Epic Games发布UE6构想:弃用Blueprint全面转向Verse
UE6「Blueprint」廃止、ゲームプレイ開発は「Verse」へ―Unreal Engine 6が描くAI時代のゲーム開発と経済圏構想
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2026年11月3日,东京有明举办的“Unreal Fest Tokyo 2026”主题演讲中,Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)登台亮相。
在演讲中,他围绕下一代游戏引擎“Unreal Engine 6(UE6)”的构想,阐述了超越游戏与平台界限的生态系统发展、以及利用AI提升开发效率等议题。同时他还透露,公司将重新审视传统开发环境,并推进向自有编程语言“Verse”迁移的方针。
随后,媒体进行了围访环节,就UE6的互操作性及利用AI进行游戏开发等话题分享了更具体的思路。本文将一并介绍相关情况。

蒂姆·斯威尼在演讲中介绍了Epic Games所提供的涵盖开发、发行与运营的综合生态系统。该公司不仅推出了Unreal Engine、MetaHuman和内容市场“Fab”,还开展了提供匹配功能与社交服务的Epic Online Services等业务;其中,《堡垒之夜》已借助开发工具“Fortnite Unreal Editor(UEFN)”发展为允许外部开发者制作并发布原创内容的UGC平台。
蒂姆以UEFN为例,介绍了由7人开发团队制作的《Steal the Brainrot》。他指出,该作品在直播活动中曾创下最高110万玩家同时在线的记录,而开发团队自身却无需运营大型服务器或数据中心。

此外,我们还介绍了这样一种机制:对于《星球大战》等外部IP,只要同意既定的收益分配条件,即可在不与IP持有者进行单独谈判的情况下将其纳入内容中。通过此类举措,Epic表示正在为小型开发团队打造一种能够面向全球发布内容并获取收益的环境。
作为推动这一生态系统进一步发展的技术基础,Epic Games正在推进开发的下一代游戏引擎是“Unreal Engine 6(UE6)”。
在UE6中,Epic旨在整合现有UE5的功能以及在《堡垒之夜》开发环境中积累的技术,构建一个能够将制作好的游戏不仅部署到PC和家庭游戏主机,还能扩展到各种直播生态系统的开发环境。

为实现这一目标,公司将利用“glTF”和“USD”等3D数据标准格式,使内容能够在游戏引擎和制作工具之间更便捷地迁移。此外,针对现有标准规范无法覆盖的领域,Epic Games计划制定新的标准并向其他公司开放采用。
蒂姆将这一构想解释为一种战略,旨在应对游戏产业的不稳定性,并避免由单一公司主导的局面。
以AI开发为前提刷新UE6,加速从「Blueprint」向「Verse」「Scene Graph」的迁移
在UE6中,游戏开发环境也计划进行重大变更。Epic Games 的方针是从以传统的“Blueprint”等为中心的开发环境,转向以专有编程语言“Verse”和场景构建基础“Scene Graph”为中心的构成。

其背景在于,判断利用AI进行开发时,基于文本的代码处理更为高效。蒂姆先生向开发者表达了歉意,并说明了做出废除Blueprint这一决定的原因。
Epic Games 已经将AI引入开发流程,据说已有案例将原本需要4天的工作缩短至1天完成。蒂姆先生表示,AI的应用不仅限于编程,还将扩展到内容制作领域,预计到2027年年中,各个领域的生产力有望提升10倍。
此外,在演讲后的围访环节中,他还指出采用AI的企业与未采用AI的企业之间会产生巨大的竞争力差距,可以看出其推进转向以AI应用为前提的开发环境的姿态。
预告公开“UE5.9”预览版——Epic Games Japan 强化对国内开发者的支援

随后登台的是 Epic Games Japan 代表河崎高之先生,他宣布将于下周发布 Unreal Engine 5.9 的预览版。
UE5.9ではAIを活用したワークフローの改善やWebプラットフォームへの対応、レンダリング・アニメーション機能の更新などを予定しています。また、日本の開発者に向けて、UE6への移行に必要な学習リソースや技術サポートを拡充する方針も示しました。
インタビューで語られたUE6の具体像

