生存地牢游戏《Medium Rare》如何用像素拼贴艺术营造工业化食人恐惧
How Medium Rare Uses Pixel Art & Collages to Evoke Dread of Industrialized Cannibalism
游戏开发者
采访者
2026年11月02日
Payne Robinson 是生存类地牢探索游戏 Medium Rare 的开发者之一,他谈到了团队如何营造恐惧而非惊悚、在不越界的前提下处理工业化食人题材,以及如何用像素艺术表现心理创伤。
《Medium Rare》的美学
我至今仍不太确定其他人对这种美学有何感受。许多早期的 CD-ROM 游戏采用了类似的手法。我们基本上是将 3D 资产和 2D 照片通过 Photoshop 或 Aseprite 进行缩小以降低分辨率,然后将所有内容索引到特定的调色板中。
让我们与众不同的地方在于拼贴手法。有些人称之为“照片混音”(photomoshing)。我们的艺术家Giovanni Fim是一位Photoshop高手。他把我那些疯狂的想法付诸实践,找到素材照片,然后将它们拼接在一起,直到形成一幅看起来协调统一的图像或角色。接着,我们会将其缩小并索引到游戏该区域所使用的调色板中(每个区域——森林、村庄、工厂——都有特定的调色板)。之后,他会再次回到图像上,在原有图像之上绘制新的亮点或细节,然后重新索引图像,并重复这一过程,直到效果满意为止。
我们实际上是因为一个限制才采用了这种风格。最初,我想要一款完全手绘的地牢探险游戏,但乔瓦尼不想为所有这些草图制作动画。我们需要一种能够在不要求大量动画的情况下与Steam上所有有趣的视觉效果相竞争的东西。
因此,在探索索引和缩放并意识到Fim是一位Photoshop传奇人物,能够将库存图片带入非常有趣的构图,然后在其上进行绘画和颜色索引后,我们意识到我们拥有了一种非常有吸引力的风格。它看起来很奇怪,但以一种让我们觉得会让人感到好奇的方式。我们希望人们看到这款游戏时,立刻想知道他们正在看什么。我们希望获得这样的采访!
风格化中的黑暗面
我喜欢挑选令人震惊的前提设定,因为我享受探索更黑暗的主题。我是英语专业出身,我认为我们正身处一个格外焦虑的时代。探索恐怖题材是我应对这种焦虑的一种方式。但我喜欢制作非传统的恐怖游戏——那些让你感到 dread(恐惧/不安)而非单纯靠惊吓的游戏。
像素艺术为我们提供了一种探索这些极其直观的想法的途径,而不会让一切感觉完全糟糕。它有足够的“怀疑暂停”空间,你可以做出可怕的事情,但因为它看起来像电子游戏,所以仍然感觉有趣而不是令人不适。
我的第一款游戏《Execute》讲述的是使用一台被诅咒的 Windows 98 电脑杀死地球上所有人的故事,但由于一切看起来都像像素艺术,它让你逐渐麻木。我们在 Medium Rare 中也在做类似的事情。美术风格让这些可怕的行为变得令人愉悦。你正在享受那些本该让你感到恶心的事情。理想情况下,当你到达游戏结尾时,你会开始对自己感到些许恶心。这是我们工作室的目标:唤起恐惧感而非恐怖感。
视觉上的工业化食人行为
我认为美学在这里起到了很大的作用。工业化自然会让事物感觉同质化和单调,但我希望这个世界看起来像是从心理上分崩离析。这就像一种迷幻的恐惧,通过我们主角的眼睛渗透到整个世界。他的名字是Leo Night,但我们简称他为Leo N。实际上没有人服用致幻药物,但每一次遭遇都充满了恐惧和焦虑。世界在你面前分崩离析,而你的角色也随着它一起心理崩溃。
这就是为什么我们选择了如此普通的环境。你会穿越森林、村庄和工厂。你的角色使用的是格洛克手枪,而不是魔法武器。我深受《地球冒险》的启发,它将一段奇异而紧张的冒险置于看似平凡现实的背景之中。
这些环境本身并不一定有多不寻常。真正不寻常的是,通过一个心理受损者的视角去体验它们。
我认为,这就是当下许多人感受到的现实。我们生活在一个充满焦虑的时代,有时世界看起来应该像《半熟》(Medium Rare)那样。这款游戏本质上是在可视化那种心理创伤。通过这一视角,没有任何画面会显得枯燥乏味,因为每个区域中的日常事物都会被颠覆。
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艺术管线
我们实际上有四种不同的资产管线。
