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Nenly· 来源· @Nenlyonis · X·· 10 小时前AI 评分46
正文

用Claude Opus 5.5把我游戏的技能特效系统做了一个几乎可以说是“重做”式的升级。

在开发之初,我的游戏技能特效其实大部分是用社区里开源的一些Shader做出来的。虽然这些Shader在当时帮了我非常多的忙,但后续在基于它们做开发的时候,总是感觉有些束手束脚的——

一方面是因为它本身的代码其实是3D的,但我硬用压缩Y轴的方式模拟了2D俯视角,导致往上方丢的技能范围描述一直很不清晰;
另外就是这些Shader提供的解决方案更像是“套模板”,调节空间其实非常有限,很难构筑出真正符合技能特色和等阶的视觉语言。这就是为啥之前总有朋友会说不同门派和稀有度之间的招式感觉没有什么区分度。

所以这次我干脆让 Opus 5.5 把所有Shader推倒重写,直接按2D俯视角做了一套像素特效语言。简单说说做了啥:

  • 刀光、冲击波、气爆、驻留场、飞行体分成几族,每一族有自己的生命周期;
  • 发光单独做成一层选择性辉光,只让该亮的东西亮,不靠全屏Bloom糊一层;
  • 每个门派制定一套视觉语言预设,再在各种不同形态的招式上提供实现范例;
  • 再配套制作了一系列招式编辑器、门派编辑器和特效图鉴,几个变体可以并排摆着比,也能一键进入实机体验。

它让我第一次拥有了我想要的特效:纯正、真实,原汁原味的像素风特效,生动、吸引人的HD光效……并且赋予了我一个高度可控、可延展的VFX系统。

伴随这波改动落地,玩家应该能更清晰地在视觉表现层面品尝到不同门派间的风味特色差异。同时,后期战斗信息的可读性也得到了非常大的改善。

来源:Nenly · x.com