通过花果山模型放大导致植被比例失调的复盘,提供了AI生成资产在Unity中缩放时的纹理与参考图处理技巧。
草比树还高😅
新的花果山搭起来以后,我跑到山顶,去看石猴出世的那块仙石。
原著里写这块石头「有三丈六尺五寸高」,换算下来十二米左右,我们也是照这个尺寸做的。结果走近一看,石头脚下围了一圈黄绿色的大叶子,一片就有好几米长,比站在旁边的石猴高出去好几倍。原著写的是「左右倒有芝兰相衬」,我们这个,倒像是仙石被一丛巨型芦荟围住了。
再往远处看,崖顶上、山腰上,到处都是这样的大叶子。
查下来原因是这样的:山是 AI 生成的。我给它的参考图里,岩缝里画了些小草和青苔,看着挺生动。AI 做模型的时候,把这些草也一起做成了立体的。一座山的模型原本也就一米来高,草只有几厘米,可放进游戏里,这座山要放大六百多倍,草也跟着放大六百多倍,就成了几米高的大叶子。
之前树也出过一模一样的毛病,图里画的小松树跟着山一起放大,变成了三四十米高的大团子。那次我只把参考图里的树去掉了,草觉得没关系,就留着了。现在看,只要是有固定大小的东西,草、花、藤,跟着放大几百倍都不行。
第一次我想偷个懒,不重新生成,直接让程序把模型上的草削掉,原来长草的地方,用周围岩石的颜色补上。远看是干净了,走近一看,岩面像被抹了一层腻子,滑溜溜的,一块一块全是补过的痕迹,很不耐看(第二张图左边)。
第二次是给所有的石头铺一层按真实大小画的石纹,三米一张,裂缝、颗粒都是真的大小,不管这座山放大了多少倍,石纹都一样大。补过的地方被石纹盖住,近看总算像块石头了(第二张图右边)。
但这只能救急。真要解决,还得从源头改:把参考图里所有的草、蕨、小树都去掉,青苔只当成岩石上的颜色,让 AI 照着干干净净的石头重新做一遍(第三张图)。新模型正在做。
这件事给我的教训很简单:放大几百倍的东西,身上不能带着有固定大小的东西。事后去补,补得再仔细也看得出来,不如一开始就别带上。
#AI #gamedev #Unity3D
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