続いては、メディア向けに行われた質疑応答の様子をお届けしていきます。登壇したのは、ティム・スウィーニー氏と河﨑高之氏。ティム氏は質疑応答に先立ち、AIを採用する企業と採用しない企業では競争力に大きな差が生まれるとの認識を示しました。
韓国や中国でもAIの導入が進んでおり、今後この流れを止めることは難しいと説明しつつ、欧米では開発費の高騰によってゲームの投資回収が難しくなり、開発会社の人員削減につながっていることにも言及。Epic GamesではAIや開発ツールの改善を通じて、こうした課題に対処していく考えを示しました。
UE6でもC++は使えるのか
質疑では、UE6でのC++の扱いについて質問が寄せられました。
蒂姆表示,在渲染和物理模拟等引擎底层方面仍将继续使用C++,而游戏性开发环境将迁移至Verse。
此外,还就UE6早期访问阶段原本计划保留的Actor和Blueprint等内容何时会被废弃提出了问题。
对此,他透露改变了方针,打算从早期访问开始时就将其废弃。尽管承认了现有项目迁移带来的负担,但他说明将提供AI支持,以协助从Blueprint和C++的游戏性代码向Verse转换。
如何应对硬件价格上涨——开发者所需的优化
也有人提问半导体等零部件价格飙升将对今后的游戏市场、尤其是日本具有优势的掌机/主机市场产生何种影响。
蒂姆指出,未来2到3年内,零部件价格飙升可能导致高端PC和家庭游戏机的价格上涨。另一方面,他也表示智能手机的价格可能不会上涨,但性能会受到限制,低端设备可能会增加。
为应对这一局面,他解释说,不仅要在PC和家庭游戏机上提供支持,还要涵盖低性能的移动终端等广泛设备,以便将游戏尽可能多地提供给玩家。
UE6的互操作性——跨游戏物品共享

针对“UE6是否允许在不同游戏之间共享角色和物品”的问题,蒂姆从技术可移植性和跨游戏互操作性两个角度进行了说明。
在技术层面,目标是便于在游戏引擎和制作工具之间迁移内容,并指出不仅是3D模型,具有动作和行为特性的对象的可移植性也是一项挑战。
另一方面,关于跨游戏互操作性,他构想了一种机制:通过开发公司之间的协议,使在一款游戏中购买的物品可以在另一款游戏中使用。
他以与迪士尼的合作以及《火箭联盟》(Rocket League)的联动为例,表示让玩家对“所购物品可在其他游戏中使用”感到安心,能够推动玩家消费,进而促进整个游戏经济生态的增长。
如何评价日本智能手机新法——也提及与Apple的对立
也被问及与苹果和谷歌的对立,蒂姆提到了日本智能手机市场竞争环境的变化。
他评价说,日本成为亚洲首个在iPhone上使用竞争对手应用商店的国家,并表示“祝贺日本的各位”。他指出,在中国、韩国等国家尚未享有同样的自由,因此欢迎日本开发者和消费者获得新的选择。
另一方面,他表示与苹果的对立仍在继续,并指出需要解除对竞争商店和外部支付的限制。关于与苹果的诉讼,他预计将在2027年底之前达成某种解决。
此次,Epic Games展示了其构想,即将UE6不仅仅定位为游戏引擎的更新,而是作为改变游戏开发方法、发行和经济圈的基石。
另一方面,随着向Verse的过渡,开发者面临的负担以及跨游戏内容共享所需的企业间协作等,仍存在实现上的挑战。我们需要思考AI如何提高开发效率,超越平台的生态系统将如何具体化,以及游戏开发者将如何应对。
来源:GameSpark · 海外游戏与AI技术 · gamespark.jp