连续4年流水破2亿,老板却说:我们一直在打组织仗!
连续4年流水破2亿,老板却说:我们一直在打组织仗!
文/猫与海,尤迪安
导语:
你以为我跟你聊的是做游戏?我跟你聊的是组织管理!
游龙的2025:流水破2亿;游龙的2026:扩人、争取更大突破!
“用几个关键词总结一下游龙的2025年?”
“组织、科学、乐观——我永远都是这三个词,它们在我的心目中是最重要的。”
笔者最近回访游戏厂商,来到广州的游龙互娱,其公司2025年流水超过2亿,其中《魔法之路》单款流水过亿,并且实现了不错的利润率。
当下,行业处于变革的调整期,多数游戏企业选择裁员收缩,但在这样的背景下,2026年,游龙的规模却从之前的60余人扩张至上百人。
对此,游龙的CEO黄子龙表示,哪怕过往项目获得过亿流水与积累了不少利润,在组织管理能力不足以承载更多人员之前,都会保持克制,只有解决了组织问题后才开启扩张。
“我们这一两年最重要的是解决了组织问题。”
笔者仍然清楚地记得,在2024年上半年第一次拜访游龙,当时与黄子龙针对游戏公司的组织管理这个话题讨论了足足有3个小时;而在两年后的2026年再次回访,我们又复刻了这一行为艺术,再次足足讨论了3个小时。
游戏业最大的变化:今后要赚钱,必须要成体系,组织必须要变革
对于这两年所感受到的游戏业的变化,黄子龙表示,主要还是整个游戏业专业度的提升。专业度高、厉害的厂商获得更多正向的奖励,让它们进一步有更多资源去击败那些没有积累与体系的厂商。
“我会明显感觉到对手是更加专业的,那些不专业的对手很容易被淘汰……跟所有很赚钱的老板聊,你会发现:赚钱的老板的逻辑都是全链条的;而不赚钱老板,他老是拎单个事情去说,要不流量贵,要不什么其他原因,核心其实还是不成体系。”
黄子龙总结道:“以前你靠一个人聪明就可以了,因为聪明解决很多问题;现在不行,你必须是一个组织很厉害。”
他同时表示:“相比之下,我认为我们公司的同事会比别的公司更多地迸发出自主性。这两年我们一直在死磕组织管理这个核心点。”
在采访交流当中,笔者提到,从事游戏产业媒体十多年、曾经采访过超过上百家游戏公司与团队,自己看到的“幸存者偏差”、“成功路径依赖”现象其实在业界的许多公司都非常普遍。
黄子龙表示非常之认同:“我可以明确告诉你,这样的老板通常是什么样的老板呢?他会觉得这个公司他是最聪明的那个人。许多公司的老板很容易陷入这样的思维陷阱:他一旦成功过,他就觉得自己是天之骄子……有的人只有做了很错的事情、终于碰到了壁,才会意识到自己的渺小。”
自己一直时刻提醒自己对所有同事都保持谦虚、敬畏的同时,他还一直在推进游龙的组织的变革,正是要打破过往的“经验牢笼”。而黄子龙在采访中不止一次地表示,要做这个变革的发起人、执行与推进的人,阻力非常大。但必须要坚定地推进。
很多中型游戏厂商都面临的两条道路选择
黄子龙指出,很多和游龙基本情况差不多的厂商其实都面临两条路:其中一条是做一款产品追求一个亿以上的流水;而游龙走的是另一条路——“我们的目标可能也是一个亿,但我们可能是通过做十个一千万流水的产品堆起来。”
对于中型厂商一款产品追求数千万、亿级以上流水的打法,“我觉得这样是不靠谱的。我们看到很多公司倒闭,核心原因就是追求一个大流水。”
“一千万月流水的产品肯定是比一百万难做,不仅是十倍哦,是难做很多倍的。”黄子龙指出:“产品上线月流水一百万的情况下,我们能继续做下去,因为我们已经能赚钱了。”
但另一条路的公司不行,“因为他们的本身预期是月流水一千万以上,哪怕跑了五百万,大概率整个团队与心态都崩了,因为预期大了,团队也大了,这样的情况下做五百万项目是亏钱的。这就导致到他们人才断层,因为他们会不断地去洗人,把这个事情归咎在某个人身上。”
