跳到正文
知乎 · AI 游戏文章· 来源· GameBro·· 2 天前精选AI 评分80

AI 游戏 开发实战|我会先用这 4 个 Codex Skills

AI 游戏 开发实战|我会先用这 4 个 Codex Skills

引擎 / 框架
Cocos
模型
Codex
耗时
未说明
成本 / 额度
未说明
产出
可玩原型
AI 用在
美术 · 测试 · 流程编排
辅助工具
ImageGen、Impeccable、Playwright、Skill Creator、Codex
参与人数
单人

流程:使用 ImageGen 生成图标素材 → 使用 Impeccable 检查界面排版 → 使用 Playwright 自动化测试验证 → 使用 Skill Creator 沉淀验收流程

字段由模型依据原文抽取,未说明不代表没有。请核对原文。字段有误?

推荐理由

作者分享了基于 Codex Skills 的游戏 UI 开发工作流,提供了可复用的 Prompt 模板与验收方法。

正文

《旋灯残响》的组队页有个小问题。小队 ID 后面的复制图标像一张单页文件,和常见的双页复制图标差别很大。奖励图标和文字还挤在一起,底栏在短屏上贴得太低。

这次改动用到了几种不同的能力。ImageGen 做了一张可导入 Cocos 的双页图标,Impeccable 帮我们检查哪些位置需要调整,最后打开实际游戏,在两种尺寸下看截图并点击验证。以后换成活动页或排行榜,类似的检查还会再做。把重复的步骤写成自己的 Skill,下次只要给出页面和目标就能重新跑一遍。

这篇选 ImageGen、Impeccable、Playwright 和 Skill Creator,用现成案例演示怎么交代任务、拿到什么结果,以及怎么判断这一步做完了。

先找到 Skill,再交代一件具体的事

Skill 是给 Codex 的一份可复用工作说明。通常是一个目录,至少有一份 SKILL.md。里面可以写触发条件、操作步骤和交付要求,也可以附脚本、示例和素材。比如「活动页做完之后,按两个屏幕尺寸截图,并把无法验证的微信能力列出来」就适合做成一个 Skill。OpenAI 官方 Skill 文档

在支持 Skill 选择器的 Codex 界面里,先确认它是否已经可用,再选中它并写任务。下面示例用 $技能名 表示在 Codex 中显式调用,直接写进对话即可。如果 Playwright 尚未安装,可以在 Codex 中输入 $skill-installer playwright。Impeccable 是独立项目,按作者仓库的安装说明操作。OpenAI 官方安装说明 · Impeccable 官方仓库

Skill什么时候用要求交付什么
ImageGen缺图标、道具图或背景图可直接导入的图片文件和预览
Impeccable界面已做出来,需要找排版问题能定位到控件的问题、截图和修改建议
Playwright有可运行的 Web 预览,需要实际操作浏览器截图、每步结果和错误日志
Skill Creator同一套开发或验收步骤要反复做项目可复用的 SKILL.md

图 1 四个 Skills 的配合示例。单独修一个排版问题时,可以直接从界面检查开始。

1. ImageGen|做一张能导入 Cocos 的图标

组队页的复制图标只占一小块区域。它需要在紫色背景上看得见,缩到按钮尺寸还能看出是两张叠在一起的纸。我们最后导入的是一张 128 × 128 的透明 PNG,放进 Cocos 的 Sprite;复制动作仍由原来的按钮处理。图标负责显示,按钮负责响应点击。ImageGen Skill 源码

图 2 组队页修复时生成并导入工程的双页复制图标。

下次生成同类素材时,可以直接把这段发给 Codex,并附一张现有界面截图。

$imagegen 做一个用于 Cocos 组队页的复制图标。

参考附件里已有图标的暖白色和轻微发光效果。
只生成一枚正视图图标,画两张错开叠放的纸。
输出透明 PNG,边缘留空,图内不放文字、底板或背景图案。
我会把它缩到 24 像素左右放在小队 ID 右边,请给一张缩小后的预览。

拿到图片后,先放到深色背景上看有没有白边或棋盘格,再按实际显示尺寸看两张纸能否分辨。通过后把选中的图片放进工程,用现有按钮上的 Sprite 显示。把生成的尺寸和游戏里显示的尺寸写在任务里,可以减少来回调整。

2. Impeccable|让 AI 指出界面哪里需要改

界面检查时,我会给 Codex 一张当前截图、一张已经确认的参考图,以及实际要看的设备尺寸。Impeccable 本身覆盖布局、层级和响应式检查。在 Cocos 项目里,可以把这套检查用到真实运行截图上,再把建议落到现有节点和预制体。Impeccable 官方项目说明

$impeccable 检查附件里的 Cocos 组队页,重点看奖励区和底栏。

对照已确认的参考图,在 390×844 和 360×780 下看三件事:
奖励图标有没有压住文字,小队 ID 和复制按钮是否成组,
底部入口有没有贴到安全区。

先给截图标注。每个问题写清楚涉及哪个控件、
建议调哪个位置或尺寸,以及改完后怎么验证。

《旋灯残响》当时的检查记录显示,奖励图标与文字框重叠了 20 个布局单位。调整后,图标和文字分列,标题与说明左边缘对齐。底栏也往上移,并用两种屏幕尺寸检查。图里的前后对比来自这次组队页修复,赛季日期和队员资料是当时的演示数据。

图 3 10 月 31 日组队页修复记录。看奖励区的图文间距,以及左下角的小队 ID 和复制按钮。

3. Playwright|打开实际游戏,做一次操作再截图

Playwright 可以打开 Web 预览、调整浏览器窗口、按键、点击和截图。Cocos 的格子大多画在 Canvas 里,浏览器的页面结构里通常只有 Canvas;要验证某一格,可以从已知起始状态按键,或者按画面位置点击,然后从游戏状态或截图核对结果。OpenAI Playwright Skill 源码

拿《旋灯残响》的桌面键盘测试举例。进入第 32 关,用方向键选格,截图显示剩余 273 步。再按一次空格,选中的线路旋转,步数变成 272。这组图来自 11 月 12 日运行 Playwright 脚本的记录。装了 Playwright Skill 后,可以把同样的验收步骤交给 Codex。跟做时先启动你自己的 Web 预览,把实际地址和可进入的关卡发给它。

$playwright 打开我提供的本地 Web 预览,进入第 32 关。

使用 1280×760 的窗口,让游戏接收键盘输入。
按方向键选格,记录高亮位置和剩余步数,并截图。
再按一次空格,等旋转动画结束,记录同一格的方向和步数,并截图。
最后把窗口缩到 660×760,检查棋盘和底部工具是否仍然完整。
报告实际看到的结果和页面错误。

图 4 11 月 12 日 Web 构建。方向键选格后仍为 273 步,按一次空格后为 272 步。

这套方法也能拿来检查活动按钮、弹窗返回和短屏布局。换成微信广告、开放数据域或微信 PC 客户端时,再到对应微信环境走一遍,记录宿主里的实际结果。

4. Skill Creator|把验收步骤存进项目

当「打开页面、截两种尺寸、点主要按钮、记控制台错误」已经跑顺,就可以请 $skill-creator 把它写成项目 Skill。把刚才跑通的对话、可用的预览入口和一份验收结果一起交给它,比让它从零猜项目怎么启动更省事。OpenAI 官方复用工作流教程

图 5 验收复用示意。把截图、操作和结果的记录要求写进 SKILL.md,下次换个页面也能照这套步骤检查。

$skill-creator 把上面已经跑通的浏览器验收步骤做成 game-ui-check。

验收时由我提供预览地址、页面名和要验证的操作。
沿用项目现有预览方式。默认检查 390×844 和 360×780。
结果要写明每个操作的预期、实际结果、截图路径和页面错误。
保存到本仓库的 .agents/skills/game-ui-check/SKILL.md。

也可以从下面这份完整的文件开始。在项目根目录下创建 .agents/skills/game-ui-check/SKILL.md,粘贴保存。

---
name: game-ui-check
description: 按指定步骤验收 Cocos 游戏的本地 Web 预览,适用于界面排版、按钮操作和弹窗回归。
---

1. 读取项目约定。确认预览地址、目标页面和用户指定的验收动作。
2. 以 390×844 和 360×780 打开页面。桌面操作按任务指定窗口尺寸。
3. 等主要内容可见,按要求执行点击、按键或返回。给关键状态截图。
4. 对每项记录预期、实际结果、截图路径和页面错误。
5. 将只能在微信宿主中验证的功能标为待验收,并列出操作步骤。

保存后,在同一仓库发一条实际任务。比如输入「$game-ui-check 用这个本地预览地址检查活动页。两种尺寸都点开活动规则,再返回活动页,检查主按钮是否可见」。第一次运行时,核对预览地址、操作后的截图和待验收项目。漏了一步就改 SKILL.md,再用同一个页面跑一次。OpenAI 官方 Skill 存放位置与调用方式

如果手上已经有个能跑的小游戏,可以从自己的活动页做一遍。先拿到两张不同尺寸的截图,再让 Codex 实际点开和关闭一次规则弹窗。等结果能对照着看清楚,把这套步骤保存下来,下次改版就能用同一套方式检查。

来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com