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cryptomanavan ☀️· 来源· @cryptomanavan · X·· 2 天前精选AI 评分68
推荐理由

作者分享了单人利用多账号 Claude Agent 协作开发 Three.js 游戏的完整工作流与工程细节。

正文 · AI 翻译

帖子有点长,但想分享一下目前的进展以及一些遇到的困难!

DYSTOPIA 开发更新:建筑内部数周

DYSTOPIA 是一座你可以驾驶、飞行并用无人机探索的黑色电影风格城市。目前只有我和 Claude Opus 5.5 在构建它,使用浏览器技术,包括 three.js、WebGPU、TSL 着色器、Vite、TypeScript 和 Rapier 物理引擎。

过去几周的工作重点是让建筑可进入,并确保当你靠近时,内部结构依然稳固。我们尚未完全实现。大量工作都花在了让楼层平面图合理上。

我运行三个 Claude Ultra 账户。当一个账户资源不足时,它会写一份交接文档,涵盖当前已完成、半完成以及接下来的任务。下一个账户会从这里接手继续工作。

每个账户每周大约获得 20 小时的满速智能体工作时间,所以三个账户基本上能让大部分时间保持推进。(主要是哈哈)

每个功能由一个智能体负责构建,并由三个独立的审查员检查数据、真实性和硬性规则。然后是修复、再次审查和最终修复。在繁忙的夜晚,同时运行的智能体有 10 到 12 个。

一个定时守护程序监控使用情况,并在五小时窗口填满之前暂停优先级最低的工作。被暂停的智能体会稍后从保存的日志中恢复。

所有测试都在一台笔记本电脑上的无头 Chrome 中进行:RTX 4080,12GB 显存,32GB 内存。一个游戏会话大约使用 13GB 内存,可能会接近 20GB,因此还有一个小的内存守护程序来保护笔记本不崩溃。一次只运行一个游戏会话。

以下是一些已发布的内容:

• three.js r187 在我们的 A/B 测试中将冷启动时间从约 142 秒减少到 75 秒。这次升级也破坏了反射探针:每次捕获的一半渲染的是天空,给湿漉漉的道路蒙上了一层灰色光泽。现已修复。

• 门廊修复。某些房间的窗户未被门户剔除算法计算在内,因此穿过某些门可能会导致城市消失,让你置身于虚空中。

• 更好的座椅模型和更简单的加载屏幕。

楼层平面图是最难的部分。

这座城市有 37,491 栋建筑和约 290 万个房间,所有这些都由种子确定性生成。

新的室内引擎通过人口普查、楼层平面图、带约束求解器的家具摆放,以及每个家庭的床铺、窗帘和杂物来处理。Web Worker 将所有这些转换为网格,启动后无需编译任何着色器。

最初的生成器试图将公寓塞进为天际线设计的建筑形状中。它不断搜索布局,直到有东西符合规则为止。经过三轮筛选,只有约 13% 的塔楼楼层拥有合理的平面图。

所以我们转向了“计划优先”:从一种可行的建筑类型开始,让建筑遵循计划。

楼层使用整个结构单元。楼梯、电梯和立管来自标准核心。公寓布局,从单间公寓到三居室和角落公寓,都以数据存储。动态规划过程将单元分割成公寓,厨房和浴室按建造方式堆叠在一起。

我们的第一个“100%”结果是错误的。

引擎只接受已经通过的计划,所以最终检查只是重复了过滤器。Claude 的审查发现了这一点,以及楼梯间画得比实际大两到四倍,以及上层楼层被判定为独立建筑的问题。

现在每种计划类型都在一个完整的大小和条件网格上进行测试:单元宽度、深度、楼层高度、收入水平和楼层数量。每种类型有数十万个单元格。

只有在所有单元格都通过的情况下,组合才会进入容许表。这些会在该类型未调优的值上再次进行测试。然后建筑从该表中一步选择其占地面积。

到目前为止已有四种类型:环形、板楼、步行段和点式塔楼。它们共同覆盖了城市约 8% 的街道住宅建筑。还有很多工作要做。

大约有 1,200 栋建筑是狭长条状——楼梯塔和狭窄退台条——根本无法容纳住宅。接下来是分段塔楼、板楼变体、采光井和上层楼层的共享核心。

房间也在慢慢填充中。

家具目录有 248 个条目,每个形状一个,每个都有自己的碰撞盒和附着点。散热器、冰箱、洗衣机、会议室桌子、铺好的床、窗帘、百叶窗、地毯和植物已经在测试运行中取代了超过 20,000 个灰色占位符方块。

WREN 用来进入室内的窗户始终保持未覆盖状态。

我们的自动化 QA 还报告了新房间中的数百个“泄漏”。大多数来自审计工具自身的适配器:重复计算的天花板、在电梯井内采样的样本以及将真实窗户视为孔洞。

另一个 bug:每次无人机发射时,两条白线射向天空。死掉的粒子槽仍然根据其年龄移动,将它们发送到约 1 亿公里高的天空中,并在途中画出线条。

还有 ongoing 的使用限制调整,以确保没有任何事情在半途停滞。

这周我有一个小小的顿悟。

当我坐下来把所有剩余的东西列出来时,比我假设的要多得多。每种建筑类型都需要自己的成熟计划,然后需要近距离检查并引入游戏中。

之后还有水下部分、地图重新设计、工作的电梯、声音重制和真正的性能优化。

诚实估计:大约在 12 月 15 日完成。比我希望的更长,但我希望正确地做这件事。所以我会继续努力,把这个项目做完。

粗略计划,可能会有变动:

  • 大约 11 月 10 日:使用新内部的塔楼和起始区域(这将是 DYSTOPIA 的一个重大可见升级)
  • 整个 11 月下旬:其他建筑类型
  • 12 月初:水下、地图重新设计和工作的电梯
  • 大约 12 月中旬:全面声音重制和最终发布

我会随着进展继续发帖。如果你一直在关注这个项目,谢谢你的支持!

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