的理解能力也比其他的模型要强。
但是我发现了一个非常奇怪的现象,也不能说这个模型造假吧。似乎这个模型里面有一个已经生成好的、能调用的库。也就是说,当你遇到某类问题的时候,它会直接调这个库里面的内容,无论是材质还是游戏机制,还是生成相关的资产。
也就相当于它把各个问题的所谓标准解、最优解已经做出来了,然后放在一个地方。每次如果你需要再用的时候,它不是从零开始生成,而是先参考那个方案,所以就会导致这样一个现象。
大家可以看看时间线里面,几乎所有的 banger video 全部都是 FPS 的 shooting video,然后再就是几个模板化的游戏,而且生成的材质、所用的 post processing 那个光线几乎完全一致。 而如果你用Fable 5.2 去开发一些从没有过的游戏机制的时候,你就会发现,它跟 5.1 的区别反而没有那么大。相反,有时候一些问题它会归类到它那个库里面,而不是从头按照我的要求去做。
我们经常会说 harness 这个缰绳,但我的感觉是,没有那种 Opus 5.5 随心所欲操控的感觉。Fable 5.2 给我一种, 我有点把握不住,而且一定要做成他想要,而不是我想要的游戏的一种感觉。当然,这也可能是我多虑了。我再多测试几天。
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