首先,玩家动画使用的是 Creative Commons 3D 资产。我对其进行修改,在动画之间交换武器,并使用 PixelOver 对所有内容进行降采样、索引颜色并调整光照。这确保了所有 3D 资产在视觉上保持一致。
其次,我们的背景实际上是全动态的库存视频。我们花了很长时间寻找一个不接受AI生成视频的素材库,因为我们希望在游戏中避免使用生成式AI。
我会拍摄某人穿过某个环境的视频素材,使用 FFmpeg 每隔第5帧提取一帧(有时根据片段多或少一些),然后在 Aseprite 中将这些帧制作成精灵表(我先使用双线性滤波器对它们进行缩小,以保持油腻感)。之后,我们将它们索引到调色板中。我们的每个流程都以这种缩小和颜色索引结束。我们称之为“粉碎”,但我认为人们通常称之为颜色索引的色调分离。背景也应用了各种着色器。我有一个着色器只是在它们上面以随机模式播放半透明的雾状噪声。另一个将图像复制4-6次,并使用不同的波形以迷幻的方式扭曲图像。你在四处走动时看到的着色器是微妙的。我们还运行了一个景深着色器,以帮助使刺眼的像素看起来更柔和、更逼真。
第三,我们有敌人和事件插图。Giovanni Fim 的 YouTube 频道上有相关视频。他在 Photoshop 中使用库存照片进行“外科手术式”拼接来制作这些图像。在共享示例中,我们希望为某个事件制作一个被捕兽夹吊着的男人的场景。Fim 找到了大约十几个不同林地位置和人物图片,将它们裁剪并合并以创建场景。然后他在图像上覆盖绘制,使其看起来更逼真。他添加血迹、泥土、不同的亮部或阴影,以修复因合并图像而产生的光照问题等。之后,他会压缩并检查效果是否良好。如果不理想,他会回到原始素材再次压缩,直到看起来正确为止。
对于敌人来说,流程是一样的,但他会把这些完成的图像导入 Aseprite 中,制作待机与攻击动画,并修饰更精细的细节,使敌人看起来更有电子游戏的感觉。
最后是物品。这些通常是现成的 PNG 素材压碎处理。有时我们会在 Aseprite 中清理它们,有时则不会。如果游戏中需要某个物品,我们偶尔会直接找一个可用的东西,压碎后扔进去。
这是一个相当不寻常的工作流程,但它让我们能够非常快速地创作出大量看起来非常高级且绝非敷衍了事的美术资源!
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工具与工作流程
我们正在 Godot 4.6 中构建 Medium Rare。我之前用 Godot 开发过自己的游戏,还有大约六个未发布的项目,因此我对它非常熟悉。
这款游戏主要以 UI 为主。几乎所有内容都是屏幕上的按钮或扁平图像,因此编程实际上相对简单。战斗部分则较为复杂。
除了 Godot,我们还使用 Photoshop、Aseprite、PixelOver 和 FFmpeg。
我们实际上并不需要构建自定义工具。这也是我喜欢这种艺术风格的原因之一。只要能找到有趣的图片,几乎任何人都可以复制基本流程。
我非常幸运,能拥有一位对色彩和高光有着出色眼光的艺术家。Giovanni 是个“疯子”,他会坐在那里花30分钟调整高光、重新索引图像,然后重复操作,直到画面看起来有趣为止。
这项技术本身并不特别复杂。关键在于拥有良好的审美眼光。
可读性
可读性实际上是我们面临的较大挑战之一。最初,整个游戏都是围绕屏幕中央的一个网格构建的。后来,我们将其缩小为左下角的小型GPS界面,以便展示更多的世界内容。玩家起初对此不满,因为一切都变得更难辨认了。
我认为在此之前制作增量游戏是一件幸事。那些游戏教会了我,在让玩家感到不知所措之前,屏幕上可以放置多少信息。
我的联合开发者彼得和我都是教师。我们深知信息过载会破坏新手引导体验,而在游戏中,引导玩家入门至关重要(当然,前提是他们在理解游戏后觉得游戏真的有趣)。
由于美术风格非常醒目,我们试图让其他所有元素都极其简约。
我们使用四种主要颜色来传达信息。黄色表示某事物需要你的注意。绿色表示积极的事物或你将获得的东西。红色表示消极的事物或你将失去的东西。蓝色则表示敌人暴露或处于脆弱状态。
我们还去除了大量不必要的用户界面元素。最初,敌人周围有血条、百分比和其他信息。现在,当敌人受到伤害时,它们的名称和轮廓会改变颜色,类似于《勇者斗恶龙》。
战斗网格也提供了极大的帮助。彼得最初建议在我们的战斗系统中加入距离概念,我立刻想到了《洛克人EXE》。一个小型的3×3网格使我们能够创造出有趣的移动模式和位置机制,而不会让游戏画面显得过于杂乱。
