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罗斯基· 一手来源·· 5 小时前AI 评分37

20天超100万用户,这款单人用AI开发的宝可梦割草网页小游戏火了

正文

选择小火龙,冲进野生宝可梦的包围,靠自动释放的招式杀出一条路。随着经验不断增加,眼前的伙伴开始进化,你也开始惦记下一局能不能换只宝可梦试试。

最近,一款名为《PokéBonk》的宝可梦同人游戏,让不少玩家重新体验到了这种简单直接的快乐。

它由开发者Charcher制作,10月14日公开亮相,核心机制把宝可梦放进《Megabonk》式的3D割草战场。游戏是全免费的,目前不含任何IAA和IAP元素,打开网页就能玩。目前游戏内置排行榜显示,已经有103.5万名训练家加入《PokéBonk》。

AI参与制作,又给它增加了一层话题性,引起了海内外媒体和玩家社区的关注。

这款游戏把两套大家熟悉的体验接在了一起:一边是割草游戏不断变强的即时反馈,一边是宝可梦从进化到收集的长期期待。

这两件事搭在一起,确实容易让人停不下来。

你知道它会进化,所以更想再撑一会儿

《PokéBonk》开始时,玩家从妙蛙种子、小火龙和杰尼龟中选择伙伴,随后进入3D地图。

敌人不断涌来,普通招式自动释放,玩家负责走位、跳跃,并在合适的时机使用终极技能。击败敌人、拾取经验、升级时选择强化,基本循环沿用了幸存者类游戏的成熟设计。

新招式逐渐加入,原有攻击不断增强,角色从勉强应付敌群,到能够清掉大片敌人,爽感也随之累积。

宝可梦的加入,让这段成长有了更具体的样子。

当玩家选择小火龙时,已经知道它后面还有火恐龙和喷火龙。还没开始战斗,一个明确的目标就摆在了眼前。随着等级提升,角色发生进化,成长便不只体现在伤害数字上,也体现在玩家熟悉的形态变化中。

对于熟悉宝可梦的人,看到进化本身就能获得满足。玩家可以在一局战斗中经历伙伴的成长,不必先经过漫长的培养。敌群带来的压力与进化带来的期待交替出现,很容易形成再撑一会儿的动力。

当然,宝可梦的价值远不止进化。

《PokéBonk》还加入了捕捉与解锁。获得新伙伴之后,玩家可以在后续对局中尝试不同角色。于是,一局游戏结束时,留下来的除了成绩,还有新的选择。

这局把眼前的伙伴养起来,下一局试试刚获得的角色。单局成长与局外收集,就这样接上了。

对割草游戏来说,这种设计解决的是一个老生常谈的问题:当玩家已经体验过一次成型的快乐,下一局还能期待什么?

更高的难度和更好的成绩当然有效,获得一个喜欢的伙伴、看看它能怎么玩,也是一种足够直接的理由,更何况还有各种异色可以挑战收集。

宝可梦图鉴解锁

宝可梦的异色收集

当玩家有了想找的东西,地图就更有意思了

《PokéBonk》的另一个特点是3D场景。

开发者在介绍项目时,明确提到受到《Megabonk》启发,尤其是它的垂直空间设计。后者在2025年发售两周后销量突破100万套,已经证明这类玩法有着相当大的受众。罗斯基此前也写过这个产品。

来到3D空间后,割草游戏能做的事情确实更多了。玩家需要处理高低差,可以借地形摆脱围攻,也会在移动中寻找强化自己的机会。《PokéBonk》的地图里分布着可交互的目标和挑战,经典模式还需要击败区域守护者,继续向后推进。

宝可梦的收集又给这种探索提供了进一步发挥的空间。割草玩家寻找强化,是为了让当前这一局更容易打下去;宠物收集玩家还可能为了获得某个伙伴,主动改变路线。两种动机一旦结合,地图里的遭遇就能同时影响眼前的战斗和后续的养成。

《PokéBonk》已经通过捕捉把这两个部分连接起来。顺着这个方向继续做,其实还有不少潜力。

比如,不同区域能否让玩家寻找不同宠物?某个难以获得的伙伴,能否成为反复挑战地图的理由?新伙伴能否带来新的战斗方式,让玩家愿意重新学习一套组合?

毕竟要让收集长期有效,角色之间得有差别。现有讨论中,有玩家觉得《PokéBonk》里部分宝可梦的特色还不够明显,这恰好点出了这类产品最需要下功夫的地方。

对于想尝试类似方向的团队,与其一开始就追求庞大的宠物数量,不如先把几只宠物做出让人愿意反复玩的区别。

《PokéBonk》的AI用法,值得小团队学习

谈到《PokéBonk》,很难绕开AI。

项目公开的资源说明显示,宝可梦动画和肖像来自社区项目PMD SpriteCollab,相关数据等资源来自PokeAPI。场景、3D模型、特效和音乐等部分,则结合生成工具与Blender制作。

开发者利用了已有的社区积累,也借助工具完成了个人难以独立承担的制作工作。宝可梦提供了玩家熟悉的角色与成长预期,《Megabonk》提供了可参考的玩法结构,网页又让感兴趣的人能够很快开始尝试。

每一个条件都在帮助这个项目跨过一道门槛。

至于商业成绩,开发者明确表示游戏免费且非营利,不接受广告、内购或捐赠,服务器费用由自己承担。它也是未经宝可梦官方授权的同人作品,与GameFreak无关。

所以对于商业团队,还需要把IP自带的吸引力与玩法自身的作用分开看。

宝可梦替《PokéBonk》省下了大量建立认知的工作。玩家认识这些角色,知道它们会进化,也早已有了想收集的对象。原创团队需要自己补上这一课,让玩家在很短的时间里认识一只宠物,并开始期待它长大后的样子。

做到这一步,宠物养成才真正进入了割草循环。

对已经挤满产品的割草赛道,这种具体的牵挂,值得继续深挖。

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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com