跳到正文
电ファミ · AI游戏与创作者动态· 来源·· 14 小时前同新闻AI 评分83

Epic Games CEO确认UE6将弃用蓝图改用Verse语言

Unreal Engine 6でビジュアルプログラミング言語「ブループリント」が廃止へ。Epic GamesのCEOティム・スウィーニー氏が表明。「Unreal Fest Tokyo 2026」基調講演レポート

同一新闻,精选展示《Unreal Engine 6 将彻底移除蓝图和 C++ Gameplay Framework》

正文 · AI 翻译

由Epic Games开发的遊戲引擎「Unreal Engine」相關各種資訊與活用案例介紹的線下活動「Unreal Fest Tokyo 2026」,於11月3日與4日的兩天,在東京有明的TFT大樓西館舉辦。

本活動中,Epic Games執行長蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)先生擔任主旨演講嘉賓。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_001
Epic Games執行長蒂姆·斯威尼先生。

本次演講中,在AI展現出破壞性進化的背景下,探討了隨著這一趨勢,遊戲開發將如何在「Unreal Engine 6」中發生變化。同時,也提到了Epic Games如何支援開發者,以及能夠在《Fortnite》內進行內容開發的Unreal Editor for Fortnite(UEFN),如何支撐該公司的戰略。

本文報導了蒂姆先生與Epic Games日本代表河崎高之先生在首日的主旨演講情況,並介紹針對媒體的問答環節內容。

採訪/撰文/しゃれこうべ村田
編輯/世界のザキヤマ

目次

在“Unreal Engine 6”中将废除“Blueprint”。出于对游戏制作大幅效率化的信念,做出了伴随阵痛的决断

其中引发最大关注的是从“Unreal Engine 5”向“Unreal Engine 6”的过渡。蒂姆先生宣布,在“Unreal Engine 6”中,用于构建游戏内容的语言将转向基于文本的“Verse”,并废除传统的可视化编程语言“Blueprint”

在以AI进行开发时,相较于对人类而言可视性更高的Blueprint,基于文本的Verse与AI的兼容性更高,这便是理由所在

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_002

“这或许是一个难以接受的决策。我们的设计师也热爱Blueprint,我们理解在座的许多人都喜爱使用Blueprint。因此,在此就废除Blueprint一事向大家致歉。”

Tim 在台上鞠躬致意。与此同时,他表示“我认为这是 Unreal Engine 6 所必需的决断”,并谈到在下一代脚本管线中,游戏制作将大幅提升效率。

据称,为了实现从「Unreal Engine 5」迁移的自动化,他们还在推进利用 AI 的迁移策略。目前这一策略正在《Fortnite》中进行试验,将无数的蓝图以及仍然残留的 C++ 代码迁移到 Verse,从而最大化 AI 带来的开发加速效果。

Epic Games的目标是构建一个基础,以便在更大规模上高效开发具有更强相互连接的游戏。让开发者在希望时能够将自己的游戏与其他游戏连接起来,并在这样的系统之下,让开发者们能够作为同事协同运作。这就是Epic Games所追求的未来。

Tim 在表示这一未来不可避免的基础上还说道:“在游戏历史中最大限度地发挥了创造力的日本创作者,在这一未来中也将承担领导性的角色。”

「Unreal Engine 6」所构建的开放标准

下一代游戏引擎“Unreal Engine 6”将把“Unreal Engine 5”的优秀功能与在《Fortnite》中构建的开放生态系统结合起来。其目标是让制作好的游戏能够在所有平台上展开,并能够带入《Fortnite》等生态系统内。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_003

Tim 表示,这是一项防止单一企业形成垄断局面的战略。虽然没有任何企业能匹敌 《Roblox》 的用户基础,但如果各企业携手合作,将内容、社区和经济体系相互链接,就能构建出前所未有的庞大生态系统。

实现这一目标的关键在于“虚幻引擎6”所采用的众多开放标准。类似于用于导入和导出3D模型的文件格式“glTF”,目前已存在多种开放标准,它们使得在游戏、游戏引擎和工具之间移动内容变得容易。

对于尚未形成行业标准的领域,Epic Games将建立新的标准并广泛公开,以便其他企业也能采用。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_004

Epic Games重点投入的项目之一是编程语言“Verse”。在“虚幻引擎6”中,引擎代码仍使用C++编写,但游戏玩法将通过Verse进行脚本编写。

Verse可以像C#一样轻松上手,同时具备与C++相当的性能。据称,在利用AI工具加速的游戏开发过程中,它将比以往的任何编程语言都更易于使用。

Verse在《堡垒之夜》中经过五年的开发与测试,不久后将在所有基于“虚幻引擎6”制作的游戏中使用。

作为将在“Unreal Engine 6”中引入的架构之一,“Scene Graph”也被提及。这是在制作“Unreal Engine 6”中的3D场景时发挥核心作用的API。它将在游戏玩法、模拟、网络以及物理计算等各个方面发挥作用。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_005