“并且,一味追求大流水产品打法的厂商有个很致命问题,就是很多低流水的市场机会就放弃了。放弃的同时,它自己也跟市场脱节太久了。”
黄子龙认为,游戏公司一定要永远保持与时俱进,一定要更新迭代、要有现金流进来,也要有新的市场用户与需求进来。
“我们追求的,不是爆款,而是必胜”——依靠组织,去冲一个亿
“我们其实追求的,其实不是爆款,而是追求必胜。”
黄子龙阐述:“我们追求的是这样的一种路径:我们本身有能力做1000多万流水的产品,这时我们选择去做目标300万流水的产品,那样其实我们是比较有把握地去做好这个事情。”
这十个一千万为什么跟一个亿有什么关系?黄子龙表示,就如同竞技体育上,职业选手跟不职业选手的最大差别,“我们可以稳定做出500万、1000万流水的项目。”
并且,他透露游龙的一个核心打法是:看准项目后会投入远超项目所需的资源保证胜率,集中优势兵力打歼灭战,例如用5000万的发行资金操作对应常规规模为2000万的项目,以此保证项目成功率远高于行业平均水平。
“我们只想做几百万、一千万的流水产品,这个预期大家就很容易建立……这样的打法与路径,产品取得一个亿的流水,其实不是靠堆成本和概率做出来的。它需要整体团队的才能。并且依靠这样的流程与打法,我们才可能摸到一个亿,因为通过不断的项目历练,才能不断甄选出优秀的人才,并且让优秀人才都有机会去尝试。”
他进一步指出:“那这样子的话,就很需要组织,以及组织能力。”
游龙的稳中创新模式
在采访中,黄子龙提出一个核心观点:“能落地的创意才叫创意。当你什么东西都在做,你就很容易有创意;别人的创意你只能在纸上,而我们的创意是可以落地的。”
他介绍了游龙的打法,一方面,不盲目追求全品类布局和爆款,集中资源深耕塔防、刷子、肉鸽他们所擅长的细分赛道,并不断追求做出差异化,不断在目标赛道内积累经验迭代产品;另一方面,他们鼓励创新、鼓励立项,同时针对项目风险的痛点,注重压低单个项目边际成本。
他指出,创新不能脱离市场。游龙采用分层孵化流程设计:先启动小项目验证核心玩法,拿到真实市场数据验证项目潜力后,再集中所有资源All In验证通过的项目,沿用这种稳步迭代打法,避免了未上线就对项目过度预期、脱离市场。
他承认在拓展过程中也有不少尝试失败的项目,但他们将单个项目成本控制在20-100万区间,就算失败,搭配自有变现渠道很难出现大额亏损。这样,同等一千万预算可以启动十到二十个项目。更重要的是,开放机会给年轻聪明但缺乏成功经验的新人。他指出,新人没有过高的成功溢价,招人难度低,也降低了项目立项的门槛。
“我们要求所有项目的整个研发流程,都是公开化的。我在公司内部也是对所有人都很愿意分享,肯定还是有一些很机密的东西还是要自己掌握的,但起码百分之九十的东西都是敞开的。”
流水破亿、利润率不错,《魔法之路》如何做到?
《魔法之路》已经上线两年,核心玩法融合塔防与肉鸽元素,整体风格偏暗黑系。游龙创始人之一、项目的研发负责人黄成龙向我们复盘了《魔法之路》的成功之路。
“回顾游线上线之后的历程,我们其实是有点慢慢怼上去的,《魔法之路》在TapTap有一百多万下载,经常在下载榜的20-40名,再后来微信小游戏畅销榜也达到了50多名。上线之后,每一个版本更新,它的流水都是暴涨的。经过两三个版本之后,它的大幅增长与热度才慢慢下来。”
1、IAA原型验证,改编成IAP,抓稳了原有的最大特色
《魔法之路》的前身其实是核心数据表现良好的IAA(广告变现)原型,团队接手后结合当时热门付费品类的成熟付费模型,将其改编为内购变现模式;改编过程保留了原暗黑原型的核心体验,将装备作为玩家核心玩点而非付费内容,最大程度保留了原有产品特色。
