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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 17 小时前AI 评分41

[采访] 曾经喜欢“Freep”的少年,打造了“Universe”

[인터뷰] '프리프'를 즐기던 소년, '유니버스'를 만들다

正文 · AI 翻译

2004年在韩国开始运营的《Flyff Online》,凭借骑着扫帚和滑板在空中飞行的飞行系统以及童话风格的奇幻世界观,深受全球玩家喜爱。当时在法国服务器上与朋友们一起玩这款游戏的十一岁少年,随着岁月流逝,成为了一名堂堂的计算机工程专业学生。并且,他踏上了将自己投入时间最多的回忆中的游戏重新实现到网页浏览器上的挑战。这是 Gala Lab 中带领《Flyff Universe》的总制作人 Loïc Saos(로익 사오스)的故事。

2017年前后,他还在法国国立应用科学学院里昂分校(INSA Lyon)就读时,出于兴趣开始做的基于网页的原型,经过与原作开发商 Gala Lab 的接触,蜕变成了正式项目。2019年11月,他在法国亲自创立了开发公司 Sniegu Technologies(스니에구 테크놀로지스),并与原作开发团队协同合作;在经历2022年全球上线和2025年韩国服务后,它已成长为涵盖 PC 与移动浏览器的跨平台 MMORPG。

我们在全球电竞赛事“Flyff World Championship(FWC)”现场,见到了如今已加入韩国办公室、肩负整个游戏责任的总制作人 Loïc Saos。他说,看到玩家在自己创造的世界里奔跑玩耍、享受其中,每次都会深受感动;他下定决心,要不断打造玩家能够享受的游戏内容。

“希望与 FWC 同乐的选手和观众们偶尔暂时放下智能手机,一起充分享受这一年仅有一次的庆典时刻。”

对于已经实现梦想、如今仍在朝梦想奔跑的他,我们以问答形式整理了他对 Prip Universe 的愿景、以 200MB 内存打磨出的浏览器优化秘诀、AI 时代的安全考量,以及他对用户所积累时光的真心。

프리프 유니버스
“Prip Universe”总制作人 Loïc Saos ©INVEN

以开发者身份加入自己童年时喜爱的游戏,这段经历很独特。想了解从大学时期的个人项目起步,到成为如今《Prip Universe》总制作人的过程。

" 열한 살 때 프랑스에서 친구들과 함께 '프리프'를 처음 시작해 정말 재미있게 즐겼습니다. 인생 첫 MMORPG이자 가장 많은 시간을 보낸 게임이었죠. 이후 대학에서 컴퓨터공학을 공부하며 개인적으로 해볼 사이드 프로젝트를 찾고 있었습니다. 당시 웹 기술이 빠르게 발전하고 있다는 소식을 듣고 '이제 별도 설치 없이 브라우저 안에서 직접 돌아가는 3D 게임을 만들 수 있지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 2017년 무렵이었을 겁니다.

在思考实验对象时,我想到了自己最喜欢的 PC 游戏《Prip》。卡通风格画面不会过时,而且从结构上看也适合网页环境。起初只是为了验证它能否真正运行的概念验证(PoC),但做着做着,结果相当有趣,于是便继续开发下去。就这样打磨了约一年的原型后,我在 2019 年举办了线上展示会,以收集用户意见并接触原作公司 Gala Lab。几周后,Gala Lab 联系了我,经过在 Gamescom 现场见面等过程,我们正式开始合作。

也曾有观点认为,你早期是不是运营过私服。由于那是利用原作素材的非官方版本,某种程度上属于灰色地带(gray zone),当时公开的构建版本是什么形态?