AI利用与“Unreal Engine 6”加速游戏开发。预计年内工作效率将提升至4倍,明年达到10倍

蒂姆表示,他期待通过利用AI大幅加速使用“Unreal Engine 6”进行的游戏制作。据称,在Epic Games内部开发中,从关卡设计到美术、编程等领域,已经切实感受到了1.5倍至4倍的效率提升。

过去工程师需要花费4天的工作,现在只需1天即可完成,这堪称革命性变化。通过这种效率提升,创作者们可以不再专注于为量产而进行的重复性工作,而是将精力集中在更核心的部分上。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_006

Epic Games内部已经在推进用于利用AI的管线(工作流程)改造。预计到今年年底,编程和内容制作的最低速度将达到目前的4倍,并在明年年中左右,在许多领域的作业效率预计将达到10倍。

“工作效率提升10倍”听起来是个惊人的说法,但蒂姆表示:“这对我们来说并不意外。”一年前,AI工具在编码和3D艺术方面尚未具备实用性能。然而在过去的一年里,AI的能力已从不可用(Bad)进化到出色(Excellent),并且仍在以惊人的速度持续增长。

蒂姆阐述了Epic Games对AI的方法论如下:

・游戏制作的所有环节均由开发者掌控,允许连接各种AI模型,并自由选择使用的模型
・Epic Games无意构建用于销售AI模型的机制
・其目标是利用AI提高游戏开发效率

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_007

目前,Epic Games已与美国的4家模型提供商以及中国的5家顶级模型提供商建立了合作伙伴关系。通过提供《Unreal Engine》的源代码、Epic Games拥有的定制数据及示例项目等资源,协助各合作方打造最优模型。

在游戏行业一片混乱之际,日本依然光芒四射

截至2026年,AI的惊人发展正在给整个游戏行业带来巨大变革。然而蒂姆指出,即便如此,日本的开发者们并未放缓步伐,仍在全球范围内成功推出了AAA级大作及原创IP。

其中一个被提及的例子是,由世嘉使用《虚幻引擎5》制作的《索尼克赛车 跨界世界》。本作在发布后一个月内全球累计销量突破100万份。11月4日,第二赛季通行证也登场了,进一步拓展了其世界观。

随后,世嘉还将《索尼克》带入了《堡垒之夜》。在8月20日至10月31日展开的该作第7章第4赛季中,《洛克人》和《俄罗斯方块》等各种游戏齐聚一堂。《索尼克》也是其中之一。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_008

蒂姆表示,这一举措展示了如何跨越作品和平台的界限,向全球用户传递IP的可能性。如果拥有像《堡垒之夜》那样开放生态系统,就能将IP带到任何有玩家的地方,提供广泛的体验。这正是Epic Games正在构建的未来。

接下来引发话题的是6月在Steam上发布后迅速席卷社交网络的《超级变色龙》(Mecha BREAK)。蒂姆称本作是“今年最令人振奋(inspiring)的事件之一”,并对这款在短短两个月内售出2000万份的大热作品仅由レモリオン氏与はがねいろ氏两人开发一事表示了惊讶。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_009

两位创作者原本在《堡垒之夜》中制作UGC(用户生成内容),并在此基础上研究玩家偏好,随后开发了独立游戏。

《超级变色龙》实现了超过34万人的同时在线连接数这一惊人数字,而支撑其在线系统的正是Epic Games提供的免费后端服务“Epic Online Services(EOS)”。

他们无需自行运营服务器或使用数据中心,只需使用API【※】便已足够。

※API:
Application Programming Interface(应用程序编程接口)。用于连接软件或程序等的机制。

蒂姆表示,《超级变色龙》的先例表明,只要有可用于生产级别的工具,即使是小型团队也能打造出极具创新性的大型游戏,并在一天之内将其带给全球玩家。

《索尼克》与《超级变色龙》分别展示了生态系统不同的运作方式。

《索尼克》通过进军《堡垒之夜》这一全新领域,开拓了此前截然不同的用户群体。另一方面,《超级变色龙》(Mecha Chameleon)则从使用“UEFN”制作游戏起步,进而衍生出登陆Steam和家用主机的爆款作品。