“暗黑风格,就是那种旧版的那种像素,经过多次测试,我们发现:无论是付费跟引流玩家的话,它都是很核心的一个部分。”
黄成龙指出,《魔法之路》原型阶段就通过小范围IA测试验证了用户留存、玩法接受度和付费意愿。“《魔法之路》的IAA原型,原本数据就很好。后来做成IAP上线,会注重把原先玩家喜欢的元素与核心点把它放大拉长,这是第一波起来的流水最重要的来源。”
2、上线之后又迎来的几波付费高峰
游戏上线并起来第一波量后,团队密集调研当时的热门游戏,拆解其成熟设计,去剖析其成功之处。“我们当时应用了一个坑挖得非常大、后期充值非常猛的框架,发现《魔法之路》玩家的付费能力还是比较高的,还比较接纳这样的框架。”
再然后,“我们把其他游戏的一些洗练相关、玩家比较吃的宠物这一套系统再放进来,辐射到其他系统。”付费又带来了一波很明显的提升。
宠物系统示意图
黄成龙介绍,游戏中后期加入了不少市面上流行的元素与玩法,例如之前很火的搜打撤。 此外,项目组借鉴分层付费框架,结合项目用户愿意为英雄付费的特点,改造为英雄觉醒的分层付费体系,打造出覆盖免费用户、中付费用户、大R用户的合理付费跨度,支撑了流水的进一步爆发。
英雄觉醒分层付费体系示意图
3、穿透时代变化:付费从抓大R变成中小R
《魔法之路》从核心玩法上看,依然是继续深挖游龙自己所熟悉的类型赛道。而游戏之所以能够取得好成绩,黄子龙认为,其中一个核心便是紧贴市场变化。他指出,当前游戏市场付费结构已经从大R单一付费,转向中小付费群体为主体,行业整体付费率从原来的2%-4%提升到现在的20%-25%——“那就证明整个游戏的付费框架,从抓大R变成中小R,已经成为当下主体的一个设计了。”
商业化上,《魔法之路》沿用玩家容易理解的卖角色模式,将原本定价八千元的顶级角色降到五六百元,让多数普通玩家都能负担。同时,摒弃纯数值或纯技巧的传统设计,采用数值区间结合技巧的模式,核心机制向大部分玩家低价开放,仅高阶PK属性做付费差异化,保证普通玩家体验完整。
以其中一个核心道具麻痹戒指为例,在传统《传奇》游戏中此道具极需氪金,并极容易造成玩家阶层的撕裂;相比之下,在《魔法之路》中,普通玩家可以用相对低的付费即可获得麻痹戒指道具的核心体验,同时PVE场景中高低阶差异感知极低,仅PVP场景体现付费价值。
“我们做的这个麻痹戒指,只是改了这么一点的东西,其实是很低的研发成本,但却是一个很动态的、跟别人竞争的点。”
4、付费设计中的“科学”:不追求过度利润,克制才能长线赚钱
黄子龙也进行了补充阐述:“我们克制自己赚钱,才会作出这样的设计。恰恰我克制了赚钱,我才有机会赚钱。这需要放大到整个市场来看:如果我不克制赚钱,我们的游戏凭什么可以跟别的二次元游戏竞争?”
“我也用这个设计倒推了我们的研发成本。我们也卡稳了我们的研发成本,并且有这个钱去支撑我们下一代的开发。”
黄子龙表示:“我们其实也不太追求过度利润,这不是我们现阶段所追求的事。对于流水与排名,其实我们可以继续怼上去,但是怼上去的话,对我们来说没有意义,我们只是需要一个更合理的利润。就跟吉比特一样,它的打法很有耐心,我很喜欢吉比特。”
此外,他们表示,对产品付费节点采用AB测试思路,数据表现越好的产品越会后置付费触发节点,新产品会适当提前付费节点,从结果上来看,长线留存稳定。
“我认为流水是不能一下子一步跃升很多的。它必须是有一个平稳的上升,一切准备就绪了,最后有一个关键点,那才有一波大跃进。这样才更符合科学的走势。”
5、研运一体后的升维看全局,更看重创意素材在买量中的作用
据了解,《魔法之路》商业化推广核心渠道为TapTap和小游戏买量,基本未布局硬核渠道;上线后逐步分批开放海外各个地区市场,最终海内外营收形成互补,欧美等地区用户利用率较高,海外营收占比可观。
黄成龙介绍,游龙的海外业务都是这一两年拓展起来的,并且一直在深化推进公司的自研自发。他表示,游龙的新立项与新项目,跟运营结合得非常紧密。“公司走了这么久磨合的阶段,我们运营跟研发的结合已经很紧密了。而随着结合的深化,我们也进一步加深认识:市场就是市场,你想得再华丽,市场不接受就不接受。这是很实际的东西。”
对于买量所带来的流水表现,他们认为一个核心是主抓创意素材。“我们的理念就是与其更好,不如不同。”
6、紧跟市场,熟知市场:快速验证、快速上线、快速迭代
而从《魔法之路》的上线与迭代历程,我们可以看到,游龙的核心思路是原型验证打底,借鉴成熟框架做适配,快速上线验证。而上线后的节奏把握,游龙则坚持小步快跑快速迭代。这正是其所贯彻的先验证、不脱离市场的稳中创新模式与组织打法。
“很多研发的因为同市场断层太久了,他不知道现在的产品已经变成这样了。他们很多还是老打法:追求高倍率,一定要验证到倍率有了,才开始推,之前一直在纠结并不断调改。
“但我们不追求一定要很大流水才开始推,我们只要能赚钱,我们就开始推了。因为我们的目标也就几百万,游戏内容不用那么多,倍率也没有那么高。”
依托人民的历史观照进新时代的企业管理:让基层迸发光芒与活力
在采访过程中,我们一起探讨了游戏公司传统大项目模式的痛点:项目投入本身需要达千万级别甚至更高,倒逼需要高薪挖资深头部人才,许多中小公司在和大公司竞争人才时没有优势,选人决策成本极高,并且项目一旦失败,公司就陷入进退两难的险境,整体项目赌性极大。
“总体来说,你去找最聪明的人去帮你赚钱,那可能更容易赚到钱。但是中小厂商很难找到这个最聪明的人,并且保证他愿意来你的公司……我们不算很赚钱的公司,只能‘找普通人,行非常事’;而不是‘找非常人,行非常事’。”
黄子龙表示,游龙推崇开放的组织模式,反对仅由高层、一小部分精英拍脑袋决定项目方向,开放机会给更多普通同事发起创新项目,并且认为这是公司长期保持生命力的关键。
“这么多年以来,我们的奖金是今年是新高的。”
黄子龙表示,中小公司难以争夺顶尖人才,也无法阻止人才正常流动,对此他只能坦然接受,同时也更看重:依靠企业文化筛选匹配团队的人才。
他多次在公司明确表示:“每一个同事都很重要。”他非常认可人民史观,认为企业发展好坏不仅看顶部,更要看基层同事能否获得稳定收入、安安稳稳工作,目标是打造让大多数同事获益的健康企业。
一场还将一直持续打下去的仗——行业在变化,组织在深化,游龙在突破
最近这一两年,特别是进入了AI时代以来,游龙的组织战又有了新的进展。
黄子龙认为,游戏业对AI的使用,其实进一步放大了游戏公司的组织效率问题。
“行业在变,平台也在变,它要把流量分给组织效率高的公司。组织效率高的公司,它会迸发出更多创意。很多公司存在的裁员现象与问题,在本质在于其内部没有办法去甄别人才和筛选人才。有好的机制的公司,它反而会扩人,会更好地统领好AI 。”
文章开头时提到,现今大环境与形势,许多游戏公司都在大裁员,可是游龙却在这个节点逆势扩张,不仅仅是因为他们资金充足,更是因为他们通过进一步的改革、组织深化,找到了让公司实现更高效、实现显著正向突破的方法。
1、老板亲自打造AI工具引擎,游龙进入新AI时代
其中,一个很核心的关键点是:作为公司一把手的黄子龙,亲自重构了自研全自然语言标准化编辑器,同时统一框架,让公司在整个业界的AI使用的战争中处于并不落后的位置。
“这个工具是怎么做出来的?是你做出来吗?哇,这么牛!老板亲自做出来……你以前是做技术的吗?”
