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Unity · AI工具与游戏开发· 一手来源·· 23 小时前AI 评分25

10 things you need to know before building your first video game

10 things you need to know before building your first video game

正文

Oct 27, 2026

UnityTeam - Unity Technologies

Game design

Game design

一张笔记本草图,描绘了一个游戏关卡在文字提示的作用下,变成了一个色彩缤纷的平台游戏场景。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 23 日。

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你有一个电子游戏创意。也许它是你在脑海中不断解决的一个谜题,或者是一个你多年来一直在勾勒的世界。你可能缺乏的是代码、美术或游戏引擎方面的背景知识。

省略代码并不意味着省略设计工作。每款游戏仍然需要做出几十个决定:事物如何移动、玩家看到什么以及按下按钮后会发生什么。你仍然会make每一个东西——只不过是以设计师的身份,而不是程序员的身份,描述你想要的东西,而不是编写代码。

以下是开始制作你的第一个电子游戏之前需要考虑的 10 件事。

1.反复了解你的球员会做什么

每个游戏都有一个核心循环:一系列可重复的动作,通常以挑战、行动和奖励的形式呈现。在考虑关卡、角色或升级之前,先把循环搞定。现阶段最重要的问题是“这款游戏好玩吗?”——而一味地打磨游戏最终只会掩盖游戏核心不好玩的问题。

试试这个:用一句话描述你的球员是做什么的。

2.选择一种游戏类型,了解玩家的期望。

游戏类型是指你正在制作的游戏类型——益智游戏、赛车游戏、平台游戏等等——每一种类型都有其特定的期望。以平台游戏为例。玩家期待关卡中有不平坦的地面和漂浮的平台,他们需要通过跳跃和攀爬来穿越这些平台。对于大多数玩家来说,没有跳跃的平台游戏会感觉不太对劲。

构建玩家已有的知识进行游戏,可以帮助他们更快地上手。熟悉的基础机制可以让游戏快速推进,而不会让玩家感到疏离。控制方面也是如此:当它们符合玩家的预期时,体验就会感觉非常流畅。但你不需要照搬所有内容。许多新游戏通过改变一件事而脱颖而出:让游戏变得更容易或更难,或者增加或减少一个控制项。所以,先了解玩家对你的游戏类型有什么期待,然后选择你要做出哪些改变。

3.保持作用域足够小,以便完成任务。

雄心壮志是好事。完成得更好。要毫不留情地考虑游戏的作用域,当你在各种选择之间犹豫不决时,问问自己哪个选择花费的amount最少。

利用快速原型测试想法。(用作动词)构建原型可以让你快速回答问题,所以要保持原型小巧且指定的。但千万别一直待在那里:如果你一直不停地制作原型,你就永远make电子游戏。

4.选择一种你能长期坚持的视觉风格

没有唯一正确的造型。并不存在所谓的“最佳游戏美术风格”,因为它取决于你的想法、你的资源、你的目标受众、你想要的游戏玩法等等。

从感觉起始。问:“我们想要表达什么?”玩家应该有什么感受?在制作开始之前,团队通常会通过氛围图、概念图和草图来探索这一点。然后保持一致性——在多样性和一致性之间找到最佳平衡点。例如,如果你想创作像素艺术,有限的调色板有助于统一视觉效果。

5.决定摄像机的摆放位置

你的镜头选择会影响操控、关卡设计、美术风格以及游戏体验。第一人称视角具有沉浸感,但玩家看不到自己的角色。俯视图能提供清晰的布局,但高度感较弱。等距视图给人3D感,但深度很难判断。

摄像机的视野范围——也就是它的视场——也会影响情绪。视野狭窄会让人感到更加幽闭恐惧,而视野宽广则能提供更广阔的周边视野。决定你的玩家需要看到什么,以及你想让他们感受到什么。