" 在网上公开原型时,它并不是一个完整的 MMORPG。核心的 MMORPG 系统大部分都缺失,只是达到能够登录游戏并连接查看的技术演示水平,因此很难称之为私服。不过,未经许可使用了“프리프”的资产是事实,所以我们在网站首页明确写上了“这只不过是用于展示的原型,并希望与 Gala Lab 方面取得联系”的字样。幸运的是,公司方面对我们对游戏的热爱和想法给予了正面评价,最终促成了正式的联合开发。

在网页浏览器中运行庞大规模的 MMORPG 在技术上并不容易。内部是如何实现的?

" 온라인 게임은 크게 이용자의 기기에서 작동하는 클라이언트 파트와 서버 파트로 나뉩니다. 서버 구조는 기존의 전통적인 MMORPG와 거의 같고 네트워크 프로토콜에만 약간의 차이가 있습니다.

真正棘手的是客户端。因为它必须在浏览器内部独立的安全区域——“沙盒”环境中运行,所以访问 PC 或移动设备硬件资源时限制很大。为解决这一问题,我们构建了自有引擎,并利用能够直接控制内存的低级(Low-level)语言 C++ 进行了反复的精细优化。这项工作稍有差池就容易引发 bug,因此调优花了很长时间,但也正因如此,我们得以最大限度地发挥设备性能。目前整个游戏在浏览器沙盒中仅以约 200MB 级别的内存运行。

虽然没有安装过程,但首次连接或进入村庄时,加载资产需要相当长的加载时间。在互联网速度比韩国慢的国家,连接环境不会更困难吗?

" 占据初始加载时间大部分的数据,是绘制画面色调与表面的纹理图像。考虑到各国不同的通信环境,我们在游戏内准备了低、中、高3档纹理质量模式。网络速度较慢地区的用户如果降低纹理设置,虽然要在图形质量上稍作让步,但可以更快完成加载并享受游戏。

最近在游戏业界,提取客户端并用于AI训练、再通过逆向工程进行反编译的黑客尝试令人头疼。作为基于HTML5的网页游戏,你们如何应对这些安全威胁?

" 老实说,这是最近几个月包括PlayStation和Nintendo在内,所有平台开发商共同面临的烦恼。从技术上看,在浏览器中运行的程序与直接安装在PC上运行的程序之间,在安全性上并没有很大差异。反而最近许多人尝试利用AI将既有游戏移植到网页浏览器,而我们早在数年前就已拥有完成的浏览器版本,因此我认为我们具有技术上的竞争优势。

实际上,你们是否切身感受到过滥用AI的黑客尝试或运营上的威胁?

" 既然是网络游戏,黑客攻击的尝试就一直存在。不过,与其说 AI 改变了黑客攻击的本质,不如说它更像是提高了黑客尝试的效率。到目前为止,服务器本身还没有出现过致命问题,但我们真正警惕的一点,是用户把编程交给 AI,从而太过轻易地造出代替自己游玩的“机器人(自动打怪程序)”这类外部工具。『프리프 유니버스』在移动端也没有加入自动战斗按钮,而是保持着用户亲自操作的老式 PC MMORPG 的手感,因此我们正在集中监控,防止这类 AI 机器人破坏游戏生态。
프리프 유니버스
FWC 现场与用户一起进行了开发者 QNA ©INVEN

因为是网页基础,作为开发者应该也会遇到局限或遗憾。没想过另外做一个专用客户端吗?

" 与原生程序相比,整体性能上确实存在限制。即使想加入华丽的效果和丰富的粒子,做成最新 MMORPG 那样,也常常会撞上网页版本特有的局限。正如前面所说,由于各国线路速度的问题,3D 模型质量也不能无限提高。在安全方面,也无法把商用反作弊程序原样装进浏览器,为了维持安全,必须不断找出其他的绕行防御逻辑。即便如此,无需另行安装、在任何设备上都能安全便捷地连接,这一点是网页技术独有的强大武器。

成为儿时憧憬的游戏的总制作人,并在韩国总部主导开发。第一次坐上这个位置时,想必感慨万千。

" 정말 기쁜 일이지만 하루아침에 이루어진 일은 아닙니다. 프랑스에서 제 회사(스니에구 테크놀로지스)를 세워 원작 개발진과 2년간 호흡을 맞췄고, 이후 한국 사무실에서 직접 얼굴을 맞대고 일하는 편이 훨씬 수월하겠다고 판단해 한국행을 택했습니다. 한국에 합류한 뒤에도 리드 개발자에서 개발 총괄을 거쳐 게임 전체를 책임지는 프로듀서로 차근차근 역할이 커졌습니다.

尽管如此,我现在有时仍然觉得难以置信。早上睁开眼,会突然想到“我真的做到了”。回想十一岁那个在法国和朋友们一起玩这款游戏的小男孩,我做梦也没想到自己会在韩国成为这款游戏的总制作人。

看到众多用户进入自己创造的世界并乐在其中时,你是什么感受?

" 非常刺激。尤其是每年 FWC 举办的时候,我都会感到格外兴奋。但与此同时,相当大的压力也会随之而来。因为我感到责任重大。所有用户都相信着我,期待游戏顺畅运营和今后的更新。激动与责任感总是并存。

在运营游戏的过程中,有没有让你印象特别深刻的用户,无论是好的方面还是坏的方面?

" MMORPG 是一种人们聚集的社区系统,因此争执和不礼貌行为也时常发生,我们也有很多需要从中调解的时候。但另一方面,看到用户们组建队伍或公会、彼此连接并创造属于自己的故事时,我最感到幸福。我经常听到在游戏里初次相遇的人后来在现实中见面、成为真正朋友的消息,这样的在线社区正是 MMORPG 最大的魅力。

作为总制作人,如果各选一个最有成就感的瞬间和一个最惊险的瞬间的话。

" 가장 보람찼던 순간은 처음으로 FWC 오프라인 무대를 직접 찾았을 때입니다. 현장을 가득 메운 관중과 e스포츠 대회에서 진지하게 겨루는 선수들을 눈앞에서 보았을 때, 비로소 이 모든 일이 현실로 와닿았습니다. 온라인에서 숫자로만 볼 때는 수천 명의 이용자가 있다는 사실이 피부로 잘 체감되지 않거든요.

相反,最可怕、最令人感到压力的瞬间,是服务器因技术问题而停止运行的停机时间。我最讨厌用户无法连接游戏的情况。因此,一旦出现问题,我总是全力以赴进行恢复,以便能在最短时间内重新连接。

今后是计划继续发展“Prip Universe”,还是有想要挑战新作的抱负?

" 两者都是。不过,即使开始新项目,也不会是与“Prip”相关的新作。就“Prip”而言,继续打磨并发展现有的“Prip Universe”才是正确的做法。因为用户们已经在这里培养自己的角色,投入了非常多的时间。目前我的首要目标是专注于改进“Prip Universe”,如果今后尝试其他项目,那将会是利用其他 IP 的浏览器基础 MMORPG。
프리프 유니버스
©INVEN

你认为未来网页浏览器形态的游戏仍能在市场中持续发展并具备竞争力吗?

" 确实如此。今后游戏市场将逐渐更多地转向包括浏览器游戏在内的云游戏领域。Web 的性能和功能正在快速提升,不久之后,用户甚至将难以分辨自己玩的游戏是在浏览器中运行,还是直接安装在设备上运行,二者会变得十分相似。仅从 Starlink 项目来看,其速度已足以在世界任何地方畅玩云游戏,因此互联网线路速度也将不再成为限制。

最后,如果您有什么一定要向喜爱“프리프 유니버스”的用户以及来到 FWC 现场的粉丝传达的约定或信息,那会是什么?

" 我想向用户们承诺,将在很长一段时间内持续不断地推出新内容和更新。我认为这正是用户们最希望看到的。另外,希望一同享受 FWC 的选手和观众们偶尔暂时放下智能手机,大家一起充分享受这一年仅有一次的庆典时刻。

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