“我是技术啊,我在很多地方都会放掉,只有这个地方我不放掉。我在很忙很忙的情况下,还是在去年重构了这个架构。”
黄子龙亲自研发的AI工具框架,让中初级工程师快速接触核心开发环节,降低开发门槛,提升整体效率的同时,进一步加强了技术与人才沉淀。
2、推行OKR目标管理机制,实行原子化小项目管理
针对AI时代的新变化,随着新AI工具框架逐渐成为公司的主线,游龙还进一步推进组织改革,实施更为精细化管理模式:推行OKR目标管理机制,实行原子化小项目管理——即便团队规模扩大,管理链条反而缩短,全公司目标清晰可以凝聚成合力;项目成果可跨部门复用,技术工具持续迭代,进一步降低后续项目的研发门槛。
“我们的目标是全民皆兵。我对同事非常严格,但是我不能随便干掉人。”在他看来,做产品,是一门工程学,需要讲究科学,他也希望并要求同事要勤于学习。“对人类来说,最昂贵的东西就是机会和学习。别的事情其实都不是太昂贵。”
通过这种新机制的组织与管理,更多的普通员工、新同事都获得了学习、快速操盘新项目的机会,也筛选提拔了一批又一批的优秀新鲜血液。
3、游龙组织战升级的思考
黄子龙认为,AI落地提效的前提是坚实的组织能力:只有组织能力强大的公司才能用好AI、发挥AI的价值;组织能力弱的公司各自为战,无法沉淀AI成果,反而会被AI反噬,因此先夯实组织再谈发展才是正确路径。
通过游龙的案例,进一步验证了笔者在之前的文章《游戏业没有利润了?也许只是发生位移了》的判断:一是老板亲自熟练使用AI的收益远高于强制同事使用;二是自主开发的工具化是AI提升研发效率的一个核心方向。而这两点很多游戏厂商现在仍然没有意识到。
展望2026,游龙对新时代新命题的新产品答卷
黄子龙总结:《魔法之路》的利润、利润率虽然不错,但属于保守型产品,是上一个阶段公司组织能力验证之下的产品;相比之下,2026年,游龙有好几款新游取得了瞩目的表现——近期上线的《大侠闯天下》目前稳定在畅销榜四五十名,月流水约一千万;此外,已经经过几轮测试的《守望魔渊》《芙娅之魂》数据表现也非常不错。这些产品是最新阶段组织战下的结晶。
而他们对即将上线的《芙娅之魂》充满激情,并评价这是一款“充满进攻性”的产品,是游龙在进入AI时代后,AI赋能游戏开发落地实践、实现提升的最显著案例,验证并实践了:一二十人的小团队也开发做出了开放世界的大项目游戏。
游龙的另一位创始人、《芙娅之魂》的项目负责人千叶向我们详细介绍了这款新游,并一起体验了这款游戏。
从风格与类型上来看:这是一款暗黑刺激风格的大体量开放世界项目,魂系+开放世界的定位,属于当前市场稀缺品类。游戏从一开场的氛围与风格上,就抓住了玩家的高度注意力与深度的沉浸感。高质量美术是该游戏的核心优势。
千叶告诉我们,在组织新变革后,美术开发效率实现质变:传统模式下一张开放世界场景原画制作耗时34个月,还需外包美术分担工作量,场景美术采用手绘结合AI优化的制作流程后,不仅制作周期大幅压缩,且成品质量更为惊艳。
笔者特别注意到该游戏的联机与社交设计:核心大世界玩法为单机体验,特定玩法支持联机,三人合作闯关;匹配支持系统匹配、征集队友、邀请好友三种方式;赛季玩法设计为多玩家分阵营抱团完成任务拿积分,满足轻度社交需求。
“两三个人组队,这种玩法是是你们第一次尝试吗?”
“这个确实是我们第一次。”
此外,千叶告诉我们,《芙娅之魂》将走长线运营路线,发行预算侧重研发和口碑运营、内容创作者培育,和团队过往传统买量产品做了明确区隔。而在开发进度上,当前整体地图开发已经完成三分之二,项目已经完成两次正规测试,项目将在11月正式上线。
公司源于效率,效率源于文化:一切源于基层,只有脚踏实地,才能仰望星空
“公司之争,本质是效率之争。而为什么会有这个效率的不同,背后就是企业文化之争。”
“上次跟这次交流,你都一直都很很强调这个东西——企业文化。”
他把“脚踏实地、仰望星空”写进了公司的文化,号召每一位同事都要多去学习身边的人、行业的公司。而他也时刻提醒,无论同事还是自己,都要时刻保持谦卑之心,“我见谁都叫声大哥的,只要这位同事在工作上帮助了我。”
“你们是哪年成立的?”
“2017年。”
“哦,那你们成长性也很强。”
“其实我们三四年前就是年营收两个亿了,这么久都还没跨过去。但今年我们很有信心能突破。”
“那你们有什么目标?”
“我们的长远目标是没有任何目标。但有一个是我们的核心的目标:在我45岁之前,能做出一款长线的国民游戏。”
“你今年多少岁?”
“36岁。”
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com