《Halloween: The Game》制作人手记:用动捕还原迈克尔·迈尔斯,UE5 打造动态光影与 reactive NPC
New Halloween Game Put Original Michael Myers Actor in a Mocap Suit
采访者
2026年10月30日
IllFonic首席创意官Jared Gerritzen探讨了如何重现1978年的黑兹登菲尔德(Haddonfield)、捕捉尼克·卡斯特尔(Nick Castle)原版迈克尔·迈尔斯的动作、使用虚幻引擎5(UE5)的光照,以及为《万圣节:游戏》构建反应式NPC系统。
在过去十年中,IllFonic通过《十三号星期五:游戏》、《铁血战士:狩猎场》和《捉鬼敢死队:灵魂释放》等作品,不断完善其在非对称多人游戏方面的方法。万圣节:游戏将这些经验教训应用到了恐怖电影中最具影响力的影片之一上,但其对黑兹登菲尔德的重现远不止是将迈克尔·迈尔斯放入另一个熟悉的多人游戏公式中。
9月8日登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台,本作将独立的单人故事与1v4多人对战相结合,背景设定在一个拥有反应式NPC的小镇。平民玩家必须保护哈登菲尔德的居民,为他们提供武器并报警;而迈克尔则利用黑暗、潜行和超自然能力来猎杀他们。
与许多非对称游戏中空旷的竞技场地不同,其地图旨在营造出因“那个身影”到来而被扰乱的功能性社区氛围。我们与IllFonic首席创意官Jared Gerritzen探讨了如何将原版电影的镜头语言、运镜、灯光、服装以及独特的20世纪70年代郊区美学转化为互动空间。
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《万圣节:游戏》专门基于1978年的原版电影。从美术和制作的角度来看,团队是如何将这部电影的视觉语言转化为可玩的恐怖沙盒体验的?
Jared Gerritzen,IllFonic首席运营官:最棒的是,我们有一个很好的起点,那就是电影本身,从服装和发型到镜头风格,包括使用的镜头,以及稳定器的运动方式,都有详尽的记录。出乎意料的是,需要向团队展示70年代的样子。
其中一些人还没出生呢,哈哈。我很幸运出生在这样一个审美时期,因此我成长于那个时代。我从没想过自己需要如此详细地谈论童年时的装饰和回忆。比如跟开发人员讲草坪飞镖(lawn darts)有多有趣,以及我们小时候是怎么玩这种游戏的——把飞镖直接朝空中扔出去然后跑开。如果你在游戏场景中走一圈,你会发现团队做得非常出色,他们从电影中汲取了视觉与氛围灵感,结合了我对童年的描述以及网络搜索的结果,并将所有这些元素很好地融入了最终产品中。
哈德菲尔德在银幕上看起来如此普通,这正是影片令人恐惧的原因之一。你们是如何设计那些既具有郊区感、熟悉感和真实感,又能支持潜行、追逐、探索以及多人游戏可读性的环境的?
Jared Gerritzen:我的意思是,我们确实需要让一切看起来都像是可能在任何城镇发生的事件;这就是哈德菲尔德所必须呈现的样子。让一切都如此平常,是对自制力的一次很好的考验。美术和设计团队做得非常出色,让整个场景充满了美国许多地方的感觉。它可能是任何人曾经去过的任何地方。我可以指出地图上的某些部分,它们的感觉就像我们公司办公室所在的位置一样。
本作由虚幻引擎5驱动,突出了逼真的视觉效果、电影级光照、拟真NPC以及动态游戏系统。虚幻引擎5为本项目带来了哪些能力,特别是在光照、氛围、材质、动画和性能方面?
Jared Gerritzen:虚幻引擎5中的动态光照是我认为最令人欣喜的重大进化。多年来我们一直使用烘焙光照,它无法在比赛过程中发生变化。能够交付带有动态光照的游戏令人惊叹。
现在,我们终于可以让游戏改变其光照,通过电源箱影响大片区域,并为Michael穿梭的Shapejump世界打造非常酷炫的新光照效果。
迈克尔·迈尔斯具有非常特定的银幕存在感:缓慢、刻意、几乎毫无感情,但仍然令人恐惧。动画团队是如何在让他感觉可响应且易于阅读的同时,捕捉到这种身体表现力,使其成为可玩角色的?
贾里德·格里岑:我们运气很好,从一开始就与尼克·卡斯尔合作;我们甚至让他穿上动作捕捉服以获取他真实的动作。动画团队还与他以及IP持有者讨论了其移动方式以及他可能如何杀人。
此外,这个团队提供了大量反馈,我们还反复观看了所有电影。
你认为这款游戏具体在哪些方面区别于《Dead by Daylight》和《Texas Chainsaw Massacre》,或者即将推出的《Saw》游戏?甚至区别于你们自己之前的作品,比如《Friday the 13th》和《Predator》?
Jared Gerritzen:关键在于这个世界中 NPC 与 AI 的交互;在其他所有游戏里,你只需要操心自己。
在《Halloween: The Game》中,我们希望以英雄为核心,让你真正成为小镇的英雄。你需要努力拯救他人,而不只是反复跑路线。被击杀的玩家可以控制进入地图的警察,在最后阶段协助向嗜血的 Michael 施压,这也让整场比赛的局势发生了很大变化。
能否为我们详细介绍一下某个关键角色或场景的制作流程,从电影参考和概念设计到建模、纹理、绑定、动画、灯光、特效以及最终实现?
Jared Gerritzen:哦,你是指游戏制作中最困难的部分。我参与过很多作品,但《月光光心慌慌》拥有庞大的粉丝群体,所以我们知道必须做到完美。
我们会先进行角色概念设计,获得批准并根据反馈进行调整,然后在3D中构建模型,获得批准后继续制作纹理,再完成后期的头发部分。我把整个流程说得过于简化了。为迈克尔和英雄角色投入了大量工作,但它们必须完美无缺,捕捉那个时代的气息,并忠实呈现一部真正史诗般的电影。
非对称恐怖游戏高度依赖声音、视线、节奏和玩家的不确定性。设计、音频、美术和关卡团队如何协作营造紧张感,同时避免让对局显得不公平或令人困惑?
Jared Gerritzen:大量的测试是驱动开发的关键。IllFonic 一直在进行测试、提供反馈并收集数据。但这也是我们的第五款非对称游戏,我们有许多理论和经验可以遵循。
在过去十年里,我们已经摸索出了这些方法。我们确实不是一个行动迟缓的大型工作室。我们不断与合适的人聚集在一起,快速理清系统并进行测试,以确保尽可能做到正确。这也使我们能够在游戏发售后继续工作,快速推出补丁并添加更多内容。
游戏包含独立的单人故事和动态的非对称多人匹配模式。你们如何构建地图、NPC行为以及能够同时支持精心设计的恐怖时刻和不可预测的多人遭遇战的系统?
Jared Gerritzen:当我们最初讨论制作《万圣节:游戏》时,我们所有人达成的第一个共识是玩家必须扮演英雄。玩家需要拯救NPC,这有助于我们强化加入单人模式组件的理念。
“我们也从过往的游戏开发中积累了经验,了解到需要让NPC为游戏带来更多随机的体验时刻。我们会尽可能多地添加内容,使游戏更具动态性,并创造出玩家在每场对局中都不一定遇到的罕见场面。我很喜欢观看玩家剪辑那些令人惊叹的精彩片段,并乐在其中。NPC至关重要,同时也切实帮助了那些可能并非超高水平多人竞技玩家的其它技能型玩家。”
IllFonic 在不对称多人恐怖游戏领域有着悠久的历史。从以往的项目中,哪些经验最直接地塑造了《万圣节:游戏》,而这个 IP 又迫使团队重新思考他们一贯的做法?
Jared Gerritzen:事实上,我们学到的最大教训是,我们必须继续选择我们自己真正喜爱的 IP。这个项目进一步印证了这一点。我们也深知,如果没有从一开始就确立坚实的核心概念,就无法制作出一款出色的游戏。我们曾获得过许多 IP 的合作机会,也曾考虑过接手一些大型 IP,但如果我们无法从中看到游戏的潜力,我们就不会碰它们。
简而言之,就是坚持我们作为公司的核心基石,并每次都做得更好。
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