3D艺术家Eloi Landes详解Wayfinder风格法式山间小屋场景制作
Building Wayfinder-Inspired Stylized French Cottage Environment
3D 环境艺术家
采访者:
2026年11月11日
Eloi Landes 剖析了他的法国阿尔卑斯山小屋项目,探索风格化雕刻、手绘纹理和氛围照明,以创造出一个受其家乡传统建筑启发的场景。
简介
你好!我叫埃洛伊·兰德斯(Eloi Landes)。我是一名环境艺术家、3D艺术家,也略通其他领域。我最早通过摆弄父亲带回家的CAD软件接触3D,后来转向Blender,至今已使用超过10年。我在Émile Cohl学院学习期间学习了绘画和雕塑,并在硕士阶段专攻电子游戏方向。在Artefacts Studio的实习及后续项目经历让我的技能更加专业化,并逐渐将我引向3D环境艺术领域。
我在一个小型团队中担任战术角色扮演游戏《圣杯:统治》的环境、关卡和材质艺术家,工作了大约一年半。最近,我将自己的技能应用于聚焦东南亚环境问题的教育虚拟现实项目。我是一名3D艺术家,但我的职责范围还扩展到游戏设计、叙事设计和项目管理。身兼多职让我变得非常全能,并教会了我关注游戏内的性能限制。由于VR的限制极为严格,我想在业余时间参与一个更具灵活性的项目。
法国阿尔卑斯山小屋项目
法国阿尔卑斯山小屋项目始于3年多前,当时我想在学习之余,在虚幻引擎中完成一个完整的环境项目。它让我学习了引擎的基础知识和风格化环境的制作。一年前,我决定更新我的作品集,加入更能代表我当前技能水平的项目。由于我喜欢原始构图和环境元素,但最终渲染效果已不符合我的标准,因此我重新打开了该项目,进行全面改造。最终,我几乎从零开始重做了所有资产。
该项目灵感源自我的故乡——法国上萨瓦省的传统建筑。我给自己设定的挑战是,对这些高山木屋进行风格化的诠释,并将各种建筑特征与材料(如外墙覆层、木质阳台、植被等)转化为简化的视觉语言。
首先,我在 PureRef 中收集了当地木屋的照片,重点关注材料和资产的特写细节。
同时,我整理了来自不同艺术方向的参考资料。我的主要灵感来源包括《Wayfinder》、泰勒·史密斯(Taylor Smith)的作品以及《守望先锋》。
通过研究《Wayfinder》和《守望先锋》,我详细研究了多位艺术家的作品,以理解他们的视觉编码和技巧(例如《Wayfinder》中对木材和树木的处理、《守望先锋》的色彩运用,以及 Taylor Smith 简化植被和环境的方法),从而将这些元素融入我自己的风格中。所有参考资料都被整理到一个 PureRef 画板中,该画板随着时间推移不断演变,并在我工作期间始终保持打开状态。
建模
我直接在引擎中构建了画面构图。由于没有概念艺术可供参考,我选择通过逐步放置想要展示的元素来搭建块面(blockout)以确立构图。舞台布局的思路相当简单:小屋作为核心视觉焦点,次要元素则被安排用来引导视线朝向它。为了增强透视感,构图被划分为三个深度平面,并通过使用不同相机设置进行大量迭代开发。对于块面本身,我在 Blender 中为资产制作了简化版本,快速导入引擎,并与地形一起进行排列。
对于资产,我先用 Blender 搭建了一个粗略的块状模型,然后相当快地将其导入 ZBrush,因为我很擅长在那里进行雕刻。在 ZBrush 中,我使用基本笔刷处理每个资产,并大量依赖套索蒙版工具。
提示:套索蒙版工具可以实现多种不同的效果。例如,将其与移动笔刷结合使用可以产生很好的结果,但我鼓励你尝试其他笔刷,如 hPolish 或 TrimDynamic。
Wood:我进行了多次雕刻处理以达到令人满意的效果,同时考虑到《Wayfinder》中的木质元素。为了实现这样的效果,我最初使用了作为遮罩应用到几何体上的alpha纹理,然后激活正确的轴并使用膨胀功能,最后用套索遮罩、移动笔刷和hPolish笔刷重新塑造形状。我将这种处理方式应用于场景中的每一个木质资产。