6.规划你的物理模型——即使它不切实际。

物理只是游戏中物体运动的规则。你的角色能跳多高?它们下落的速度有多快?当它们撞到墙上时会发生什么?你不需要任何数学知识,但你需要做出决定。

你的游戏不必像现实世界那样运作。现实世界的物理规律并不总是能提升游戏体验。重要的是,你的规则每次都要保持一致,因为不合逻辑的结果make玩家感到沮丧。很多游戏都会故意钻规则的空子。在许多平台游戏中,即使从边缘running下去,你仍然可以短暂地跳跃。

在编译版本之前,先问问自己:

  • 什么东西会碰到什么东西?
  • 你的角色应该给人轻盈飘逸的感觉,还是沉重扎实的感觉?
  • 为了make游戏更有趣,你会在哪些方面打破规则?

7.使操控感觉灵敏。

当玩家按下按钮时,游戏应该立即做出反应。一项针对94 名玩家的研究表明,增加半秒和一秒的延迟会显著增加玩家的挫败感,同时显著降低玩家的乐趣和沉浸感。一个有用的目标是尽可能将行动和反应之间的时间间隔保持在 100 毫秒(0.1 秒)以内。

也要考虑设备本身。触摸屏提供的物理反馈很少,因此触摸控制应该具有容错性,并且设计得流畅,而不是精确。

8.对每项行动都给予反馈

每个动作都需要玩家能够看到或听到的反馈。Game制作人调用“刺激感”:那些make动作感觉令人满意的细微闪光、震动和声音。关于游戏体验的研究主要集中在这一点上——快速响应的操控和略微夸张的反馈。

果汁不一定要很花哨。在一项研究中,玩家们对屏幕上弹出的漫画风格音效词(如“砰”或“轰”)的喜爱程度,与对火花和碎片爆发的喜爱程度大致相当。

声音和画面一样重要。只需在静音状态下玩几秒钟你最喜欢的游戏,就会意识到声音有多么重要。屏幕上的内容也算作反馈。抬头显示器(HUD)——例如生命值条、分数或计时器——需要像游戏的其他部分一样进行周密的规划。许多游戏最终都出现了屏幕显示效果差的问题,因为屏幕显示被视为事后才考虑的因素。

9.设计挑战,以及玩家如何获胜或失败。

每场游戏都需要有获胜的方式、失败的方式以及介于两者之间的路径。难度需要巧妙地平衡,一款感觉公平的游戏可以让玩家长时间保持挑战状态。球员失败时,应该知道原因。最糟糕的情况是,一名球员失败了,却不知道自己错在哪里,也不知道如何改进。

难度其实很主观,所以可以考虑提供预设难度Xbox建议最好提供四个或更多——玩家可以随时更改难度而不会丢失游戏进度。如果拿不定主意,宁可选择容易的方案,也不要选择困难的方案。

10.尽早进行游戏测试,并进行设计以便更多人可以参与。

你无法用全新的视角看待自己的游戏,所以让其他人来玩吧。Friends和家人是一个很好的起点——也可以尝试邀请一些不认识你的人。把游戏递给他们,保持安静,观察他们在哪里犹豫或卡住。然后修复你能修复的问题,再进行测试。还在犹豫不决吗?分别制作两个版本的快速测试版,让测试人员选出最佳版本。

从一开始就规划无障碍设施。Xbox估计,全球约有 4.5 亿玩家患有某种形式的残疾。无障碍设计并非消除挑战,而是为挑战增加灵活性。对于控制方式而言,这意味着要超越简单的控制重映射——例如,使用切换而不是按住,并且不允许乱按按钮。

起始制定计划,然后开始建造

你不需要在开始之前得到所有答案。但是,一张涵盖核心循环、类型、作用域、风格、镜头、物理、控制、反馈、挑战和测试计划的页面,将为你节省大量的后续返工。保持,实事求是,并随着学习不断更新。

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*题图说明:一张笔记本草图,描绘了一个游戏关卡在文字提示的作用下,变成了一个色彩缤纷的平台游戏场景。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 23 日。

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