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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 19 小时前AI 评分41

[采访] 曾经喜欢“Freep”的少年,打造了“Universe”

[인터뷰] '프리프'를 즐기던 소년, '유니버스'를 만들다

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2004년 한국에서 서비스를 시작한 '프리프 온라인'은 빗자루와 보드를 타고 하늘을 나는 비행 시스템과 동화풍 판타지 세계관으로 전 세계 이용자들의 사랑을 받았다. 당시 프랑스 서버에서 친구들과 어울리며 이 게임을 즐기던 열한 살 소년은, 세월이 흘러 어엿한 컴퓨터공학도가 됐다. 그리고 자신이 가장 많은 시간을 쏟았던 추억의 게임을 웹 브라우저 위에 다시 구현하겠다는 도전에 나섰다. 갈라랩에서 '프리프 유니버스'를 이끄는 로익 사오스(Loïc Saos) 총괄 PD의 이야기다.

프랑스 국립응용과학원 리옹(INSA Lyon)에 재학 중이던 2017년 무렵, 그가 취미 삼아 시작한 웹 기반 프로토타입은 원작 개발사 갈라랩과의 만남을 거쳐 정식 프로젝트로 거듭났다. 2019년 11월 프랑스에서 직접 개발사 '스니에구 테크놀로지스(Sniegu Technologies)'를 설립해 원작 개발진과 호흡을 맞췄고, 2022년 글로벌 출시와 2025년 한국 서비스를 거치며 PC와 모바일 브라우저를 아우르는 크로스 플랫폼 MMORPG로 자리 잡았다.

이제는 한국 사무실에 합류해 게임 전체를 책임지는 자리에 오른 로익 사오스 총괄 PD를 글로벌 e스포츠 대회 '프리프 월드 챔피언십(FWC)' 현장에서 만났다. 자신이 만든 세상 속에서 뛰놀고 즐기는 유저들을 보며 매번 감동을 느낀다는 그는 이용자들이 즐길 수 있는 게임 콘테츠를 끊임없이 만들어 내겠다고 다짐했다.

"FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다"

꿈을 이루고 여전히 꿈을 향해 달려가고 있는 그에게 프리프 유니버스의 비전, 200MB 메모리로 빚어낸 브라우저 최적화 비결, AI 시대의 보안 고민, 그리고 이용자들이 쌓아 올린 시간을 향한 그의 진심 등을 일문일답으로 정리했다.

프리프 유니버스
'프리프 유니버스'를 이끄는 로익 사오스(Loïc Saos) 총괄 PD ©INVEN

유년 시절 즐기던 게임의 개발자로 합류한 이력이 독특하다. 대학 시절 개인 프로젝트로 출발해 지금의 '프리프 유니버스' 총괄 PD가 되기까지의 과정이 궁금하다.

" 열한 살 때 프랑스에서 친구들과 함께 '프리프'를 처음 시작해 정말 재미있게 즐겼습니다. 인생 첫 MMORPG이자 가장 많은 시간을 보낸 게임이었죠. 이후 대학에서 컴퓨터공학을 공부하며 개인적으로 해볼 사이드 프로젝트를 찾고 있었습니다. 당시 웹 기술이 빠르게 발전하고 있다는 소식을 듣고 '이제 별도 설치 없이 브라우저 안에서 직접 돌아가는 3D 게임을 만들 수 있지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 2017년 무렵이었을 겁니다.

실험 대상을 고민하다 제가 가장 좋아하던 PC 게임인 '프리프'가 떠올랐습니다. 카툰풍 그래픽이 시대를 타지 않는 데다 구조적으로도 웹 환경에 적합하다고 판단했습니다. 처음에는 실제로 작동하는지 확인하려는 개념 검증(PoC) 차원이었는데, 만들다 보니 결과물이 꽤 흥미로워서 개발을 이어갔습니다. 그렇게 1년 남짓 프로토타입을 다진 뒤, 2019년에 이용자들의 의견을 모으고 원작사인 갈라랩과 닿기 위해 온라인 쇼케이스를 열었습니다. 몇 주 뒤 갈라랩에서 연락이 왔고, 게임스컴 현장에서의 만남 등을 거치며 본격적으로 함께 일하게 됐습니다.

일각에서는 초기에 사설 서버를 운영했던 것 아니냐는 시선도 있었다. 원작 에셋을 활용한 비공식 버전이었다는 점에서 일종의 회색지대(그레이존)였는데, 당시 공개한 빌드는 어떤 형태였나.

" 온라인에 프로토타입을 공개했을 때는 온전한 MMORPG가 아니었습니다. 핵심적인 MMORPG 시스템들이 대부분 빠져 있었고, 단순히 게임에 로그인해 접속해 볼 수 있는 기술 시연 수준이었기에 사설 서버라고 부르기는 어렵습니다. 다만 '프리프'의 에셋을 허가 없이 사용한 것은 맞기 때문에, 홈페이지 전면에 '이것은 쇼케이스용 프로토타입일 뿐이며 갈라랩 측과 연락이 닿기를 바란다'는 문구를 명확히 적어 두었습니다. 다행히 회사 측에서 게임에 대한 저희의 애정과 아이디어를 좋게 봐주셔서 정식 공동 개발로 이어질 수 있었습니다.

웹 브라우저에서 방대한 규모의 MMORPG를 구동하는 일은 기술적으로 쉽지 않다. 내부적으로 어떻게 구현했나.

" 온라인 게임은 크게 이용자의 기기에서 작동하는 클라이언트 파트와 서버 파트로 나뉩니다. 서버 구조는 기존의 전통적인 MMORPG와 거의 같고 네트워크 프로토콜에만 약간의 차이가 있습니다.

진짜 까다로운 쪽은 클라이언트였습니다. 브라우저 내부의 독립된 보안 구역인 '샌드박스' 환경에서 돌아가야 하므로, PC나 모바일 기기의 하드웨어 자원에 접근하는 데 제약이 컸습니다. 이를 해결하기 위해 자체 엔진을 구축하고, 메모리를 직접 제어할 수 있는 저수준(Low-level) 언어인 C++을 활용해 세밀한 최적화를 거듭했습니다. 사소한 실수가 버그로 이어지기 쉬운 작업이라 튜닝에 오랜 시간이 걸렸지만, 덕분에 기기 성능을 최대한 끌어낼 수 있었습니다. 현재 게임 전체가 브라우저 샌드박스 안에서 약 200MB 수준의 메모리만으로 구동됩니다.

설치 과정이 없는 대신, 처음 접속하거나 마을에 들어갈 때 에셋을 불러오는 로딩 시간이 꽤 걸리더라. 한국보다 인터넷 속도가 느린 국가에서는 접속 환경이 더 어렵지 않나.

" 초기 로딩 시간의 대부분을 차지하는 데이터는 화면의 색감과 표면을 그리는 텍스처 이미지입니다. 국가마다 다른 통신 환경을 고려해 게임 내에 낮음, 보통, 높음의 3단계 텍스처 품질 모드를 마련해 두었습니다. 인터넷 속도가 느린 지역의 이용자분들은 텍스처 설정을 낮추면 그래픽 품질은 조금 양보하더라도 훨씬 빠르게 로딩을 마치고 게임을 즐길 수 있습니다.

최근 게임업계에서는 클라이언트를 추출해 AI에 학습시키고 리버스 엔지니어링으로 디컴파일하는 해킹 시도가 골칫거리다. HTML5 기반 웹 게임으로서 이러한 보안 위협은 어떻게 대응하고 있나.

" 솔직히 최근 몇 달 사이 플레이스테이션이나 닌텐도를 포함해 모든 플랫폼의 개발사들이 공통으로 겪는 고민입니다. 기술적으로 볼 때 브라우저 안에서 돌아가는 프로그램이나 PC에 직접 설치돼 구동되는 프로그램 사이에 보안상 큰 차이는 없습니다. 오히려 최근 많은 이들이 AI를 활용해 기존 게임을 웹 브라우저로 포팅하려는 시도를 하고 있는데, 저희는 이미 수년 앞서 완성된 브라우저 버전을 보유하고 있어 기술적인 경쟁 우위에 있다고 봅니다.

실제로 AI를 악용한 해킹 시도나 운영상의 위협을 체감한 적이 있나.

" 온라인 게임인 이상 해킹 시도는 늘 존재합니다. 다만 AI가 해킹의 본질을 바꿨다기보다는 해커들이 시도하는 효율을 높여준 것에 가깝습니다. 지금까지 서버 자체에 치명적인 문제는 없었지만, 저희가 진짜로 경계하는 대목은 이용자들이 AI에게 코딩을 맡겨 자신을 대신해 게임을 플레이하는 '봇(자동 사냥 프로그램)' 같은 외부 툴을 너무 쉽게 만들어내는 상황입니다. '프리프 유니버스'는 모바일에서도 자동 전투 버튼을 넣지 않고 이용자가 직접 조작하는 옛 PC MMORPG의 감각을 유지하고 있기에, 이러한 AI 봇이 게임 생태계를 해치지 않도록 집중적으로 모니터링하고 있습니다.
프리프 유니버스
FWC 현장에서 유저들과 함께 개발자 QNA를 진행했다 ©INVEN

웹 기반이라는 특성 때문에 개발자로서 겪는 한계나 아쉬움도 있을 법하다. 전용 클라이언트를 별도로 만들고 싶다는 생각은 안 해봤나.

" 네이티브 프로그램보다 전반적인 성능 제약이 따르는 건 사실입니다. 화려한 이펙트나 파티클을 풍성하게 넣어 최신 MMORPG처럼 꾸미고 싶어도 웹 버전 특유의 한계에 부딪히곤 합니다. 앞서 말씀드린 국가별 회선 속도 문제로 3D 모델 품질을 무한정 높일 수도 없고요. 보안 측면에서도 상용 안티치트 프로그램을 브라우저에 그대로 탑재할 수 없어, 보안을 유지하기 위해 끊임없이 다른 우회 방어 로직을 찾아내야 합니다. 그럼에도 별도 설치 없이 어떤 기기에서든 안전하고 간편하게 접속할 수 있다는 점은 웹 기술만의 강력한 무기입니다.

어릴 적 동경하던 게임의 총괄 프로듀서가 되어 한국 본사에서 개발을 이끌고 있다. 처음 이 자리에 올랐을 때 감회가 남달랐을 텐데.

" 정말 기쁜 일이지만 하루아침에 이루어진 일은 아닙니다. 프랑스에서 제 회사(스니에구 테크놀로지스)를 세워 원작 개발진과 2년간 호흡을 맞췄고, 이후 한국 사무실에서 직접 얼굴을 맞대고 일하는 편이 훨씬 수월하겠다고 판단해 한국행을 택했습니다. 한국에 합류한 뒤에도 리드 개발자에서 개발 총괄을 거쳐 게임 전체를 책임지는 프로듀서로 차근차근 역할이 커졌습니다.

그럼에도 지금도 가끔은 믿기지 않습니다. 아침에 눈을 뜨면 문득 '내가 정말 해냈구나' 하는 생각이 들죠. 프랑스에서 친구들과 이 게임을 즐기던 열한 살 꼬마 시절을 떠올려 보면, 제가 한국에서 이 게임의 총괄 PD가 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다.

자신이 만든 세계에 수많은 이용자가 들어와 즐기는 모습을 볼 때 어떤 감정이 드나.

" 무척 짜릿합니다. 특히 매년 FWC가 열릴 때마다 큰 흥분을 느낍니다. 하지만 동시에 적지 않은 스트레스도 함께 찾아옵니다. 막중한 책임감을 느끼기 때문입니다. 모든 이용자분이 게임의 원활한 운영과 향후 업데이트를 기대하며 저를 믿고 계시니까요. 설렘과 책임감이 늘 공존합니다.

게임을 운영하면서 좋은 의미든 나쁜 의미든 특별히 기억에 남는 이용자들이 있나.

" MMORPG는 사람들이 모이는 커뮤니티 시스템이다 보니 다툼이나 비매너 행동도 늘 발생하고, 저희가 이를 중재해야 할 때도 많습니다. 하지만 그 반대편에서 파티나 길드를 꾸려 서로 연결되고 자신만의 이야기를 만들어가는 이용자들을 볼 때 가장 행복합니다. 게임 안에서 처음 만난 사람들이 나중에 현실에서도 만나 진짜 친구가 됐다는 소식을 종종 듣곤 하는데, 그런 온라인 커뮤니티야말로 MMORPG가 가진 최고의 매력입니다.

총괄 PD로서 가장 보람찼던 순간과 반대로 가장 아찔했던 순간을 하나씩 꼽자면.

" 가장 보람찼던 순간은 처음으로 FWC 오프라인 무대를 직접 찾았을 때입니다. 현장을 가득 메운 관중과 e스포츠 대회에서 진지하게 겨루는 선수들을 눈앞에서 보았을 때, 비로소 이 모든 일이 현실로 와닿았습니다. 온라인에서 숫자로만 볼 때는 수천 명의 이용자가 있다는 사실이 피부로 잘 체감되지 않거든요.

반대로 가장 끔찍하고 스트레스받는 순간은 기술적인 문제로 서버가 멈추는 다운타임입니다. 이용자분들이 게임에 접속하지 못하는 상황을 정말 싫어합니다. 그래서 문제가 생기면 언제나 최단 시간 안에 다시 접속할 수 있도록 복구하는 데 온 힘을 쏟습니다.

앞으로 '프리프 유니버스'를 계속 발전시킬 계획인가, 아니면 새로운 차기작에 도전하고 싶은 포부도 있나.

" 둘 다입니다. 다만 새로운 프로젝트를 시작하더라도 '프리프'와 관련된 신작은 아닐 것입니다. '프리프'의 경우에는 기존의 '프리프 유니버스'를 계속해서 갈고닦으며 발전시키는 편이 맞습니다. 이용자분들이 이미 이곳에서 자신만의 캐릭터를 키우며 아주 많은 시간을 투자하셨으니까요. 현재 제 최우선 목표는 '프리프 유니버스'를 개선하는 데 집중하는 일이며, 향후 다른 프로젝트를 시도한다면 다른 IP를 활용한 브라우저 기반 MMORPG가 될 것입니다.
프리프 유니버스
©INVEN

앞으로도 웹 브라우저 형태의 게임들이 시장에서 계속 발전하고 경쟁력을 가질 수 있다고 보나.

" 확실히 그렇습니다. 앞으로 게임 시장은 브라우저 게임을 포함한 클라우드 게이밍 영역으로 점점 더 이동할 것입니다. 웹의 성능과 기능이 빠르게 향상되고 있어, 조만간 이용자들은 자신이 즐기는 게임이 브라우저에서 돌아가는지 기기에 직접 설치돼 구동되는지조차 구분하기 어려울 정도로 비슷해질 것입니다. 스타링크 프로젝트만 보더라도 전 세계 어디서나 클라우드 게임을 즐기기에 충분한 속도가 나오고 있기에, 인터넷 회선 속도 역시 더 이상 한계로 작용하지 않을 것입니다.

마지막으로 '프리프 유니버스'를 아끼는 이용자들과 FWC 현장을 찾은 팬들에게 꼭 전하고 싶은 약속이나 메시지가 있다면.

" 이용자분들께는 오랜 기간 동안 멈추지 않고 새로운 콘텐츠와 업데이트를 꾸준히 선보이겠다고 약속드리고 싶습니다. 그것이 이용자분들이 가장 원하시는 바라고 생각합니다. 그리고 FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다.

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