游戏 美术用了 AI 就能裁员?别天真了,真相是执行岗缩水,专家岗更贵
游戏 美术用了 AI 就能裁员?别天真了,真相是执行岗缩水,专家岗更贵
上一篇我们聊到,不少游戏美术团队接入 AI 之后,反而变得更忙。这种体感,本质是现阶段 AI 工具改变了原有生产管线、重构了各环节工作模式带来的结果,落脚在美术生产这件事上。今天顺着这个现象再聊聊人员配置,也是圈内很多人关心的:上了 AI,是不是就可以做减员优化?
还是拿角色生产流程举例,AI 介入后管线的变化上篇已经展开,这里就不再复述。
先给结论:部分岗位的招人需求会收缩,但绝对不能简单套用 “上一套 AI,就能少一个美术” 的计算公式。这件事要放在两个维度里做交叉判断。
第一个维度是项目所处阶段
游戏项目分为探索期、立项期、量产期、最终资产交付、上线维护阶段,不同阶段,美术的人员配置逻辑完全不一样。 探索期里,AI 最大的价值是压缩方案试错周期,到立项阶段,核心目标是拿出可跑通的 Demo、验证核心玩法与美术风格,这个阶段大多是 AI 出方案 + 手搓深度调整的组合模式,对比传统研发,人员规模并不会出现明显缩减,而风格审美、方向把控才是这个阶段的核心,这一块现阶段 AI 替代不了,所以团队里的专家型美术是刚需,不能省。常规美术组的基础底盘,角色原画、场景原画、角色模型、场景模型、地编、动作、特效、音效这类岗位,每个方向至少要保留一名核心人员打底。
等立项通过,进入铺量量产阶段,大家才会开始期待 AI 带来缩编空间,但这里很容易忽略一个变量:外包。
这里有一笔很容易被忽略的账需要算清楚,我们不能只算“正式员工 + AI 工作流”的产能,真实的算法是:正编骨干 + AI 管线 + 外包产能的综合成本。想算清楚到底能不能减人,减多少,先要划清边界:哪些工作必须放在内部正编手里做?哪些可以外包团队制作。比如核心概念设计师、地编、关键特效与核心动作设计、引擎材质调试这类外包暂时无法制作的部分只能是内部消化,把这部分锁定之后,剩下的标准化执行内容,比如三视图、单体模型制作、复用动作、特效、宣传、PV等等这些,才是 AI 和外包承接的范围,这时根据产品需求量才能评估,到底可以减少多少执行岗名额。
第二个维度,看美术岗位本身的工作属性
AI 接入之后,团队对美术人员的能力要求、期待值已经悄悄变了。方案探索的速度要求变高,风格把关权重进一步放大,质量管控本身的标准没有大变,只要把校验规则梳理清楚就能落地。
跨部门沟通,我的个人体会难度是有所下降的,因为策划现在可以直接用 AI 生成效果图,甚至UX交互视频,替代过去纯文字 + 零散参考图的需求文档,信息传递会更直观、偏差更少。
同时团队里多出了一类新增工作,AI 工作流的搭建与维护,而这件事不是只能主美或总监来扛,组长或者管线接口人都需要具备这个能力,属于新增的必备技能。
还有资产验收环节,过去全部依赖人工逐份检查,现在慢慢可以搭配 AI 引擎插件,做自动化规则校验,一部分基础问题甚至能自动修复,人工只用来处理疑难、非标准、需要审美判断的问题。
综合来看我的判断是:AI 落地之后,招人规模一定会调整。执行向、标准化、适合外包的岗位,招聘需求会明显收缩,但具备判断、设计、管线把控能力的专家型美术,不仅不会少招,反而会持续刚需。
AI 改变的从来不是“美术要不要”,而是我们到底需要什么样的美术。之后也可以聊聊,在这套新管线之下,美术同学该往哪些方向沉淀能力,不容易被工具替代。
来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com