植被:我利用这个项目探索了不同的工作流。最终的树叶元素一部分来自 ZBrush 雕刻,另一部分则是在 Blender 中创建的细分元素。这些元素创建完成后,我在 Substance 3D Designer 中对它们进行了烘焙,以便处理其精细的纹理和法线。在组装方面,我决定手工搭建植被元素,以在密切关注每个轮廓的同时保持最大的视觉控制力。
树木:树干采用与其他资产类似的工作流手工雕刻而成,而树叶卡片则使用了 Alpha 贴图。
岩石:岩石的工作流程相当传统。我在 Blender 中创建了基本的块面模型,并在 ZBrush 中对它们进行了大量修改,首先使用带有方形 Alpha 的 TrimSmoothBorder 笔刷,然后用与其他资产相同的笔刷进行打磨。
重新拓扑
由于我非常熟悉 Blender,我尽量将大部分工作流程保留在该软件内。对于重新拓扑,我使用了 RetopoFlow 插件,鉴于我所拥有的网格较为简单,该插件运行高效。我的目标是获得低多边形结果,以练习优化几何结构。
对于UV,我使用了Blender的原生工具以及像UV Toolkit这样的插件来加速展开过程。我尽量将UV接缝放置在不太显眼的区域。资产被烘焙到几个不同的贴图中,以优化纹理空间并确保场景中像素比例的一致性。
纹理制作
这个项目让我真正探索了一些之前不太熟悉的技巧。由于程序化工作流在生产中的高效性,我一直被训练成倾向于使用它。然而,对于这个作品,我想尝试一种更接近传统“手绘”风格的工作流。
这些资产的纹理制作分为三个步骤:
Substance 3D Painter(基础通道):我使用简单的颜色和程序化生成器铺设了基础。一种效果很好的技术是在光生成器上应用渐变映射,以控制灯光和阴影的具体色调。
3D-Coat 与 Photoshop(细节处理阶段):在对基础模型满意后,我将资产导入 3D-Coat,并以两种方式加以使用。首先,以传统方式,我选择一支圆形画笔,并使用数位板开始细化纹理。其次,我大量利用“发送投影...”功能,根据摄像机角度直接在 Photoshop 中编辑纹理。在 Photoshop 中,我依赖概念艺术课程中的一套工作流程:几乎 exclusively 使用套索工具。这使我能够在保持对柔和渐变和清晰硬边过渡的控制的同时,非常快速地工作。大部分时间我都花在 Photoshop 上。
Substance 3D Painter(最终调整):最后,我将这些贴图重新导入我的 Substance 3D 文件中以调整颜色和对比度,并在需要的地方添加渐变通道。我还使用手绘的基础颜色贴图来驱动粗糙度贴图的生成。
从技术角度来看,我创建了一个简单的通用着色器,用于场景中所有常规资产。它使用了三种贴图:基础颜色、法线和遮罩(金属度/粗糙度/环境光遮蔽/高度)。该着色器还允许通过使用虚拟纹理更好地与地面融合,该虚拟纹理采样地形值以在地面接触处生成平滑的渐变。
植被纹理:我使用 Substance 3D Designer 制作,并在 Photoshop 中进行了一些微调。早期的迭代版本更为复杂,包含详细的法线贴图,但针对这种艺术风格,保持植被法线简单有助于它们与地面和周围元素自然融合。
提示:为了对植被法线进行风格化处理,我在法线上使用了量化(Quantize)节点。它会产生更多阶梯状的数值,特别适用于植被。
地形:我在 Substance 3D Designer 中创建了一套纹理集,采用简单的颜色和极少的细节,以免分散玩家的注意力。一个简单的地形着色器会为每种纹理采样高度(Height)值,以实现自然的图层混合效果(地形总共由5套纹理集构成)。
