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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Stanislav Buhaiov·· 3 小时前AI 评分16

3D武器艺术家 Stanislav Buhaiov 分享燧发胡椒箱手枪制作流程

Crafting Intricate Flintlock Pepperbox Pistol in 3D

正文 · AI 翻译

硬表面与武器艺术家

采访者:

2026年11月11日

斯坦尼斯拉夫·布哈伊奥夫分享了《英国手动旋转式七膛燧发枪胡椒盒手枪》项目背后的工作,展示了他是如何将三角面数控制在1万以内的,并解释了如何制作出自然逼真的木质效果。

简介

大家好!我叫 Stanislav Buhaiov,从事 3D 美术工作大约四年了。在此期间,我曾在 Ready or Not、Microsoft Flight Simulator、Call of Duty: Warzone Mobile 以及另外几个尚未公布的项目中担任硬表面/武器美术师。

在进入游戏开发行业之前,我是一名工程师。我对材料及其相互作用的知识帮助我更好地理解纹理制作流程。我还曾作为工程师使用CAD建模,这在创建游戏资产时成为了显著优势。特别是,这种经验在blockout阶段非常有用,此时需要确定武器的主要形状并检查其比例。

最近,我的朋友 Danylo Mykhailov 在 Weapon Group Discord 服务器上发起了一系列挑战。Flintlock Pepperbox Pistol 是其中的第一个。

顺便一提,目前正在进行一项以 MP Jelen(1991)为特色的新挑战。我想邀请所有感兴趣的人加入!这是一个测试你的技能、展示作品并从经验丰富的艺术家那里获得反馈的好机会。

燧发胡椒瓶手枪

这个资产对我来说是一个有趣的挑战。它与我通常用于作品集的作品非常不同,因为我主要专攻现代枪械。

这次,我必须处理多种材料的组合:磨损的金属、木材,甚至燧石。我的主要目标是尽可能准确地重现参考图,并实现逼真的材质效果。

我没有为这个模型制作详细的参考板。我只看到了这款特定手枪的一些视角和一些类似型号。但这就足够了,可以开始工作了。

遮挡处理

我遇到的第一个挑战是确定手枪的大致尺寸。我必须做一些额外的研究才能明白32号口径并不意味着.32英寸口径。

口径测量系统基于从一磅铅中可以铸造出多少个特定直径的铅弹。因此,32号口径意味着可以从一磅铅中制造出32个该尺寸的铅弹。

根据 这篇文章,32号口径大约对应0.505英寸口径(12.8毫米)。

以该值为参考,我使用枪管开始制作白模,然后将其与用作背景的参考图像对齐。值得注意的是,这些是近似尺寸而非精确的历史测量数据。整个白模阶段均在 Plasticity 中完成。

我的目标并非制作一把具有详细内部机械结构的完整手枪。因此,某些部件相互交叉,而另一些则完全缺失。

我还仅为燧石创建了基本形状,随后在 ZBrush 中对其进行了细化。

构建过程中最具挑战性的部分是重现燧发锁机制。额外的参考资料帮助我理解其设计以及多个活动关节如何协同工作。

高模

我通常使用 ZBrush 进行高模建模。 在我最熟悉的武器制作流程中,ZBrush 主要用于细化形状和倒角,而不是创建大量微小的表面细节。倒角会略微夸大,以便在烘焙后呈现更好的效果。

倒角的形状和宽度也取决于材质。对于木材、塑料和橡胶,倒角通常更宽且更柔和;而在金属部件上,我倾向于更保守地增加其尺寸,以保持更锐利的过渡。

然而,对于这个资产,我决定偏离我通常的做法,添加更多的表面细节,包括磕碰、磨损区域以及其他瑕疵。

在握把上,我使用 TrimDynamic 和 TrimAdaptive 笔刷沿几乎所有边缘添加了损伤。

我对螺丝也采用了同样的方法。每次手枪拆解和重新组装时,它们都会受到机械损伤,而且由于尺寸小、形状对比鲜明,它们在模型上相当显眼。即使是微小的瑕疵也能让它们看起来更令人信服。

如我之前所说,我已经用 Plasticity 创建了燧石的基础形状。我将它导入 ZBrush 并完善了形态,使其更接近参考图。

面向游戏的建模

挑战要求模型的面数保持在 10,000 个三角面的预算内。我从一开始就知道我必须对某些元素进行烘焙简化。

在创建适用于游戏的资产时,根据视觉重要性分配多边形数量非常重要。那些不太显眼、不影响轮廓且从游戏内摄像机角度几乎看不见的细节可以大幅减少其多边形数量。其中一些细节最好通过纹理来表现。