因此,尽管游戏中充满了规则和信息的密集堆叠,我们仍尽量简化呈现方式。艺术表现越强烈,用户界面就需要越简洁。
灵感来源
《生化危机》显然有着巨大的影响。我一直很喜欢那些游戏处理极其可怕情境的方式,同时又带着一种病态的幽默感。在《Medium Rare》中,我们稍微更偏向恐惧感;对我来说,它感觉更接近《死亡空间》中的那种恐惧感。
另一个重要影响是《Tender Is the Flesh》,这是一部关于工业化食人现象的小说。我在我们开始开发前不久读了它,立刻觉得我们需要围绕这个设定做点什么。
然后是《EarthBound》。我一直很喜欢它那种奇异、迷幻的氛围,以及它通过如此精心的制作来认真对待自己,却又保持着非常电子游戏化、充满趣味的体验的方式。
《Medium Rare》基本上是将所有这些影响融合在一起的巨型搅拌机。它融合了恐怖、讽刺、黑色喜剧以及许多其他元素。
我也很幸运拥有一支优秀的团队,帮助我理清思路。我的想法杂乱无章。我会提出一些完全荒谬的点子,而乔瓦尼(Giovanni)会想办法让它们视觉上变得有趣。然后彼得(Peter)帮助完善机制和基调,使这些想法真正传达出讽刺、不安或恐怖的感觉,而不是沦为随机噪音。我认为正是这种协作让作品的基调得以成立。
动画
动画制作一直比较艰难,因为我们三人在游戏开发之外都有全职工作。我们实际上选择了这种美术风格,因为它是让我们能够以较快速度创造出视觉吸引力的方法之一。
最初,我们并不打算对找到的3D资产之外的任何内容进行动画处理。但我们没能找到足够多风格统一的3D敌人模型,于是Giovanni开始在Photoshop中制作它们。起初他也不想为这些模型做动画,但当我们意识到可以将它们缩小并转换为像素艺术,然后在Aseprite中进行动画处理后,他便改变了主意。
我们在动画制作上非常谨慎。玩日式角色扮演游戏的经历让我明白,待机动画往往最能塑造角色性格,因此我们把大量时间花在这上面。
我还注意到,《勇者斗恶龙》《地球冒险》和《宝可梦》等游戏通过简单的补间或着色器效果获得了极大的表现力。因此,我们尽可能使用补间和着色器。敌人死亡时,它们会挤压、变红、溶解为噪点,并迸发出这些细小的血液粒子。
我负责声音设计和科技美术,将这两者与Giovanni那令人作呕的死亡精灵图结合,可以在无需为每个敌人定制专属死亡动画的情况下,营造出强烈的冲击力。
老实说,游戏中最具冲击力的时刻往往根本不是动画,而是展示敌人尸体的单个帧。你射击某个目标,它爆炸成一堆令人作呕的血肉模糊之物,尽管每次看到的都是同一个精灵图,但这并不会让人感到厌倦。我们没有时间把一切都做得完美无缺,因此我们发现一致性是次优之选。
平衡与界限
正如我之前提到的,像素艺术让我们能够容忍相当多的内容。虽然并没有一条明确的界线,但性暴力绝对是我们不会跨越的红线。
即使你在这款游戏中吃人,我们也几乎从未真正展示过这一过程。唯一一次看到角色吃掉一部分脚的场景,更像是一个噱头,而非真正的血腥食人场面。你永远不会看到主角切割某人或活吃他人。虽然有人提出过类似的要求,但我认为有些内容最好留给读者的想象空间。
最初,我们确实使用真实的身体部位作为资源,但后来我们将所有内容抽象为肉块。当你杀死某人时,你会得到一块牛排。它 literally 是一张我们经过处理使其看起来酥脆的牛排库存照片。
人肉可能看起来并不像牛排,但这种抽象化处理有助于让你不至于对正在做的事情感到完全恶心。因此,我们一直在努力尽可能多地展示内容,同时避免过度暴露。游戏中确实存在一些可能会突破这一界限的敌人。你得亲自去体验。但总的来说,我认为暗示某种可怕的事物往往比直接展示出来更为有效。
挑战
最难的部分绝对是可读性,老实说,我认为游戏有时仍在为此挣扎。一切如此迷幻、怪异且扭曲,以至于可能会让人感到些许恶心。我们不断在权衡:屏幕上应呈现多少信息、视觉效果应达到何种强度,以及需要剥离多少内容才能保持清晰易懂。
一个很好的例子是区域间的移动。最初,我们尝试使用补间动画来模拟玩家环顾四周的效果。但我们发现,这些动画实际上比通过轻微的扭曲过渡直接在区域间切换更令人迷失方向。因此我们将其移除。
这一直是开发过程中的挑战。我们不断自问,究竟要在多大程度上过度刺激玩家,又在多大程度上保持他们的参与度。我们希望游戏世界给人带来不安与压倒感,但实际游玩时不应有这种感觉。
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv