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Unity · AI工具与游戏开发· 一手来源·· 20 小时前AI 评分26

Azra Games 利用 Unity 6.3 LTS 构建第四代移动 RPG《UnGodly》

The gods are dead. But not forever: Inside Azra Games’ UnGodly

正文

Nov 11, 2026|7 Min

邦菲利普 - Azra Games

管理员总裁兼General

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UnGodly | Azra Games

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Azra Games 如何利用 Unity 将主机级的战斗和黑暗奇幻叙事带到移动端及更广阔的领域。

UnGodly 是 Azra Games 的一款黑暗奇幻动作角色扮演游戏,使用 Unity 构建,旨在为玩家提供类似控制台的体验,无论是在移动设备、Mac、PC 还是 Apple Vision Pro 上,都能在您口袋里的设备上体验到。在这篇客座博客中, Azra Games 的副总裁兼总经理 Philip Bang 描述了团队的愿景、他们为何押注第四代手机 RPG、尊重玩家的意义,以及他们为何使用 Unity 为包括 新款 iPhone Duo 在内的跨平台玩家构建游戏。

不神圣的

一个没有神的世界

在UnGodly的世界里,众神已经死亡,被他们所创造的生物所背叛。在中断的世界中,你率领着神圣军团,一个拥有神之力量的古老英雄Order,在神祇(创造者)与吞噬者(吞噬者)永恒战争的最终战役的最前线。

你播放原始者,这些战士的血液承载着陨落神祇的力量。你从凡人界和不朽者界招募他们,然后根据他们独特的技能组建队伍,在残酷的时间战斗中作战。旅途之间,你返回天鹅绒裹尸布,那里一半是寺庙,一半是酒馆,你的同伴们聚集在那里。他们的故事通过原始任务展开,而全体学员战斗的原始生物们通过浪漫和柏拉图式亲密度任务变得更加亲近。

原初者们承载着神圣的力量,但他们仍然是拥有自身伤痛、忠诚和野心的凡人,他们能听到吞噬者的低语。通过他们的故事,你直面他们的权力让他们付出了什么代价,以及他们仍然希望保护或获得什么。

这是我们在Azra Games正在构建的黑暗奇幻Action角色扮演游戏。我们使用 Unity 6.3 LTS 和 Universal Render Pipeline (URP) 构建了它,现在它可以在 iPhone、iPhone Duo、Mac、PC 上的 Google Play 游戏以及 Apple Vision Pro 上运行。

UnGodly | Azra Games

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构建第四代移动RPG

When·奥特罗于2022年创立Azra Games时,他有一个清除的信念:移动端准备迎接Next一代飞跃。作为星球大战的创造者:Galaxy of Heroes 在电子艺真(Electronic Arts)期间,马克帮助将现代角色收集型 RPG 打造成移动游戏最成功的类型之一。

从那时起,硬件、观众和玩家的期望All发生ON变化。ON控制台和PC上成长于丰富世界、响应式战斗和影片动画化叙事的玩家,现在期望无论在哪里播放都能获得同样的体验。

马克告诉PocketGamer.biz:“当我们于2022年创立Azra时,整个论点是移动游戏终于准备好迎接真正的第四代RPG了。”

我们的目标是简单易懂但难以实现的:构建第四代移动角色扮演游戏。这意味着将移动角色收集的易用性和长期进度与控制台 RPG 的 visceral 战斗、影片动画叙事和视觉保真度结合起来,而不会为了迎合其中一方而损害另一方体验。

这也意味着选择能够保持不断增长的Devices范围的技术。对我们来说,那就是Unity。

UnGodly | Azra Games

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在移动硬件上开启控制台质量,基于Unity构建

我们想要现代控制台游戏的丰富性和视觉参与度力,同时拥有移动设备的便利性,但我们还需要触达性能配置差异很大的DevicesON的玩家。这意味着要平衡视觉保真度、内存、渲染成本和内容交付。

我们使用 Unity 6.3 LTS,并使用 URP 和 Forward+ 渲染构建了 UnGodly。正向+ 为我们提供了支持定义游戏动态光照和视觉效果的灵活性,从大气环境和宏伟的架构到Filled壮观能力的战斗遭遇。

我们将已烘焙和实时照明相结合,为UnGodly 赋予其独特的氛围,同时将渲染成本控制在可控范围内。在战斗中,平衡最为重要,因为多个原始生物、敌人和视觉效果可能同时处于 Active 状态。

我们中心的技术挑战是如何在不损害视觉效果的前提下,保持响应迅速的时间Action战斗。玩家需要阅读敌人的攻击,执行精确的闪避,在原始形态之间切换,并释放强大的精粹爆发,同时周围的世界保持视觉丰富和生动。Unity 的渲染管道为我们的艺术家和工程师提供了工具,让他们可以有意识地决定视觉复杂性最重要的地方以及性能必须优先考虑的地方。

但渲染只是任务的一半。一个如此Scale的RPG承载着一个庞大且不断增长的角色、环境、Animations和特效库。Unity 的 Addressables 系统帮助我们组织和管理这些内容,支持一个为发布和多年持续更新而构建的开发管道。UnGodly 是一款实时游戏,而共享的技术基础使我们的团队可以将时间花在游戏玩法和内容上,而不是为每个设备重复解决相同的问题。

UnGodly | Azra Games

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iPhone Duo:为移动的未来而生

Apple 的第一款折叠式 iPhone 改变了 Phone 展示游戏的方式。一个可以在紧凑型Phone和更大显示屏之间移动的设备为游戏玩法性和沉浸感开辟了新建的选项。对于UnGodly来说,这是我们原始愿景的自然延伸:一个随着硬件发展而适应的游戏,而不是被旧的关于移动RPG应该是什么的假设所束缚。

支持 iOS 27 自动可缩放后,UnGodly 会适应 iPhone Duo 的折叠和展开配置。玩家可以在纵向和横屏两种模式下体验战斗,同时我们正在Continue扩展游戏界面的双重方向支持。ON iPhone Duo 和 iPhone 18 Pro 上,游戏最高可运行 60 帧/秒,有助于提供我们设计核心的响应式Action体验。

看到UnGodly出现在Apple九月的发布会上,是Team的一个骄傲时刻。正如马克所说:那不是我们chasing新建硬件。它验证了我们很久以前下的一个赌注。

移动RPG和控制台RPG之间的差距现在与其硬件能做什么关系不大,而更多地取决于开发者选择生成什么。那是一个令人兴奋的地方。

一个宇宙,多种玩法,基于一个Unity基础

当我们于2022年启动UnGodly时,我们今天支持的一些设备还不存在。移动、PC 和新建计算平台之间的界限正在迅速模糊,我们希望玩家无论在哪里都能体验到 UnGodly。这已将我们带出了手机和平板电脑的范畴,扩展到了 Mac、PC ON的 Google Play 游戏和 Apple Vision Pro。

每个平台问的问题都不同。触摸控制ONPhone上需要感觉直观。精度必须延伸到键盘、鼠标和控制器。空间计算 为与游戏世界互动开辟了全新的方式。控制、界面、展示和性能都需要针对不同平台进行关注,但Unity的多平台支持为我们提供了一个共同的基础,因此我们可以将UnGodly带到新平台而无需为每个平台重建整个游戏。

UnGodly | Azra Games

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为每个屏幕打造的战斗和角色

在UnGodly的核心是一个简单的信念:战斗应该是你亲身体验的,而不是你观看的。玩家指挥一个由四个角色组成的队伍,称为“原初者”,实时在他们之间切换,躲避攻击,连锁技能,并释放名为“精粹爆发”的毁灭性终结技。战斗是快速而刻意残酷的,无论玩家使用触摸、控制器还是键盘,无论是ONPhone上还是折叠屏上,都必须保持响应性。

我们的视觉方向ON传奇幻想插画家弗兰克·弗拉泽塔的影响:肌肉线条的轮廓、威严的敌人、饱经风霜的盔甲和野性的美。我们内部称之为黑暗奇幻与疯狂的麦克斯的结合。我们不想要一个ONPhone上看起来很酷的游戏。我们希望玩家忘记他们是ON玩一个游戏。

角色和战斗同等重要。我们的原始者是饱经创伤的幸存者,有着复杂的人生经历和深刻的Personal战斗原因,他们由一个被丢失所困扰的雇佣兵范德和一位其存在本身就能阻止末日降临的年轻女性达梅娅领导。通过亲和力System,玩家在原始生物之间生成关系,并揭示新建的故事、竞争和浪漫关系。

尊重玩家

一句格言指导着我们的Development:尊重Player。说起来容易做起来难。免费游玩游戏创造了非凡的体验,但它们也可能通过无休止的清单、重复的杂务和奖励义务而非享受的系统,过度占用玩家的时间。

我们的答案就是我们所调用的每日黑暗冒险。时间有限的玩家应该享受有意义的战斗、有回报的进度和完整、值得的会话。那些想花费数小时掌握战斗、发展角色和进行比赛的人会查找像“地狱之口降临”(Nethermaw Descent)这样的模式具有Depth。

这不是关于让游戏变小。这是关于让每一分钟都值得的。

UnGodly | Azra Games

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一个为成长而构建的世界

启动是一个重要步骤,而不是终点线。

我们正在构建一个旨在多年发展的黑暗奇幻宇宙:更多的塔塞亚可供探索,新建的原始生物,以及深入挖掘故事核心关系和冲突的新建方式。

在十二月,锥子蛮人康纳作为访客角色加入了UnGodly,考虑到弗兰克·弗拉泽塔的康纳插画对我们的视觉形象产生了如此大的影响,这是一次恰如其分的合作。我们还在扩大覆盖范围,计划ON Galaxy 存储 和 ONE 存储 上发布,这样更多的玩家就可以ON更多的Devices上播放戏。

UnGodly | Azra Games

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进入迷宫

每个英雄的旅程都穿过一个迷宫。你GO进去面对那里等待着的东西,然后你带着改变走出来。我们的英雄make了那次下降,从某种意义上说,我们也做到了。

我们着手挑战关于移动角色扮演游戏能成为什么的假设,将主机游戏的深度和奇观与移动免费游的覆盖范围相结合,并构建一个可以随着使其成为可能的技术硬件而演进的东西。

使用 Unity,我们将这一Vision呈现在越来越范围的平台上。

移动RPG的第四生成不是我们等待的东西。我们正在构建它。

塔尔西亚的神已经死亡。他们的世界是中断的。

由玩家们将他们带回来。

来源:Unity · AI工具与游戏开发 · unity.com