跳到正文
Nobukz Code · AI辅助RPG开发· 来源·· 2 小时前AI 评分68

Nobukz Code分享AI辅助RPG开发中优先构建管理画面的经验

AI と作るなら、管理画面を先に作る ― 魔物もアイテムもブラウザで直せるようにした話

正文 · AI 翻译

让 AI 修改一个数字的不便

在制作游戏时,经常需要修改数值。比如想提高这个怪物的 HP,降低这种草药的价格,或者改变宝箱里掉落的物品。

一开始,我全部用 AI(Claude Code)来指示这些修改。如果用日语输入“把史莱姆的 HP 从 12 改为 15”,AI 会查找并修改文件。虽然很方便,但每次修改都要发出指令、等待、确认,如此反复,当数量较多时会变得很麻烦。

于是,我让 AI 制作了一个可以在浏览器中直接修改怪物和物品数值的“管理界面”。在这个游戏中,我们称之为“数据编辑器”。

最初只有怪物

第一个管理界面是 9 月 28 日(v0.12.0)制作的怪物编辑页面。可以通过浏览器界面直接修改怪物的名称、图像、强度、出现楼层以及固定在特定位置放置的 Boss 等信息。

画像
最初的怪物编辑页面(v0.12.0 时的画面)。有四个方向的图像,以及输入等级以计算强度的栏位

同一天内(v0.17.0),将其扩展为“数据编辑器”。包含怪物、物品、武器、防具、城镇居民、玩家共六个标签页

目前,上方的标签页共有 27 个

  • 怪物、物品、武器、防具、饰品

  • 城镇居民、玩家、角色图像

  • 商店、宝箱、特技、咒语、曲目

  • 地图、世界设定、赌场、城镇经济、事件场景、称号

  • 任务、地牢状态、自动测试、发布、故障报告

  • 行动记录、排行榜、为图像生成AI构建提示词的标签页

画像
截至11月的数据编辑器界面。根据需要添加标签页,现已增至27个

最后一个标签页根据物品或怪物的名称与说明,组装用于指示绘图的文本。每次只需构思一次文本即可指定一张图片。

每当向游戏中添加新内容时,也一并添加对应的修正标签页。不知不觉中,这已成为理所当然的制作流程。

保存すると、すぐに反映

データエディタで「保存して反映」を押すと、サーバを再起動しなくても、すぐゲームに反映されます。おかしな値はその場ではじかれ、前のバージョンは必ず控えに残るので、間違えても戻せます。

大事にしたのは「データの元は 1 か所」ということです。魔物やアイテムの元のデータは決まったファイルにあり、サーバは起動するときにそれを読み込みます。データベースを直接直しても、次の起動で元に戻ります。だから、直すときは必ずデータエディタから、と決めました。直す入り口が 1 つなら、AI も私も迷いません。

開発がどう変わったか

一番変わったのは、私が自分で数字を直すようになった ことです。

  • 1 年の日数を 30 日から 365 日に

  • 将土地价格从200调整为20,000,建房价格从600调整为40,000

  • 镇民的数据以及曲目的分配

这类调整我都是在不向AI发出指令的情况下,一边试玩测试一边现场修改的。让AI负责搭建机制,数值平衡则由我来决定。这样分工就很明确了。

管理界面也有助于“查看”。在城镇经济标签页中,可以看到市政厅的资金和矿石的市场行情。可以通过数字来确认城镇资金是否流通顺畅。

画像
城镇经济标签页(v1.05.0时的画面)。显示游戏进行到第几天、市政厅资金、矿石行情

怪物的动作和声音也可以在管理界面中进行测试(v0.73.0)。起因是我提到“我不清楚哪个是愤怒的姿势”,于是实现了通过一个按钮就能播放与游戏中相同动作的功能。

画像
魔物的「动作与声音」。可以现场试玩游戏中的攻击动作、愤怒姿态以及台词配音(v0.73.0 时的画面)

不过,也发生了一件麻烦事。我在 NAS 的管理界面上修正的数据,AI 差点用本地的旧数据将其覆盖。之前(第 10 回)提到的同步保护功能,正是为了防止这种情况发生。

“报告故障”按钮

10 月 4 日(v0.85.0),我做好了让家人和朋友试玩游戏的准备。当时制作的就是这个“报告故障”功能。

在向 AI 下达修复故障的指令时,最有用的是浏览器“控制台日志”,即程序运行记录的日志。但是,无法要求来试玩的人“打开开发者工具并粘贴日志”。

因此,游戏会始终记住最近的记录,当通过菜单中的“报告故障”发送时,这些记录会与用户填写的文字和屏幕截图一起送达。玩家只需写下遇到的问题并按下按钮即可。

提交的报告可以在数据编辑器的“故障报告”标签页中查看。通过屏幕截图和动作记录,可以了解发生了什么。

画像
“故障报告”标签页。这是为了验证机制而发送的测试报告(v0.85.0 时的画面)

让机器人游玩

另一个是“自动调试游玩”(10月2日,v0.44.0)。机器人(自动运行的程序)会持续游玩游戏,并记录发现的故障。

机器人会与敌人战斗、恢复、打开宝箱,并前往向下的楼梯。我还设置了当无法移动时的警戒。
仅在不同于正式环境的测试环境中进行游玩。仅允许自动修复小的图像故障,其他情况则积累在记录中,由我确认后再合并。

游玩6小时后的结果

最初运行6小时的结果如下。

  • 最深潜入的是B17

  • 在6小时节点,B16达到等级42

  • 击败的怪物63只,倒下的次数42次,开启的宝箱16个

  • 未修复的记录18条

记录最多的是B10中红莲之龙堵住了道路(610次)。在B16中,“3分钟无法前进”被记录了87次。

画像
在B16卡住的机器人(v0.43.17时的画面)

然而,在B16卡住的原因并不是地图。机器人试图追逐看不见的远处敌人,导致它在两个格子之间来回移动。修正了机器人只追逐可见敌人的逻辑后,大约20秒就下到了B17。

在城镇停滞也是因为机器人的寻路比游戏的移动规则更宽松。发现的大多数问题都是机器人自身的问题。
图像问题和控制台错误在6小时内为0件。

尝试一下

在制作AI时,我认为管理面板不是“以后有空再做”的东西,而是应该先做的东西。

  • 无需等待AI,自己就能进行数字调整

  • 可以在屏幕上确认当前游戏状态

  • 故障线索会自动从玩家处传来

这些都能减少向AI发出指令的次数,并提高每次指令的精确度。如果想偷懒,就更应该提前制作。

具体步骤计划整理在付费的步骤篇中。

通知:延长Beta测试期,同时招募测试员

《脉动迷宫:EverPulse》的封闭Beta测试将延长一个月至12月8日(星期二)(原定于11月8日结束)。

多亏测试者们的报告,我们不仅修复了问题,游戏本身也在不断演变。我希望更多人能更长时间地体验这款游戏。

我们仍在继续招募测试者。

费用:免费。仅需浏览器即可游玩(无需安装。推荐在PC上玩,手机也可)
回报:游戏内的称号以及片尾字幕中的姓名展示(作为测试合作感谢)
申请:https://nobukz.uk/beta-tester/everpulse

提交申请后1天内,我们会通过邮件发送游玩指南。

来源:Nobukz Code · AI辅助RPG开发 · note.com