岩石:岩石采用基于遮罩的工作流程。在 Substance 3D Painter 中,我烘焙了岩石的法线贴图,并生成了结合曲率(Curvature)、环境光遮蔽(AO)和混合遮罩的遮罩贴图。这些纹理在自定义着色器中被采样,使我能够控制这些不同遮罩在最终视觉效果中的呈现程度。在 Substance Designer 中创建的无缝岩石纹理会根据对象比例进行平铺,而一层轻微噪声层则为各个实例增添了微妙的多样性。这种方法允许相对自由地缩放岩石,同时避免像素比率问题,并保持纹理尺寸相对较小。
平铺纹理:为了处理平铺纹理,我在 Substance 3D Designer 中创建了它们,试图匹配资产的手绘外观。我尽量保持这些纹理简单,以使手绘资产更加突出。以下是 3D Designer 文件的分解:
对于建筑物,每个平铺纹理都附带一个变体,允许我使用顶点颜色将它们混合在一起。
构图
最终场景是通过迭代构建的,基于我旧的项目基础,并逐个替换资产。
对于植被,我使用了虚幻引擎的 foliage 工具(Foliage Tool),调整密度、缩放变化和旋转角度以散布大部分地面植物。随后,我手动放置了关键元素,尤其是树木,以便严格控制最终的镜头构图。大多数道具都是手动摆放的;由于场景较小,确实没有理由转向程序化工作流。我的各种资产让我能够在小屋周围构建小型故事片段,为环境增添生气。
灯光
在照明方面,我使用了 Lumen。为了更熟悉该工具,我跟随了 William Faucher 的《虚幻引擎5初学者光照教程》,并依赖环境光混合器(Env. Light Mixer)面板从中央界面调整所有光照参数。逐渐地,我倾向于一种色彩较为丰富、具有明显蓝色环境值的光照设置。
最终,光照设置非常简单,主要依赖 Lumen 的能力。为了更好地控制构图,手动放置了局部雾卡片。后处理保持极简,仅添加了轻微泛光、细微胶片颗粒以及微小的色调调整。
对于云朵和烟囱烟雾,我创建了简单的风格化着色器:
云:为了强化构图,我选择在三维空间中基于 Alpha 平面放置云朵,这使我对引导线和对比度有了直接的控制权。云朵在 Photoshop 中绘制,并组装到场景中的平面上。
烟雾:烟囱的烟雾使用在网格上滚动的 Alpha 贴图,以呈现这种风格化的外观。
结论
最终,我在业余时间花费了一年多的时间来更新这个项目,利用全职工作之外的时间和精力逐步完成。某些元素耗时较长,因为我允许自己探索不同的技术和工作流程。
该项目带来了两个主要的制作挑战:
保持长期动力:我们往往倾向于在完成当前项目之前就转向新项目。有时让项目搁置几天,以全新的视角回来,并设定小的增量目标,一步步推进会更好。
视觉一致性:在混合不同的纹理技术(程序化 Substance 3D Designer 与手绘 3D-Coat/Photoshop)的同时实现统一的环境,需要多次迭代才能找到令人满意的平衡点。
对于未来的项目,我现在对风格化生产管线有了更清晰的认识。设定现实的范围至关重要,因为这些技术非常耗时,而我有时会因为无法将每个资产打磨到理想程度而感到沮丧。
我对初学者艺术家(实际上,对所有艺术家)的主要建议是:不要害怕反馈。找到有经验的艺术家并请求批评是进步最有效的方式之一。在创作这个场景的过程中,我遇到了需要外部视角才能继续推进的瓶颈。感谢罗曼·杜兰德和我前上司大卫·弗拉帕兹提供的反馈,几段简洁的批评帮助我将项目提升到了一个新的水平。我强烈鼓励新艺术家寻求专业反馈,保持项目范围小巧以优先保证质量而非数量,并在每个项目中尝试一种新技术。
感谢您的阅读,也感谢 80LV 给予我在这里分享我作品的机会!如果您感兴趣,其他作品可以在我的 ArtStation 上找到。如果您恰好正在寻找环境艺术家,请知悉我从一月起可以与您合作!
Eloi Landes,3D 环境艺术家
采访由 Emma Collins进行
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv