改善游戏开发待办管理:从Excel迁移至Markdown以适配AI协作
改善メモをExcelからMarkdownに移したら、AIに「#17をやって」で通じるようになった
我无法编写游戏程序。我通过用日语向 AI 发出指令,正在 Unity 6 中制作一款 3D 动作游戏。
在游玩过程中发现的“想要修改的地方”,原本是用 Excel 管理的。我将其移到了项目中的 Markdown 文件(Docs/backlog.md)里,并转变为由人类和 AI 共同维护的形式。本文将介绍其规则和使用方法。
为什么从 Excel 转为 Markdown
如果要在与 AI 实时共享的同时进行管理,Markdown 更为合适。使用 Excel 的话,每次与 AI 交互都会耗费时间。而使用 Markdown 时,AI 可以直接读写项目内的文件,人类方面只需通过 Markdown 编辑器(我使用的是 Obsidian)查看或修改即可。
迁移工作于 2026 年 10 月下旬完成(backlog.md 创建于 2026-10-25)。
文件结构
| 文件 | 役割 |
|---|---|
Docs/backlog.md |
未完成项目(TODO / DOING / HOLD)与效果应用状态表 |
Docs/backlog-done.md |
已完成(DONE)项目的转移目标(编号保持不变) |
CLAUDE.md(AI首次读取的指令文件) |
“修正点由 backlog.md 管理”——我在提示文件中这样写明。 |
这是 AI 首次读取的提示文件中仅包含的内容。
プレイ中に見つけた修正点は `Docs/backlog.md` で管理している(人間とAIの共有)。
- 新しい指摘は末尾に連番で追記する(番号は `Docs/backlog-done.md` も含めた最大値の次)。
- `DONE` になった行は `Docs/backlog-done.md` へ移す。それ以外は削除しない。
- 運用ルールの詳細は `Docs/backlog.md` 冒頭を参照。
运营规则
这是放在 backlog.md 开头的规则。
## 運用ルール
- 1行 = 1項目。`#` は連番で欠番にしても再利用しない。新規は末尾に追記して次の番号を振る。
- 状態: `TODO`(未着手) / `DOING`(作業中) / `DONE`(完了) / `HOLD`(保留・判断待ち)
- 優先度: `高` / `中` / `低`(空欄 = 通常)
- 完了時は状態を `DONE` にし、必要なら「メモ」に対応内容を一言残す。
- `DONE` になった行は `Docs/backlog-done.md` の末尾へ移す(番号はそのまま)。
それ以外の項目は消さない。不要になったら状態を `HOLD` にして理由をメモへ。
- 新しい番号は、両方のファイルで一番大きい番号の次にする。
- AIへの指示例: 「backlog の #17 をやって」「TODO を優先度順に並べて」「#32 として〜を追加して」
要点有三个。
- 不重复使用编号。因为通过编号下达指令,若同一编号指向不同项目,就会引发事故。
- 不删除,而是保留为 HOLD。会记录下放弃的原因
- DONE 移至单独文件。
backlog.md中仅保留未完成的项目,保持简洁
实际表格(部分模糊处理)
| # | Lv1 | Lv2 | 内容 | 優先度 | 状態 | メモ |
| -- | -------- | -------- | -------------------------------------- | --- | ----- | ---- |
| 17 | アクション | 共通 | 待機・歩き・ダッシュ移動の共通化。頭を振ってしまう動きの見直し | 高 | DOING | 2026-10-25 候補を比較シーンで比べ、正面の歩き・走りを差し替え。手触り未確認 |
| 31 | アクション | Attacker | ダッシュ攻撃が滑り過ぎ | 高 | TODO | |
| 43 | アクション | ヒーラー | 空中通常攻撃にSEが無い | | HOLD | 2026-10-25 空中攻撃は全ロール共通のジャンプ攻撃になったため対象外 |
备忘录由 AI 撰写。日期、完成事项以及 「Play未确认」「手感未确认」 会被保留下来。代码已修复,但实际游玩验证则是另一回事,这样一目了然。
2026-10-25 ヒーラー地上通常3段に斬撃FX。位置/向き/大きさはタンク斬撃の値を流用した仮値。Play未確認
2026-10-24 着地の衝撃音を追加。音量は仮0.6。Play での聞こえ方は未確認
向 AI 的指示使用编号
backlog の #17 をやって
TODO を優先度順に並べて
#32 として〇〇を追加して
无需每次详细说明项目内容,仅用编号即可传达。
演出适用情况表与 GO 列
让 AI 根据代码和资源引用,逐一检查每个动作是否包含“动画、特效、音效”,并整理成表格。
## アクション演出の適用状況(2026-10-25 更新)
コード・アセット参照からの確認。○=あり / ×=なし / △=一部・要確認。実機での再生確認はしていない。
GO 列: ユーザーが「これでGO」と判断した行に `GO` を付ける。
× や △ が残っていても GO の行は今のままにし、手を入れない(未実装の一覧からも外す)。
| ロール | アクション | アニメ | FX | SE | GO | 備考 |
| -------- | ----------------- | --- | -- | -- | -- | ---- |
| Attacker | 通常攻撃(弓) | ○ | ○ | ○ | GO | 命中FX、刺さりSE |
| Attacker | 回避攻撃 | ○ | △ | ○ | GO | 命中FXのみ。飛翔FX無し(#38) |
| Attacker | ダッシュ攻撃 | ○ | △ | ○ | | 滑り過ぎ(#31) |
| タンク | スキルA(構え) | ○ | △ | × | | 構えのSE無し(#40) |
| 共通 | 回避 | ○ | × | × | | SE/FX無し(#45) |
GO 列只由我来填。 GO 行即使还留着 × 或 △,AI 也不会去动。AI 往往倾向于把“缺的东西”全部补齐,而“这样就够了”由人来决定,这是一条界线。
未实现项列表由表格自动生成
根据表格中的 × 和 △,AI 会生成“未实现清单”(GO 的行除外)。
### 未実装の一覧(上の表の × と △ から)
エフェクト
- ダッシュ攻撃の飛翔FX(#38)
- 構えスキルの反撃FX(#40)
- ジャンプ・着地・回避・ロール切り替えのFX(#45)
効果音
- 構えスキルの構えSE・反撃SE(#40)
- ジャンプの踏み切り・回避・ロール切り替えのSE(#45)
接下来要做什么,从这份列表中选择编号。
总结
- 将改进笔记置于项目内的Markdown中,与AI共同修订
- 编号不予复用。不删除而标记为HOLD,完成内容移至单独文件
- AI的笔记需保留日期及“Play未确认”字样
- “确认通过”由人工标注,AI不得改动该行
在Excel中耗时较长的交互流程,改用MD后便能与AI实时共享并推进工作。AI直接读写文件,人类则使用Obsidian等Markdown编辑器进行确认,这种分工十分契合。
资产积分
使用了 Unity Asset Store 的多个付费资源。
链接
- 开发中的3D游戏《勇者パーティの苦労人》(itch.io):https://subaru33jp.itch.io/the-hero-partys-babysitter
- 前作の2Dゲーム「Princess Vanguard」(ブラウザで遊べます)
- X(@PuddingAthlete)
来源:Qiita · Unity 开发社区 · qiita.com