另一方面,我将更多的几何体分配给视觉上突出的细节。这有助于避免在圆润形状上出现明显的棱角,并保留平滑的轮廓。

同样的原则也适用于任何有助于模型外轮廓的元素。如果某个细节影响轮廓,即使在严格的多边形预算下工作,也应保留其几何结构。

UV与纹理集

我对UV展开采取相当直接且保守的方法。我将模型划分为三个纹理集,每个对应手枪的一个独立功能部分:扳机组、框架和握把。

在许多包含枪械定制系统的游戏中,玩家可以更换单个武器模块。在这样的流程中,通常按功能和在武器上的位置来组织对象和纹理集是有意义的。

我在Blender中标记UV接缝,然后在RizomUV中进行UV打包。它产生的高质量结果对于此资产来说绰绰有余。

然而,有时我需要更有效地利用可用的UV空间。在这种情况下,我也会使用Blender的UVPackmaster插件。

每个纹理集最终得到的纹素密度约为 80-90 px/cm。

纹理制作

纹理制作是我制作3D模型时最喜欢的部分。我使用高光/光泽度工作流为这个资产制作了纹理。

我通常从基础材质入手,并按颜色将它们分开,因为即使是同一类型的材质,在色调上也可能存在明显差异。为此,我使用烘焙好的 Object ID 贴图来快速分离模型的不同部分,并控制它们的颜色变化。

接下来,我添加环境光遮蔽(AO)和边缘高光,以强调形体并增强体积感。我还在法线贴图中使用噪点和小表面细节。

细微的表面变化有助于打散均匀的反射,使金属元素看起来更自然。

参考资料清楚地显示枪管上有变暗的区域。这些可能是由包浆、氧化或金属表面的其他变化造成的。

我以这些观察结果为依据,创建了相应的颜色变化并调整了反射特性。

我不会详述所有的纹理细节,但工作中很大一部分涉及调整镜面反射(Specular)值。反射率、表面颜色和光照之间的相互作用对材料的感知起着重要作用。

回火效果

我想强调一下回火效果的工作,即金属表面的特征性颜色变化。

我在这里使用了广泛的颜色变化。我的方法是先创建许多不同的变体,然后逐步移除不必要的变体、降低其强度或将其合并。

如您所见,我大量使用了模板。要从参考图中以程序化方式精确重现图案会相当困难。

雕刻与标记

为了重现雕刻和枪管编号,我使用 AI 生成了所需的 Alpha 通道。

然后,我手动将其应用到模型上并优化结果,将细节整合到整体纹理中。

我使用相同的方法在机匣上重现了该图案。

木材材质

对我来说,纹理制作中最有趣的部分是创建木材材质。

我的方法是首先建立主要的木材图案:即木纹、其方向以及整体表面结构。之后才添加额外的图层,例如清漆、瑕疵、磕碰和边缘磨损。

这种工作流程让我能够先构建一个令人信服的材质基础,然后逐步引入饰面和磨损的痕迹。

在握把上创建既有趣又自然的木纹图案颇具挑战。为了使图案不那么均匀,我使用了多种技巧。

例如,某些凹槽的深度不同,而某些区域比其他区域更暗。这些细微的变化有助于避免纹理过于重复,并使表面更具视觉趣味。

光泽贴图

我还想强调一下光泽贴图。到目前为止我还没有过多讨论它,尽管我认为它是我的纹理工作流中最重要的贴图之一。

我尝试为每个材质层赋予其独特的光泽特性。这有助于区分不同的表面类型,并使它们的相互作用更加令人信服。

除了调整光泽度数值本身,我还尝试了图层混合模式。重要的是确保上层不会完全遮盖下方的细节,而是在保留整体材质结构的同时对其进行补充。

最终纹理打磨

我之前没有提到的另一个阶段是最终的纹理锐化处理。当纹理接近完成时,我会分别对每个通道应用 Sharpen 滤镜。根据材质和具体任务的不同,设置可以在多个通道之间共享,也可以独立调整。

Sharpen 有助于让小细节更清晰,而针对不同通道控制其强度的能力,则在微调贴图时提供了更大的灵活性。

渲染

尽管渲染在最终结果中起着重要作用,但它却是我个人最不喜欢的资产创建阶段之一。

在本项目中,我使用带有自发光贴图的平面作为背景。这为模型的轮廓边缘带来了柔和的轮廓光效果。

主要光源来自 Substance 3D Painter 默认的 Soft 4TubeBank 2BlackFlags HDRI。为了补充照明,我还使用了定向光和多个泛光灯。

为了更贴近参考图中的光照效果,我还添加了一个带橙色色调的矩形泛光灯。它为模型的上部区域营造出温暖的亮部高光。

我对所有其他渲染使用了相同的布光设置。对于其中一些,我移除了带有自发光材质的背景平面,仅保留黑色背景,使模型更加突出。

最终想法

总体而言,这个项目是一次有趣的挑战,也是让我使用不常接触的材料进行创作的好机会。

木材部分尤其令人愉悦。我非常喜欢制作木材材质,尽管在这方面我仍缺乏丰富经验。这个项目显著提升了我的技能,并让我尝试了新的方法。

感谢您的关注!希望您喜欢这篇详细解析!

如果您对这个项目或任何其他内容有任何疑问,请随时联系我。我很乐意为您解答。

您可以在 ArtStation 和 LinkedIn 上找到我。

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