Unreal Engine 5.9 Preview 1 发布,列出 Web 与移动端已知问题
Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview
以下是 Unreal Engine 5.9 Preview 1 版本中已知的问题,请注意。
Mac/Linux 预编译/启动器构建
已知问题:
Mac 和 Linux 上的预制构建缺少部分 Wasm(Web)支持文件。
解决方法:
在 Mac/Linux 上使用源码构建来针对 Wasm 平台。目前计划于本周发布一个 快速修复工程 (QFE) 构建。
Web 崩溃和数据丢失
已知问题:
UE-412003 - 重新加载时存档/设置丢失(启动器构建的 C++ Web 游戏)
解决方法:
在页面参数中追加 -project=../../..//.uproject,保留现有参数,然后重新打包。对于已托管的构建版本,将其追加到 index.html 的 ue-args 标签中并重新生成/删除 index.html.br。
已知问题:
UE-411671 - 当 Wasm 内存超过 2 GB 时游戏崩溃。
解决方法:
减少内容使用量,并按照本页面的其他解决方法操作。
已知问题:
UE-411514、UE-412029 - 由于内存使用量增加,移动设备在启动期间强制启用多线程时可能会崩溃或冻结。
解决方法:
保持默认的单线程模式。使用 Launcher 引擎时,采用 Shipping(它使用的内存少得多),尽管它的开发功能较少(例如游戏内控制台和大多数命令行选项)。源代码构建可以使用 Test 配置,这可能是一个有用的“折中”方案。
已知问题:
UE-412148 - iOS:5.9 Preview 1 的 Web 构建在 iOS 27 上效果最佳。在 iOS 26 的 WebKit 版本中,线程比 WebKit 27 消耗更多的内存。
解决方法:
在 iOS 26 上:关闭项目设置 > 平台 > Wasm > 线程和声音 > iOS > 音频线程(单线程)(bSingleThreadedAudioThread=False) 并重新打包;或者,无需重新打包,通过添加 ?audiothread=0 打开页面(或在 index.html 中将 ue-audio-thread meta 设置为 0);或者尝试使用 Shipping 构建版本,它将占用更少的内存,即使启用音频线程也可能保持在预算范围内。无论哪种方式,声音都会保持开启。
已知问题:
UE-411884 - 加载期间手机旋转会破坏图像/触摸控制。
解决方法:
等待约 10 秒后再旋转,或重新加载。
已知问题:
UE-411441 - AMD 浏览器 GPU 在实验性桌面渲染层级上崩溃。
解决方法:
使用默认渲染层级。
已知问题:
UE-411439 - 在移动前向层级(手机使用的层级)上,反射捕获附近的金属和高光表面可能会渲染为黑色。
解决方法:
启用项目设置 > 渲染 > 移动 > 集群反射(在使用 ForwardShading 时),重启编辑器并重新打包。移动延迟层级不受影响。
已知问题:
Android 手机以及 iPhone 15 Pro 之前的 iPhone 机型不支持 BC/DXT 纹理支持。仅在那些手机上使用包含 BC 纹理的构建版本会在兼容性卡片处停止。
解决方法:
使用 ASTC 纹理进行烘焙(-cookflavor=ASTC 加上 -WasmAddTextureSet)以在 iPhone 上进行测试。推荐:您可以使用 web-texture-sets LLM 技能来帮助制作双纹理构建。
已知问题:
UE-411710 - 移动平台:返回前端后开始第二个 Lyra 匹配可能会因内存使用导致标签崩溃。
解决方法:
在匹配之间重新加载页面。
已知问题:
UE-411672 - Web 不支持 Bink 视频,在 Web 构建中调用 Bink Media Player Blueprint 函数预计会导致崩溃
解决方法:
在 Wasm 上跳过 Bink 调用,例如通过 Get Platform Name 检查来屏蔽。
构建和托管阻塞项
已知问题:
itch.io 拒绝过大的浏览器游戏:总大小限制为 500 MB,单个文件限制为 200 MB。Lyra 和 Development 构建版本会超出这些限制。
解决方法:
使用 Shipping 并减少内容;否则请求提高限制、使用其他主机,或提供可下载的构建版本。如果存在非 .br 版本的文件,您也可以尝试删除 .br 文件——它们是可选文件,仅用于提升初始下载速度。
已知问题:
UE-412027 - 使用 new_template_project.py --web-ready 创建的项目无法加入服务器,无论是通过 WebSocket 中继还是其他方式:Web 构建版本没有 IpNetDriver。
解决方法:
在项目文件的 .uproject 中,从 OnlineSubsystemUtils 和 OnlineSubsystemNull 的 PlatformDenyList 中移除“Wasm”,然后从头开始重新打包(构建、烘焙和部署)。未使用 --web-ready 创建的项目不受影响。
已知问题:
UE-411774 - Launcher 构建在使用 WebMinimal/DesktopMinimal 修剪配置文件时失败。
解决方法:
移除 ApplyTrimProfile;在 .uproject 中配置插件,并使用支持的按目标大小选项。
已知问题:
UE-411525 - 增量打包在使用 -NoCleanStage 时可能会发布过时的内容。
解决方法:
移除该开关或在内容更改后清理部署文件夹。
已知问题:
UE-411308、UE-411939 - 从磁盘(file://)打开打包后的 index.html 会显示跨域隔离错误或托管卡片,而不是启动游戏。
解决方法:
使用打包文件夹中的 Play_.bat 启动游戏,或使用 python serve.py --root Wasm --port 8800 提供舞台服务。
已知问题:
UE-411973 - 下载中断后,在该浏览器会话中每次重新加载都会再次下载游戏(耗时 45-49 秒,而非约 3 秒)。
解决方法:
重启浏览器。
已知问题:
UE-411974 - 从网络共享(UNC 路径)运行 Play_.bat 失败,且没有服务器启动。
解决方法:
将打包构建复制到本地文件夹。
已知问题:
UE-412037 - 启动器引擎:在 Target.cs(bSimd128、bSseEmulation、Malloc)中更改 Wasm SIMD 或分配器设置,将生成与随启动器发布的代码不兼容的代码,这可能导致内存损坏或崩溃。
解决方法:
在使用启动器引擎时,请将这些设置保持为默认值;仅在从源代码构建的引擎中更改它们。
编辑器崩溃和破坏性脚本
已知问题:
UE-411502 - Python Blueprint 根交换可能导致编辑器崩溃。
解决方法:
使用拥有所需根组件的 C++ 基类,而不是交换由 Blueprint 添加的根。
已知问题:
UE-410941 - 在通过脚本添加 Deformer Graph 后执行撤销操作可能导致崩溃并丢失未保存的工作。
解决方法:
通过 Deformer Graph 编辑器的 Explorer > Add 菜单添加变量/组件绑定;手动路径支持撤销/重做。
已知问题:
UE-411097 - 选中注释框时,Dataflow 的 Add/Remove Option Pin 会崩溃。
解决方法:
规避方法:取消选中注释框,并在更改引脚前仅选择相关的 Dataflow 节点。
AI 智能体与 Unreal MCP 服务器
已知问题:
UE-412135 - 新建项目未向 AI 代理提供编辑关卡的工具:Unreal MCP 服务器默认开启,但 Toolset 插件(AllToolsets、EditorToolset、BlueprintToolsets、ConsoleToolset、LiveCodingToolset)处于关闭状态,因此 list_toolsets 不提供任何 actor、关卡、资产、蓝图或 Python 工具,且没有任何信息告知代理原因。
解决方法:
在连接代理之前,在“编辑 > 插件”中启用所有 Toolsets,或者将 { “Name”: “AllToolsets”, “Enabled”: true, “TargetAllowList”: [ “Editor” ] } 添加到 .uproject 文件中,然后重启编辑器并重新连接代理。每个项目只需执行一次此操作。
来源:Unreal Engine · 开发技术公告 · forums.unrealengine.com