将历史悠久的IP纳入其中,与开发者向全球展示自身作品。这两条看似截然相反的发展路径,均可视为“Unreal Engine”开放生态系统成功实现的案例。

Epic Games 提供的开发、运营与分发系统

蒂姆先生结合 Epic Games 所提供的服务图示,再次介绍了 Epic Games 如何为游戏开发者提供支持。

以“Unreal Engine”为首,包括能够从照片创建3D模型的“RealityScan”、能够生成照片级逼真人类模型的“MetaHuman”,以及用于共享和销售3D模型、音效等数字素材的综合平台“Fab”等,专为支持游戏开发而打造的软件和平台尤为丰富。

正如在《超级变色龙》的案例中所提及的那样,Epic Games 还提供支撑游戏运营的在线服务。在 Epic Games Store 中可以销售游戏,甚至在已成长为单一生态系统的《堡垒之夜》中,也能分发自制内容。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_010

蒂姆表示,目前游戏行业的一个重大趋势是游戏生态系统的构建。《堡垒之夜》拥有每月7600万玩家,而《Roblox》的月活跃用户数超过4亿。随着人工智能的出现,玩家在游戏生态系统内花费的时间只会持续增加。

构建为生态系统的游戏的特点是,玩家在从一个游戏转移到另一个游戏时,彼此之间的连接不会中断,购买的外观和表情动作可以在任何地方使用。

一方面,《Roblox》成功打造了一个封闭的生态系统,能够控制一切;另一方面,《堡垒之夜》最初作为Epic Games控制下的封闭生态系统起步,如今已完全开放。“在这里,所有开发者都作为同事在行动。”蒂姆说道。

并且,这种进化还将继续下去。“Unreal Engine 6”将为全球开发者提供一个开放的生态系统,蒂姆希望这将成为改变游戏体验本身的力量。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_011

使用“UEFN”制作的游戏将自动在所有平台上运行

Epic Games所倡导的未来战略核心是“UEFN”。正如开头提到的那样,这是一个免费的遊戲製作工具,允许在《堡垒之夜》内开发和创作游戏及内容。据悉,该工具已经用于试验性开发“Unreal Engine 6”的新功能。

介绍了在《Fortnite》内制作的游戏,如《We’re Cooked!》和《PARANORMAL [HORROR]》等,同时Tim表示:“一旦游戏制作完成,他们的作品就会自动在所有平台上运行。”

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_012

将游戏投入生态系统后,系统会自动进行转换。无需为每个平台创建单独的构建版本,从移动端、PC到PlayStation 5、Nintendo Switch 2以及Xbox Series X|S,这确实令人惊讶。

同时,Epic Games还涵盖了运营方面的所有手续,包括支付处理和服务器管理。对于小规模游戏开发团队来说,这无疑是一个相当有利的消息。

这里举的例子是《Steal the Brainrot》。这款游戏是2026年最火爆的UGC趋势之一,开发者FeRinS在《堡垒之夜》内以类似3A大作的规模运营了该游戏。

举办每日迷你活动和每周直播活动,定期提供新内容。尽管开发这款游戏的团队仅有7人,规模很小,但其月活跃用户数达到450万,直播活动期间同时在线人数峰值记录为110万,即使基线同时在线人数也保持在3万人。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_013

与《超级变色龙》的例子一样,当超过100万用户聚集时,开发者们也不需要做任何事情。生态系统承担了所有的琐碎工作。

自「UEFN」发布以来,Epic Games已向开发者支付了超过10亿美元。开发者们以创业者的热情开发游戏、创造新商业模式的情景,让人联想到20世纪80年代和90年代游戏行业的萌芽期。

Unreal Fest Tokyo 2026レポート:Unreal Engine 6でブループリントからVerseに一本化_014

在《堡垒之夜》中,除了与Epic Games分成收入的物品商店外,创作者还可以通过“岛内交易”(In-Island Transactions)获利,即玩家使用V-Bucks(《堡垒之夜》的游戏内货币)在其创建的岛屿中购买内容。

此外,Epic Games还促使合作伙伴企业允许其IP在生态系统中自由使用。过去,制作基于现有IP的游戏时,需要自行与IP持有者谈判并购买授权;但如今,只要注册《堡垒之夜》并同意向IP持有者支付20%的收益,即可立即访问该IP的所有内容。即使是像《星球大战》这样的大型IP也能轻松使用。

鉴于此,Tim表示:“为了为Unreal Engine 6带来的机遇做好准备,我强烈建议现在就去查看《堡垒之夜》的开发环境,并通过实际尝试来学习。”

来源:电ファミ · AI游戏与创作者动态 · news.denfaminicogamer.jp